회수·상한·다음 행동을 잇는다
복귀 화면에는 회수 가능·
원래 여섯 접점에서 읽는 변화
회수 가능한 상한·복귀 코어
- 다음 선택과 개입
복귀했을 때 회수 가능한 보상·
상한 도달· 다음 행동을 한 흐름으로 읽게 하고 상한· 보상· 정산· 복귀 장부의 제어는 분리한다. 상한· 티켓 수치는 유지하며 손실 방지 접속을 회수 가능한 보류 가치로 바꾸는 보수 기본 권고다.
자발 리듬·사전 준비 버퍼
- 다음 선택과 개입
PC Login·
Hot Time의 고정 창을 활성· 사전 준비· 회복 상태로 나누고 놓친 창 뒤 복귀 행동을 잇는다. 보상 총량을 바꾸지 않는 보수 기본 권고이며, 자동 조정 리듬의 공격 대안과 같은 단계로 누적하지 않는다.
희소성 명료화 바닥
- 다음 선택과 개입
Event Exchange Shop의 무료 접근 바닥과 희소성 보호선을 나누고 재고·
우선순위· 품절 사유를 실제 규칙 상태로 읽게 한다. 코어의 회수· 경제 화면과 겹치는 비용을 관리하기 위해 안전 기본안으로 고정한다.
성장 회복 매개
- 다음 선택과 개입
장비·
아티팩트· 잠재· 메소의 실패· 소모· 정체를 제한 회복 적립과 다음 마일스톤의 진입으로 잇는다. 직접 환급· 보상 상향 없이 조건· 상한· 만기· 경로 제한을 두어 진행 수선비가 값싼 세금이나 반복 과업이 되지 않게 한다.
안전망 가치 명료화 코어
- 다음 선택과 개입
소환의 실패·
중복이 다음 가치로 이어지도록 천장· 보장· 중복 상한과 이월 조건을 실제 장부· 규칙 카드에 연결한다. 확률· 천장 수치 자체를 이 설계에서 바꾸지 않으며 표시와 규칙의 일치를 지킨다.
구매 전 범위 명료화
- 다음 선택과 개입
Daily Battle Pass·
Boost UP 구매 전에 적용 가능· 불가와 수령 경로를 읽게 한다. 코어의 복귀 수령 경로와 소유권을 나누고 정합상 안전 기본안을 고정한다. 더 깊은 권리 수령 통합은 소유권 분리가 가능한 조건에서만 대안으로 검토한다.
원래 실행12의 순서·대상
| 번호 | 단계 | 트랙 / 대상 시스템 | 설계 변경 (방향) |
|---|---|---|---|
1 | 즉시 | 핵심 / 복귀· | 복귀 회수 큐 — 회수 가능· |
2 | 즉시 | 핵심 / 상한 경계· | 연성 상한 경계· |
3 | 즉시 | ① / PC Login· | 리듬 분리 캘린더 — 활성/사전준비/회복 상태 분해 |
4 | 즉시 | ① / 이벤트 공지· | 놓친 창 회복 버퍼 — 미스 후 복귀 행동 연결 |
5 | 즉시 | ② / 이벤트 교환 테이블 | 희소성 명료화 바닥 — 무료 바닥· |
6 | 즉시 | ③ / 성장 재화 장부 | 성장 회복 적립 — 손실을 제한 회복 적립으로 전환 |
7 | 확장 | ③ / 마일스톤· | 다음 마일스톤 매개 — 회복을 다음 목표 진입으로 연결(상점 경로 분리) |
8 | 즉시 | ④ / 확률· | 안전망 규칙 카드 — 천장 근접· |
9 | 즉시 | ④ / 중복· | 중복→마일리지 전환 장부 — 중복을 다음 가치로(전환 상한 명시) |
10 | 즉시 | ⑤ / 패스· | 구매 전 범위 테이블 — 적용/불가 상태· |
11 | 시그니처 | 핵심+①+⑤ / 수령 경로 지도 | 수령 연속 척추 — 복귀· |
12 | 시그니처 | ②+④+⑤ / 상태 문법 | 규칙-상태 신뢰 카드 문법 — 재고· |
검증 뒤 두 조건부 확장
| 시그니처 | 무엇을 잇는가 | 보호 의미 / 표식 |
|---|---|---|
수령 연속 척추 | 복귀 수령· | 통합 백엔드 병합· |
규칙-상태 신뢰 카드 문법 | 재고· | 표시만 바꾸는 위장 금지· |
다섯 공존 충돌과 처리
| 충돌 위험 | 관련 빌드 | 조치 |
|---|---|---|
수령 경로 소유권 중복 | 복귀 큐· | 복귀 회수 큐와 패스 수령 안내의 출처(소유권)를 분리 |
경제 예산 오염 | 이벤트 교환· | 이벤트 교환을 안전 단으로 낮추고 성장 회복 적립에 상한 |
공시 밀도 과밀 | 교환· | 한 화면에 모든 설명을 올리지 않고 상태가 필요할 때만 노출 |
라이브 피로 | 시간창 리듬· | 알림· |
가치계약 분열 | 전 빌드 | 평균이 좋아져도 특정 가치계약이 손상되면 재판정 |
여섯 접점의 변화·수치 유지
| 플레이어가 보는 것 | 개선 전 (As-Is) | 설계 후 (To-Be) |
|---|---|---|
오프라인 보상· | 만기· | 복귀 시 회수 가능한 보류로 읽힘 |
시간창(PC Login· | 생활시간 안 맞으면 손실 압력 | 활성/준비/회복 리듬으로 따라잡힘 |
이벤트 교환 | 재고· | 무료 바닥· |
다층 성장 소모 | "진행 수선비"로 읽힘 | 다음 마일스톤 진입 비용으로 회수 |
소환· | 안 보여 실패가 불신으로 | 천장· |
패스· | 사고 나서야 적용 범위 앎 | 구매 전에 적용/불가가 읽힘 |