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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · IN THE GAME

놓칠 수령에서 다섯 신뢰 경계로

PC 로그인·Hot Time, 이벤트 교환, 성장 비용, 소환 안전장치, 패스 지급 범위가 복귀 압력에 더하는 조건을 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-30병목 확정게임 안에서

시간창·교환·성장·소환·패스

상한을 확인하고 보상을 수령한 뒤 다음 성장으로 돌아갈 때, 놓친 PC 로그인·Hot Time과 제한 교환이 관리 부담을 더한다. 장비·아티팩트·잠재 소비, 소환 중복·보장, 패스 배수·적용은 성장 가치와 구매 신뢰로 전이되는 다른 조건이다.

놓칠 수령에서 다른 신뢰 조건으로

복귀 이유가 놓칠 손실로 바뀐다

Daily Growth Dungeons의 티켓·상한과 Offline / Sleep Rewards의 상한에서 도달·초과·상한 뒤 수령·복귀 간격이 함께 작동한다. 자동 성장의 자발 복귀가 손실 회피 관리 루틴으로 바뀌는 것이 단일 핵심이다.

시간창·교환이 더하는 압력

PC Login·Hot Time의 놓친 시간창과 Event Exchange Shop의 재고·제한·우선순위가 복귀 부담을 증폭한다. 한정 보상과 교환 목표 자체는 자발 복귀 자산이며 놓친 수령을 숙제로 바꾸는 조건과 구분한다.

성장 비용에서 소환·패스 신뢰로

장비·아티팩트·잠재·메소 소비는 성장 목표의 비용과 진행 수선비 사이에서 갈린다. 소환의 확률·중복·안전장치와 Daily Battle Pass x2·Boost UP의 적용 범위는 각각 수집·편의 신뢰로 전이되는 별도 보조 경계다.

여섯 실제 장면의 근거
트랙장면 / 시스템근거 요약

핵심 병목

Daily Growth Dungeons; 오프라인 / Sleep Rewards; 티켓-Cap; 오프라인-Sleep Rewards; Chapter Idle Hunting

Daily Growth Dungeons와 오프라인 / Sleep Rewards의 상한·티켓·정산 리듬이 자발 복귀를 관리 과업으로 전환하는 후보. 초기 경험 단계는 E 보강 근거로만 계산

보조 ①

PC Login Event Reward Hub; Hot Time; PC Beta; LiveOps Event; Event Exchange Shop

PC Login Event Reward Hub와 Hot Time은 후반 복귀 가치도 만들지만 누적 접속 시간·고정 시간창이 참여 가능 시간 격차로 전환될 수 있음

보조 ②

Event Exchange Shop; Miracle Power UP Festival Hub; Baram collaboration event shop

한정 보상·교환 목표의 자발 복귀 가치는 보존하되 제한 수량·우선순위·시간창 부담을 별도 압력으로 보존

보조 ③

Equipment Enhancement; Artifact Enhancement; 메소(Meso); Ability; Potential / Additional Potential

Equipment/Artifact/Ability/Potential/메소 등 성장축 확장과 재화 소모가 결합되는 후보. M trace는 근거 집중·검토 신호로만 처리

보조 ④

Weapon Summon; Companion Summon; Ability; Potential / Additional Potential; Equipment Enhancement; Artifact; 메소

Companion/Weapon Summon의 수집 가치는 보호하되 확률·중복·안전장치·Potential/Ability 신뢰 압력은 별도 후보로 분리

보조 ⑤

Daily Battle Pass x2; Battle Pass Boost UP; Maple Special / Premium Membership; Membership-Pass Shop

보상 배수 가치가 커질수록 적용 범위·공지·회수 신뢰가 패스/멤버십/패키지 정당성으로 확장되는 후보

여섯 가치계약의 손상
가치계약핵심 기대핵심 병목에서의 노출

공정 경쟁형

깨끗한 경쟁과 규칙 신뢰

Preparation fairness — 상한 관리 실패가 준비 공정성으로 지각될 수 있다

효율 최적화형

방치형의 효율 약속

Route optimization pressure — cap-reward 효율 관리 압력이 발생한다

수집·빌드 완성형

수집·빌드 완성 경로

Material recovery schedule — 성장 재료 회수 리듬의 압박으로

무료 경로형

비결제 진행 가능성

Free-progress management cost — 무료 경로 관리 비용이 증가한다

소액 편의형

편의 결제의 명료한 가치

Convenience value check — 편의 구매의 가치 판단과 연동된다

상위 사다리형

상위 도달·지배감

Schedule volatility cost — 상위 루틴 최적화 비용이 증가한다

각 경로의 질문·기간·대상
트랙판단 질문기간 / 세그먼트

핵심 병목

상한·티켓·오프라인 보상 리듬이 자발 복귀를 손실회피형 관리 루틴으로 바꾸는가

0~1h~60~100h; return_24h/72h / 전체 6 가치계약 + payer_flag + free-path

보조 ①

고정 시간창·PC Login·Hot Time이 핵심 병목의 자발 복귀 손상을 일정 종속 참여로 증폭하는가

event period; hot-time window ±24h/72h / 전체 + 접속 가능 시간대 + free-path

보조 ②

Event Exchange의 한정 보상·제한 수량·우선순위가 핵심 병목의 루틴 피로와 free-path 관리비용을 증폭하는가

event period; exchange reset window; event end D-3/D-1 / 전체 + free-path + collector/completion

보조 ③

다층 성장 소모와 재화 공급·소비 압력이 상한·보상 관리 루틴을 납득 가능한 성장 비용의 문제로 전이하는가?

24h/72h after cap/overflow; D15~D60 progression window / 전체 + payer/free-path + midgame cohort

보조 ④

확률·중복·안전장치 불명확성이 핵심 병목의 누적 손실회피 감각을 성장/결제 신뢰 손상으로 전이하는가

summon ±24h/72h; after pity threshold; post-purchase 7d / collector + payer + free-path + high-value

보조 ⑤

패스 보상 배수·적용 범위·회수 신뢰가 핵심 병목의 보상 리듬 신뢰와 연결되어 구매/참여 정당성을 흔드는가

pass purchase ±24h/72h; reward issue window / pass buyer + membership + free-path comparator

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