성장·일일 루프
Progression Unlock ·
성장 루프는 시간·
02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 75.5·Growth Structure 75.1·Mechanics 75.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 54.6이 가장 낮다. 영역 평균은 System 72.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 57.4에서 가장 낮다. Provider 69.6와 Customer 64.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.
Daily Battle Pass·Boost UP·x2의 수령 편의·성장 보강과 배수·지급·회수·정정 조건을 같은 접점에서 읽는다.
Daily Battle Pass·
Progression Unlock ·
성장 루프는 시간·
Maple Special / Premium Membership의 성장 가속·
멤버십 가치는 돈·
Companion Summon ·
확률 항목은 상충 근거 검토 상태이며 판단 조건로 읽음
LiveOps Event ·
이벤트 루틴은 체감 분기 재료로 보존
Daily Battle Pass ·
패스 신뢰는 투입 의지의 관문으로만 읽음
Arena ·
경쟁 인정은 공정성 최종 판정으로 확장하지 않음
Social / Guild ·
협동 가치는 길드·
Ad Removal Package ·
편의 구매는 투입 의지의 관문으로만 읽음
체감 지형 · MPM
항목 평균과 원래 표준편차·범위를 읽는다. 요소54의 분산, 영역 평균과 별도 보조 기록은 다른 역할이다.
항목18 · 요소54
항목18과 요소54에는 평가 평균·표준편차·범위가 제공된다. 요소는 실제 소속 항목에 연결하고 원래 내부 순서를 유지한다. 영역6은 평균만 제공하며 수치 분산을 만들지 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 70.9 | ||
| Character | 62.2 | 유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Pickup Companion Summon에서 동료와 장비를 캐릭터 애착의 진입점으로 받아들였다. 다만 수집·성능 판독이 먼저 작동하면 캐릭터의 성격과 관계성은 열정 투입을 즉시 밀어 올리기보다 유보시키는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 62.2· 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Character
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| Graphic | 75.5 | 유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Event Exchange Shop, LiveOps Event에서 디자인과 모션을 시각적 매력으로 받아들였다. 다만 그래픽 품질과 기기·연출 안정성이 함께 확인되지 않으면 열정과 시간 투입은 신뢰 유보 조건을 통과해야 하는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 75.5· 요소 보기
평가 자세히 · 75.7Graphic
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| Mechanics | 75.1 | 유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Chapter Idle Hunting, Arena에서 전략 선택과 반복 상황 변화를 성장 재미로 받아들였다. 다만 밸런스 감각이 안정적으로 따라오지 않으면 시간·열정 투입은 유지되지만 확장 강도는 유보되는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 75.1· 요소 보기
평가 자세히 · 75.3Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 72.4 | ||
| Growth(P) | 75.1 | 유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Guide Quest, Chapter Idle Hunting에서 단계적 성장 경로를 핵심 가치로 받아들였다. 다만 성장 루프가 상한·티켓·정산 리듬으로 관리 과업화되는 구간에서는 시간과 돈의 추가 투입이 신뢰 조건에 따라 유보되는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 75.1· 요소 보기
평가 자세히 · 75.3Growth Structure
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| Economy | 67.1 | 유저들은 Daily Growth Dungeons, Event Exchange Shop, Maple Special Membership에서 부족 자원을 보완하는 루트를 인지했다. 다만 재화 균형과 부족분이 동시에 압박으로 읽히면 돈과 시간 투입은 구매 의지보다 손실 회피 판단으로 이동하는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 67.1· 요소 보기
평가 자세히 · 67.3Economy
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| Structure | 75.0 | 유저들은 Arena, Colosseum, World Boss, Guild Competition, Party Quest에서 장기 성장 구조와 협동 목표를 가치로 받아들였다. 다만 경쟁 접점이 공정 비교로 읽히는 순간 열정과 시간 투입은 협동 가치와 별도로 유보되는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 75.0· 요소 보기
평가 자세히 · 75.3Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 65.4 | ||
| Gacha | 68.0 | 유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Summon Screen에서 수집과 보상 관리의 기대를 체감했다. 다만 확률 기대값과 안전장치가 충분히 명확하지 않으면 돈과 열정 투입은 보상 관리 가치에도 불구하고 유보되는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 68.0· 요소 보기
