NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

받아들인 가치가 더 쓸 조건으로

총평균
67.8
Provider
70.5
Customer
65.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 75.5·Growth Structure 75.1·Mechanics 75.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 54.6이 가장 낮다. 영역 평균은 System 72.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 57.4에서 가장 낮다. Provider 69.6와 Customer 64.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

소환의 확률·가격, 패스의 지급·정정, 경쟁의 공정 비교 중 어떤 조건이 받아들인 가치를 다음 투입으로 이어 주는가?

시간·돈·열정의 다른 통과 조건

성장 진척과 성취는 시간의 추가 투입을 지지한다. 돈은 소환의 확률·가격과 패스의 지급 신뢰, 열정은 경쟁·협동의 공정성과 운영 지속성을 통과해야 한다. 높은 평균과 특정 메커니즘의 원인·효과, 실제 구매 결과는 같은 판단이 아니다.

시간·돈·열정의 다음 투입

수용한 가치를 다음 투입으로

성장과 성취는 시간을 더 쓰는 가치가 되고, 소환·패스·상점은 확률·가격·지급 신뢰가 통과할 때 돈의 다음 투입으로 이어진다. 경쟁·협동의 열정은 공정성·지속성·운영 신뢰가 남는 조건이다. 평균만으로 실제 구매나 복귀 효과를 확정하지 않는다.

경쟁 인정과 협동의 다른 관문

Arena·Colosseum·World Boss·길드 정산의 인정은 매칭·정산·보상 격차가 공정 비교로 읽히는 조건을 갖는다. Party Quest·길드·레이드의 공동 보상은 효율 의무와 정산 부담으로 바뀌는 경계를 따로 갖는다.

멤버십·광고 제거의 편의 조건

Maple Special / Premium Membership의 성장 가속과 Ad Removal Package·Package Shop의 반복 마찰 감소는 받아들인 가치다. 가격·가속 효율·노출 밀도·이전 신뢰 이력이 그 편의를 다음 구매로 이어 주는지는 별도 판단이다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

항목 평균과 원래 표준편차·범위를 읽는다. 요소54의 분산, 영역 평균과 별도 보조 기록은 다른 역할이다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 실제 장면과 허용 범위

항목18과 요소54에는 평가 평균·표준편차·범위가 제공된다. 요소는 실제 소속 항목에 연결하고 원래 내부 순서를 유지한다. 영역6은 평균만 제공하며 수치 분산을 만들지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 70.5
Game Offering
평균
70.5
범위
21.8
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
73.8
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 65.1
Player Value
평균
65.1
범위
13.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
64.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 73.2
Core
평균
73.2
범위
26.6
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
82.1
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
77.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.6
평가 자세히 · 72.6
System
평균
72.6
범위
13.4
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 65.6
Operation
평균
65.6
범위
28.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
평가 자세히 · 67.0
Experience · Time
평균
67.0
범위
12.4
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
71.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
평가 자세히 · 70.6
Needs · Money
평균
70.6
범위
14.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 57.6
Engagement · Passion
평균
57.6
범위
17.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
46.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 70.9
Character 62.2

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Pickup Companion Summon에서 동료와 장비를 캐릭터 애착의 진입점으로 받아들였다. 다만 수집·성능 판독이 먼저 작동하면 캐릭터의 성격과 관계성은 열정 투입을 즉시 밀어 올리기보다 유보시키는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 62.2·순위 13·모집단 표준편차 8.7·범위 29.6. 항목 평균 62.2·모집단 표준편차 8.7·범위 29.6. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Personality 62.5
    평가 자세히 · 69.0
    Personality
    평균
    69.0
    범위
    34.9
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    66.4
    U2 효율적인 성장
    66.4
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.4
  • Friendliness 62.5
    평가 자세히 · 69.0
    Friendliness
    평균
    69.0
    범위
    34.9
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    66.4
    U2 효율적인 성장
    66.4
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.4
  • Harmony 61.5
    평가 자세히 · 68.0
    Harmony
    평균
    68.0
    범위
    28.6
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    75.9
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    82.3
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.9
평가 자세히 · 68.7
Character
평균
68.7
범위
32.8
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
86.5
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6
Graphic 75.5

