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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-30

메이플키우기MapleStory: Idle RPG

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK상한·티켓 기반 손실회피형 루틴 압력
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-07
ANALYSIS BASELINE
2026-04-30

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

이 강점이 오래 가려면 Daily Growth Dungeons 열쇠 상한·초과 소멸과 Offline / Sleep Rewards 상한 뒤에도 무엇을 회수할 수 있고 어느 길이 다음 챕터로 이어지는지 먼저 읽혀야 합니다.

무엇을 발견했나

MapleStory: Idle RPG은 Chapter Idle Hunting의 명료한 자동 성장 위에 목적별 공급, 다층 성장, 경쟁·협력, 소환·상점과 LiveOps를 쌓은 게임입니다.

상대적 코어병목은 `상한·티켓 기반 손실회피형 루틴 압력`입니다. 6–20시간부터 복귀가 선택 가능한 성장 회수가 아니라 미회수 손실을 피하기 위한 관리 일정으로 바뀌는 행동층의 매듭입니다.

어디로 갈 것인가

Recoverable Cap-Routing Core

Return Claim Queue · Soft Cap Boundary & Overflow Buffer로 회수 가능·기한·상한 경계·다음 행동을 잇습니다. 확률·천장·마일리지·가격·보상 총량·실제 시간표와 무료 경로 하한은 바꾸지 않습니다.

01DIRECT PLAY

자동 성장 맥락 해석

방치형 성장의 정상적인 시간·상한 규칙과 선택 연속성의 손상을 구분합니다.

020–100H

MDML 72개 source 코드를 전량 계상

공개 판단에 사용한 30개와 Native·Strategic 검증용 42개를 분리해 제공 27·체감 27, 여섯 영역·열여덟 축의 책임을 유지합니다.

036 PERSONAS · TMP

SFA 10개와 M-ABC 5개를 정본 책임으로 사용

10개 시스템 전량과 Rules of Play·Self-Determination·Operant Conditioning·Virtual Economy·Prospect Theory를 과장 없이 적용합니다.

04ONE EMSQT FLOW

결정으로 연결

증거·체감·구조를 하나의 핵심 병목과 독립적으로 검증 가능한 방향 포트폴리오로 전환합니다.

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

E는 100시간에서 6–20시간의 첫 균열을 관측하고 M은 가치와 다섯 신뢰 관문을 판정합니다. S는 단일 코어·여섯 접착제·성과 환류를 잇고 Q는 18개 후보 중 코어 1과 전이 5를 잠급니다. T는 NTRIZ 14개로 무손 규칙 포트폴리오를 설계합니다.

01WHEN DOES RETURN BECOME MANAGEMENT?

6–20시간, 자동 성장의 복귀 약속이 상한 이후의 다음 행동에서 갈라집니다

Chapter Idle Hunting의 명료한 자동 성장과 Dungeon Presets의 전환력은 강합니다. Daily Growth Dungeons와 Offline / Sleep Rewards의 상한이 만나는 순간부터 복귀는 회수 기대와 누락 방지 사이에서 갈라집니다.

보존 자산단일 코어 · 프리셋 · 성장 8·경쟁 5·협동 9
첫 균열6–20H · 열쇠 상한 · 초과 소멸 · 오프라인 상한
100H DIRECT PLAYSIX CONTRACTS6–20H
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02WHAT PASSES THE TRUST GATE?

성취·수집·편의는 가치로 남고 추가 시간·돈·열정은 다섯 신뢰 관문에서 갈립니다

성장 진척, 방치 회수, 수집 완성, 편의 가속, 경쟁 인정은 분명한 강점입니다. 확률·가격·이벤트 규칙·지급 범위·장기 안정성이 읽혀야 그 강점이 추가 투자로 이어집니다.

가치성장 · 성취 · 수집 · 편의 · 인정
관문성장 회복 · 구매 · 수집 · 참여 · 경쟁·길드
TIME·MONEY·PASSION54 ELEMENTS5 TRUST GATES
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03HOW DOES THE GAME ACTUALLY RUN?
CORE LOOP

Chapter Idle Hunting 하나를 여섯 규칙 접착제와 성과 환류가 둘러싼 구조입니다

최대 레벨 140의 단일 방치 코어가 목적별 성장 공급, 다층 소각, 경쟁·협력 검증, 이원 다이아 경제, 확률·상점, LiveOps를 거쳐 다시 사냥 효율로 돌아옵니다.

작동 모델단일 코어 · 6개 접착제 · 성과 환류
구조 판독5영역 · 4의존 · 10전이 · 8부담 · 6체크
10개 시스템MAX LEVEL 1408-STEP LOOP
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.

OUTCOME LOOP · VALIDATE & RE-DIAGNOSE

복귀가 선택 가능한 성장 회수로 읽히면서 자동 성장·무료 경로·경제 규칙이 그대로인지 확인합니다

상한 도달→회수 가능 상태→수령→다음 행동→24시간·72시간 복귀를 동일 계정에서 연결하고, 다섯 전이는 실제 이벤트·배너·패스·길드 주기로 독립 확인합니다.

CORE HYPOTHESIS

Return Claim Queue가 자발 복귀를 되살리는가

미회수 손실을 막기 위한 접속과 회수 뒤 실제 성장 행동이 어떤 방향으로 움직이는지 봅니다.

PORTFOLIO

시간창·교환·성장·확률·패스를 따로 확인

각 트랙이 공통 상태 문법을 쓰되 원본 규칙·데이터 소유권·롤백을 독립 유지하는지 검증합니다.

GUARDRAILS

자동 성장·무료 경로·경제 무손

확률·천장·마일리지·가격·보상 총량·실제 시간표와 수집·표현·방치 회수 자산이 바뀌지 않는지 봅니다.

POST-RELEASE G8

production 공개 화면에서 내용·강조·톤·디자인 검수

Claim Continuity Spine과 Rule-State Trust Card Grammar가 상한·시간창·패스의 상태를 같은 규칙 문법으로 연결하면서 선택 연속성과 신뢰를 회복하는지 확인합니다.

OUTCOME → NEXT E효과와 보호 자산을 함께 확인한 뒤 새 병목 서열로 다시 진단합니다.