평가 자세히 · 68.3Gacha
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| Store | 68.0 | 유저들은 Maple Special Membership, Maple Premium Membership, Package Shop, Ad Removal Package에서 구매 접근성과 편의를 체감했다. 다만 가격 합리성과 노출 타이밍이 불안정하게 읽히면 돈과 시간 투입은 편의 가치와 분리되어 유보되는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 68.0· 요소 보기
평가 자세히 · 68.3Store
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| Event | 60.1 | 유저들은 LiveOps Event, Event Exchange Shop, Hot Time, PC Login Event에서 매일 돌아올 이유를 확인했다. 다만 규칙 이해와 수익·잔존 기여가 약하게 읽히면 시간과 돈의 투입 의지는 이벤트 참여 동기와 별도로 약화되는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 60.1· 요소 보기
평가 자세히 · 60.3Event
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| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 66.7 | ||
| Enjoyment | 65.9 | 유저들은 Daily Growth Dungeons, Arena, Hot Time, LiveOps Event에서 즉각 자극과 반복 플레이 이유를 체감했다. 다만 짧은 즐거움과 몰입 흐름이 성취 자극만큼 강하게 이어지지 않으면 시간과 열정 투입은 신뢰 유보 조건에 머무는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 65.9· 요소 보기
평가 자세히 · 66.1Enjoyment
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| Satisfaction | 73.3 | 유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Maple Special Membership, Arena에서 목표 달성과 성장 성취를 가장 강한 만족 가치로 받아들였다. 다만 보상과 완결감이 반복 루프 전체에서 동일하게 유지되지 않으면 시간·열정 투입은 신뢰 조건에 따라 조절되는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 73.3· 요소 보기
평가 자세히 · 73.5Satisfaction
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| Real Benefit | 61.1 | 유저들은 Social / Guild, Boss Raid / Guild Raid, Maple Premium Membership에서 사회적 연결과 계정 성장의 실질 혜택을 일부 체감했다. 다만 정서적 휴식 가치가 낮게 형성되면 복합 투입 의지는 혜택 체감보다 피로 관리 조건에 더 민감해지는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 61.1· 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Real Benefit
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| Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 70.3 | ||
| Possession(N) | 70.5 | 유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Pickup Companion Summon, Event Exchange Shop에서 수집과 커스터마이징을 소유 욕구로 받아들였다. 다만 누적 자산과 보유 효과가 명확히 이어지지 않으면 돈과 열정 투입은 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 70.5· 요소 보기
평가 자세히 · 70.7Possession
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| Competition(N) | 68.8 | 유저들은 Arena, Colosseum, World Boss, Guild Competition에서 다음 단계 진입과 공개 인정 욕구를 체감했다. 다만 지배감 자체가 낮게 읽히면 열정과 돈 투입은 경쟁의 공정 비교 조건을 통과해야 유지되는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 68.8· 요소 보기
평가 자세히 · 69.1Competition Needs
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| Growth(N) | 71.8 | 유저들은 Daily Growth Dungeons, Progression Unlock, Maple Special Membership, Daily Battle Pass에서 성장 진척과 숙련 향상을 강하게 체감했다. 다만 장기 발전 경로가 약하게 읽히면 시간과 열정 투입은 단기 성장 구간에서 강하고 장기 구간에서 유보되는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 71.8· 요소 보기
평가 자세히 · 72.0Growth Needs
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| Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 57.4 | ||
| Fairness | 57.3 | 유저들은 Ad Removal Package, Arena, Colosseum, Guild Boss Showdown, Daily Growth Dungeons에서 참여 기회와 인게임 균형을 비교했다. 다만 운영 규칙과 고지 신뢰가 낮게 읽히면 열정과 돈 투입은 공정성 신뢰를 통과하지 못하고 유보되는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 57.3· 요소 보기
평가 자세히 · 57.5Fairness