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Event Exchange Shop, LiveOps Event에서 디자인과 모션을 시각적 매력으로 받아들였다. 다만 그래픽 품질과 기기·연출 안정성이 함께 확인되지 않으면 열정과 시간 투입은 신뢰 유보 조건을 통과해야 하는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.5·순위 1·모집단 표준편차 10.7·범위 33.3. 항목 평균 75.5·모집단 표준편차 10.7·범위 33.3. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Design 81.6
    평가 자세히 · 81.7
    Design
    평균
    81.7
    범위
    39.7
    모집단 표준편차
    13.5
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    97.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.5
  • Motion 82.1
    평가 자세히 · 82.3
    Motion
    평균
    82.3
    범위
    37.3
    모집단 표준편차
    12.9
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    97.6
    U3 수집과 빌드 완성
    77.5
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    97.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.3
  • Quality 63.0
    평가 자세히 · 63.2
    Quality
    평균
    63.2
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
평가 자세히 · 75.7
Graphic
평균
75.7
범위
33.3
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
78.5
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
86.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.7
Mechanics 75.1

유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Chapter Idle Hunting, Arena에서 전략 선택과 반복 상황 변화를 성장 재미로 받아들였다. 다만 밸런스 감각이 안정적으로 따라오지 않으면 시간·열정 투입은 유지되지만 확장 강도는 유보되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.1·순위 3·모집단 표준편차 7.2·범위 20.9. 항목 평균 75.1·모집단 표준편차 7.2·범위 20.9. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Variety 84.9
    평가 자세히 · 85.2
    Variety
    평균
    85.2
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    86.2
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    97.6
  • Dynamism 75.4
    평가 자세히 · 75.6
    Dynamism
    평균
    75.6
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Balance(P) 64.9
    평가 자세히 · 65.1
    Balance
    평균
    65.1
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.3
Mechanics
평균
75.3
범위
21.1
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
80.4
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
76.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
System Provider · 만든 쪽평균 72.4
Growth(P) 75.1

유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Guide Quest, Chapter Idle Hunting에서 단계적 성장 경로를 핵심 가치로 받아들였다. 다만 성장 루프가 상한·티켓·정산 리듬으로 관리 과업화되는 구간에서는 시간과 돈의 추가 투입이 신뢰 조건에 따라 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.1·순위 2·모집단 표준편차 3.6·범위 11.4. 항목 평균 75.1·모집단 표준편차 3.6·범위 11.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Progression(P) 87.8
    평가 자세히 · 88.1
    Progression
    평균
    88.1
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    86.2
    U2 효율적인 성장
    86.2
    U3 수집과 빌드 완성
    86.2
    U4 무료 경로의 지속
    86.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    97.6
  • Empowerment 69.6
    평가 자세히 · 69.9
    Empowerment
    평균
    69.9
    범위
    17.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Advancement 67.8
    평가 자세히 · 68.0
    Advancement
    평균
    68.0
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    63.2
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.3
Growth Structure
평균
75.3
범위
11.5
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
74.7
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
68.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Economy 67.1

유저들은 Daily Growth Dungeons, Event Exchange Shop, Maple Special Membership에서 부족 자원을 보완하는 루트를 인지했다. 다만 재화 균형과 부족분이 동시에 압박으로 읽히면 돈과 시간 투입은 구매 의지보다 손실 회피 판단으로 이동하는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 67.1·순위 11·모집단 표준편차 4.5·범위 13.4. 항목 평균 67.1·모집단 표준편차 4.5·범위 13.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Supplement 78.2
    평가 자세히 · 78.5
    Supplement
    평균
    78.5
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    86.2
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Balance(E) 62.0
    평가 자세히 · 62.2
    Balance
    평균
    62.2
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
  • Insufficiency 61.1
    평가 자세히 · 61.3
    Insufficiency
    평균
    61.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
평가 자세히 · 67.3
Economy
평균
67.3
범위
13.4
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
Structure 75.0

유저들은 Arena, Colosseum, World Boss, Guild Competition, Party Quest에서 장기 성장 구조와 협동 목표를 가치로 받아들였다. 다만 경쟁 접점이 공정 비교로 읽히는 순간 열정과 시간 투입은 협동 가치와 별도로 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.0·순위 4·모집단 표준편차 7.1·범위 22.9. 항목 평균 75.0·모집단 표준편차 7.1·범위 22.9. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Growth(C) 83.9
    평가 자세히 · 84.2
    Growth
    평균
    84.2
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Cooperation(C) 82.0
    평가 자세히 · 82.3
    Cooperation
    평균
    82.3
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Competition(C) 59.1
    평가 자세히 · 59.4
    Competition
    평균
    59.4
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    57.4
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.3
Content Structure
평균
75.3
범위
22.9
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
78.5
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.2
Operation Provider · 만든 쪽평균 65.4
Gacha 68.0

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Summon Screen에서 수집과 보상 관리의 기대를 체감했다. 다만 확률 기대값과 안전장치가 충분히 명확하지 않으면 돈과 열정 투입은 보상 관리 가치에도 불구하고 유보되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 68.0·순위 9·모집단 표준편차 10.9·범위 34.4. 항목 평균 68.0·모집단 표준편차 10.9·범위 34.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Reward Management 85.9
    평가 자세히 · 86.1
    Reward Management
    평균
    86.1
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    91.9
    U2 효율적인 성장
    91.9
    U3 수집과 빌드 완성
    97.6
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Price 67.7
    평가 자세히 · 68.0
    Price
    평균
    68.0
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    45.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Probability 50.6
    평가 자세히 · 50.7
    Probability
    평균
    50.7
    범위
    34.4
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.9
평가 자세히 · 68.3
Gacha
평균
68.3
범위
34.5
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
45.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.8
Store 68.0

유저들은 Maple Special Membership, Maple Premium Membership, Package Shop, Ad Removal Package에서 구매 접근성과 편의를 체감했다. 다만 가격 합리성과 노출 타이밍이 불안정하게 읽히면 돈과 시간 투입은 편의 가치와 분리되어 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 68.0·순위 9·모집단 표준편차 10.8·범위 32.4. 항목 평균 68.0·모집단 표준편차 10.8·범위 32.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Convenience 81.1
    평가 자세히 · 81.4
    Convenience
    평균
    81.4
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    86.1
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Reasonableness 66.8
    평가 자세히 · 67.0
    Reasonableness
    평균
    67.0
    범위
    45.9
    모집단 표준편차
    15.8
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Timeliness 56.3
    평가 자세히 · 56.5
    Timeliness
    평균
    56.5
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.2
평가 자세히 · 68.3
Store
평균
68.3
범위
32.5
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.8
Event 60.1

유저들은 LiveOps Event, Event Exchange Shop, Hot Time, PC Login Event에서 매일 돌아올 이유를 확인했다. 다만 규칙 이해와 수익·잔존 기여가 약하게 읽히면 시간과 돈의 투입 의지는 이벤트 참여 동기와 별도로 약화되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 60.1·순위 16·모집단 표준편차 6.0·범위 19.1. 항목 평균 60.1·모집단 표준편차 6.0·범위 19.1. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Involvement 64.9
    평가 자세히 · 65.1
    Involvement
    평균
    65.1
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
  • Contribution 58.2
    평가 자세히 · 58.4
    Contribution
    평균
    58.4
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    63.2
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.2
  • Comprehension 57.3
    평가 자세히 · 57.5
    Comprehension
    평균
    57.5
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    63.2
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7
평가 자세히 · 60.3
Event
평균
60.3
범위
19.1
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
68.9
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 66.7
Enjoyment 65.9

유저들은 Daily Growth Dungeons, Arena, Hot Time, LiveOps Event에서 즉각 자극과 반복 플레이 이유를 체감했다. 다만 짧은 즐거움과 몰입 흐름이 성취 자극만큼 강하게 이어지지 않으면 시간과 열정 투입은 신뢰 유보 조건에 머무는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 65.9·순위 12·모집단 표준편차 4.7·범위 15.9. 항목 평균 65.9·모집단 표준편차 4.7·범위 15.9. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Excitement 73.5
    평가 자세히 · 73.8
    Excitement
    평균
    73.8
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Amusement 62.0
    평가 자세히 · 62.3
    Amusement
    평균
    62.3
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    69.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
  • Flow 62.0
    평가 자세히 · 62.3
    Flow
    평균
    62.3
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    69.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
평가 자세히 · 66.1
Enjoyment
평균
66.1
범위
16.0
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
67.6
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Satisfaction 73.3

유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Maple Special Membership, Arena에서 목표 달성과 성장 성취를 가장 강한 만족 가치로 받아들였다. 다만 보상과 완결감이 반복 루프 전체에서 동일하게 유지되지 않으면 시간·열정 투입은 신뢰 조건에 따라 조절되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 73.3·순위 5·모집단 표준편차 5.6·범위 17.7. 항목 평균 73.3·모집단 표준편차 5.6·범위 17.7. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Achievement 84.2
    평가 자세히 · 84.5
    Achievement
    평균
    84.5
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    85.4
    U2 효율적인 성장
    85.4
    U3 수집과 빌드 완성
    85.4
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    85.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.7
  • Completion 70.0
    평가 자세히 · 70.3
    Completion
    평균
    70.3
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Reward 65.6
    평가 자세히 · 65.8
    Reward
    평균
    65.8
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
평가 자세히 · 73.5
Satisfaction
평균
73.5
범위
17.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
78.3
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
Real Benefit 61.1

유저들은 Social / Guild, Boss Raid / Guild Raid, Maple Premium Membership에서 사회적 연결과 계정 성장의 실질 혜택을 일부 체감했다. 다만 정서적 휴식 가치가 낮게 형성되면 복합 투입 의지는 혜택 체감보다 피로 관리 조건에 더 민감해지는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 61.1·순위 14·모집단 표준편차 3.3·범위 9.7. 항목 평균 61.1·모집단 표준편차 3.3·범위 9.7. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Social Connection 70.0
    평가 자세히 · 70.3
    Social Connection
    평균
    70.3
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    66.7
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Economic Progress 66.5
    평가 자세히 · 66.7
    Economic Progress
    평균
    66.7
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Emotional Relief 46.9
    평가 자세히 · 47.1
    Emotional Relief
    평균
    47.1
    범위
    5.3
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.7
평가 자세히 · 61.4
Real Benefit
평균
61.4
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 70.3
Possession(N) 70.5

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Pickup Companion Summon, Event Exchange Shop에서 수집과 커스터마이징을 소유 욕구로 받아들였다. 다만 누적 자산과 보유 효과가 명확히 이어지지 않으면 돈과 열정 투입은 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 70.5·순위 7·모집단 표준편차 8.2·범위 24.8. 항목 평균 70.5·모집단 표준편차 8.2·범위 24.8. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Customization 76.2
    평가 자세히 · 76.5
    Customization
    평균
    76.5
    범위
    40.0
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    72.0
    U2 효율적인 성장
    72.0
    U3 수집과 빌드 완성
    90.7
    U4 무료 경로의 지속
    56.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    96.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.0
  • Collection 69.6
    평가 자세히 · 69.8
    Collection
    평균
    69.8
    범위
    24.0
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    66.7
    U2 효율적인 성장
    66.7
    U3 수집과 빌드 완성
    85.4
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.7
  • Accumulation 65.6
    평가 자세히 · 65.8
    Accumulation
    평균
    65.8
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
평가 자세히 · 70.7
Possession
평균
70.7
범위
24.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
67.6
U3 수집과 빌드 완성
83.6
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Competition(N) 68.8

유저들은 Arena, Colosseum, World Boss, Guild Competition에서 다음 단계 진입과 공개 인정 욕구를 체감했다. 다만 지배감 자체가 낮게 읽히면 열정과 돈 투입은 경쟁의 공정 비교 조건을 통과해야 유지되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 68.8·순위 8·모집단 표준편차 8.3·범위 24.8. 항목 평균 68.8·모집단 표준편차 8.3·범위 24.8. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Aspiration 74.4
    평가 자세히 · 74.7
    Aspiration
    평균
    74.7
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Recognition 72.6
    평가 자세히 · 72.9
    Recognition
    평균
    72.9
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Dominance 59.4
    평가 자세히 · 59.6
    Dominance
    평균
    59.6
    범위
    26.7
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    42.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
평가 자세히 · 69.1
Competition Needs
평균
69.1
범위
24.9
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
76.5
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
Growth(N) 71.8

유저들은 Daily Growth Dungeons, Progression Unlock, Maple Special Membership, Daily Battle Pass에서 성장 진척과 숙련 향상을 강하게 체감했다. 다만 장기 발전 경로가 약하게 읽히면 시간과 열정 투입은 단기 성장 구간에서 강하고 장기 구간에서 유보되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 71.8·순위 6·모집단 표준편차 4.2·범위 12.5. 항목 평균 71.8·모집단 표준편차 4.2·범위 12.5. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Progression 81.5
    평가 자세히 · 81.8
    Progression
    평균
    81.8
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    80.0
    U4 무료 경로의 지속
    80.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.7
  • Mastery 78.0
    평가 자세히 · 78.3
    Mastery
    평균
    78.3
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    80.0
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    85.4
  • Development 55.8
    평가 자세히 · 56.0
    Development
    평균
    56.0
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
평가 자세히 · 72.0
Growth Needs
평균
72.0
범위
12.5
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
69.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.0
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 57.4
Fairness 57.3

유저들은 Ad Removal Package, Arena, Colosseum, Guild Boss Showdown, Daily Growth Dungeons에서 참여 기회와 인게임 균형을 비교했다. 다만 운영 규칙과 고지 신뢰가 낮게 읽히면 열정과 돈 투입은 공정성 신뢰를 통과하지 못하고 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 57.3·순위 17·모집단 표준편차 4.5·범위 14.2. 항목 평균 57.3·모집단 표준편차 4.5·범위 14.2. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • In-Game Balance 62.0
    평가 자세히 · 62.2
    In-Game Balance
    평균
    62.2
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
  • Inclusivity 58.5
    평가 자세히 · 58.7
    Inclusivity
    평균
    58.7
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
  • Governance 51.4
    평가 자세히 · 51.6
    Governance
    평균
    51.6
    범위
    26.7
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 57.5
Fairness
평균
57.5
범위
14.3
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
60.5
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
Stability 54.6

유저들은 Daily Growth Dungeons, Ticket / Cap, Offline / Sleep Rewards, Boss Raid / Guild Raid에서 장기 균형과 지속성을 계속 확인하려 했다. 다만 균형·복구·지속성 신호가 모두 낮게 형성되면 열정·시간·돈 투입은 신뢰 차단 조건으로 약화되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 54.6·순위 18·모집단 표준편차 9.5·범위 26.6. 항목 평균 54.6·모집단 표준편차 9.5·범위 26.6. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Sustainability 55.8
    평가 자세히 · 56.0
    Sustainability
    평균
    56.0
    범위
    37.4
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    32.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
  • Equilibrium 54.0
    평가 자세히 · 54.2
    Equilibrium
    평균
    54.2
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Resilience 54.0
    평가 자세히 · 54.2
    Resilience
    평균
    54.2
    범위
    32.1
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 54.8
Stability
평균
54.8
범위
26.7
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
39.1
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Consistency 60.3

유저들은 Progression Unlock, World Boss Ranking settlement conversion, Guild Competition, Maple Special Membership에서 콘텐츠 정체성과 연속성을 일부 확인했다. 다만 공지·규칙·운영 커뮤니케이션의 예측 가능성이 낮으면 열정과 시간 투입은 신뢰 유보 조건에 머무는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 60.3·순위 15·모집단 표준편차 4.1·범위 13.3. 항목 평균 60.3·모집단 표준편차 4.1·범위 13.3. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Cohesion 70.0
    평가 자세히 · 70.3
    Cohesion
    평균
    70.3
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    66.7
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Continuity 60.3
    평가 자세히 · 60.5
    Continuity
    평균
    60.5
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.3
  • Reliability 50.5
    평가 자세히 · 50.7
    Reliability
    평균
    50.7
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    53.3
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 60.5
Consistency
평균
60.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
여덟 접점의 신뢰 전환·보존
신뢰 전환 조건보존 경계

성장 가속의 반복 비용 체감을 전환 조건으로 보존

성장 루프는 시간·복합 투입 관문으로만 읽음

가격-효율 해석·이전 신뢰 이력을 전환 관문으로 보존

멤버십 가치는 돈·복합 투입의 관문으로만 읽음

확률·중복·보장선 신뢰 전환 후보 보존

확률 항목은 상충 근거 검토 상태이며 판단 조건로 읽음

이벤트 규칙·시간창·교환 잔여 전환 후보 보존

이벤트 루틴은 체감 분기 재료로 보존

지급 범위·회수 이력을 신뢰 차단 조건까지 보존

패스 신뢰는 투입 의지의 관문으로만 읽음

매칭·정산·보상 격차 공정 비교 후보 보존

경쟁 인정은 공정성 최종 판정으로 확장하지 않음

협동 보상의 효율 의무 전환을 전환 조건으로 보존

협동 가치는 길드·파티 분기 재료로 보존

가격 합리성·노출 밀도·공지 신뢰 전환 후보 보존

편의 구매는 투입 의지의 관문으로만 읽음

투입 의지의 후속 확인 범위
판정 영역확인할 고객사 로그입증·정밀화할 판단투입 의지

성장 진척

진입 퍼널 · 성장 진척 · 전투력 곡선 · 재접속 로그

성장 가속이 진척 가치인지 반복 비용인지

시간 / 복합

멤버십·패스

멤버십·패스 구독 · 가격-효율 · 성취 로그

가격-효율 해석과 이전 신뢰 이력의 Money 전환

복합 / 돈

수집·소환

소환 시도 · 확률 · 중복 처리 · 구매 퍼널 로그

확률·보장선 신뢰의 Money·Passion 전환

돈 / 복합 / 열정

라이브 운영

이벤트 참여 · 출석 · 교환 · 핫타임 · 시간창 로그

이벤트 루틴이 보상 학습인지 부담인지

복합 / 시간 / 열정

배틀패스

패스 구독 · 배수 · 지급 범위 · 회수 이력 로그

지급 범위와 이전 신뢰 이슈의 Money 전환

복합 / 돈

경쟁·인정

경쟁 참여 · 매칭 · 정산 · 승패 · 보상 격차 로그

경쟁 성취와 공정 비교의 Passion 전환

열정 / 복합

협동·연결

길드·파티 활동 · 협동 보상 · 정산 · 기여 로그

협동 가치가 효율 의무로 전환되는 경계

열정 / 복합

구매 편의

상점 노출 · 구매 전환 · 오퍼 밀도 · 공지 신뢰 로그

가격 합리성·노출 밀도의 Money 전환

돈 / 복합 / 시간

메이플키우기 · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.