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| Stability | 54.6 | 유저들은 Daily Growth Dungeons, Ticket / Cap, Offline / Sleep Rewards, Boss Raid / Guild Raid에서 장기 균형과 지속성을 계속 확인하려 했다. 다만 균형·복구·지속성 신호가 모두 낮게 형성되면 열정·시간·돈 투입은 신뢰 차단 조건으로 약화되는 것으로 판정된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 54.6· 요소 보기
평가 자세히 · 54.8Stability
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| Consistency | 60.3 | 유저들은 Progression Unlock, World Boss Ranking settlement conversion, Guild Competition, Maple Special Membership에서 콘텐츠 정체성과 연속성을 일부 확인했다. 다만 공지·규칙·운영 커뮤니케이션의 예측 가능성이 낮으면 열정과 시간 투입은 신뢰 유보 조건에 머무는 것으로 평가된다. 항목·요소 분산과 영역 평균의 구분항목 평균 60.3· 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Consistency
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| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Progression Unlock / Daily Growth Dungeons / Chapter Idle Hunting |
보존 가치 | 성장 진척, 일일 성장 루프, 방치 사냥의 성취 전환 |
투입 판단 조건 | 성장 루프가 관리 노동, 상한 확인, 보상 손실 회피로 읽히는 구간 |
투입 의지 | 시간 / 복합 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 신뢰 증폭 조건 |
연계 평가축 | Growth(P) · |
근거 상태 | 주요 체감 판정 |
확인 좌표 | 진입 퍼널· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Maple Special Membership / Maple Premium Membership · |
보존 가치 | 멤버십· |
투입 판단 조건 | 멤버십 가치가 가격· |
투입 의지 | 복합 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건 |
연계 평가축 | Reasonableness · |
근거 상태 | 주요 체감 판정 · |
확인 좌표 | 멤버십· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Companion Summon / Weapon Summon / Summon Screen · |
보존 가치 | 소환 화면에서 발생하는 수집 욕구, 보상 관리, 커스터마이징 가치 |
투입 판단 조건 | 확률 기대값, 중복 처리, 보상 보장선이 명확하지 않은 구간 |
투입 의지 | 돈 / 복합 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 / 판단 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 증폭 조건 |
연계 평가축 | Probability · |
근거 상태 | 주요 체감 판정 · |
확인 좌표 | 소환 시도· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | LiveOps Event / Event Exchange Shop / Hot Time / PC Login Event · |
보존 가치 | 이벤트· |
투입 판단 조건 | 이벤트 범위, 잔여 재화, 고정 시간창, 교환 규칙을 다시 확인해야 하는 구간 |
투입 의지 | 복합 / 시간 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
연계 평가축 | Comprehension · |
근거 상태 | 주요 체감 판정 |
확인 좌표 | 이벤트 참여· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Daily Battle Pass / Battle Pass Boost UP / Daily Battle Pass x2 · |
보존 가치 | 배틀패스가 제공하는 편의, 성장 보강, 보상 수령 동기 |
투입 판단 조건 | 패스 배수, 지급 범위, 회수· |
투입 의지 | 복합 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 차단 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 판단 조건 |
연계 평가축 | Convenience · |
근거 상태 | 주요 체감 판정 · |
확인 좌표 | 패스 구독· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Arena / Colosseum / World Boss / Guild settlement rhythm · |
보존 가치 | 아레나· |
투입 판단 조건 | 매칭· |
투입 의지 | 열정 / 복합 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 판단 조건 / 신뢰 차단 조건 |
연계 평가축 | Competition(C) · |
근거 상태 | 주요 체감 판정 · |
확인 좌표 | 경쟁 참여· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Social / Guild / Guild Competition / Guild Boss / Party Quest · |
보존 가치 | 길드· |
투입 판단 조건 | 협동 보상이 효율 의무나 길드 정산 부담으로 읽히는 구간 |
투입 의지 | 열정 / 복합 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 |
연계 평가축 | Cooperation(C) · |
근거 상태 | 협동 가치 보존 판정 |
확인 좌표 | 길드· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Ad Removal Package / Offer Exposure / Package Shop / Store Home · |
보존 가치 | 광고 제거· |
투입 판단 조건 | 편의 구매가 가격 합리성, 노출 밀도, 공지 신뢰와 동시에 비교되는 구간 |
투입 의지 | 돈 / 복합 / 시간 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 판단 조건 / 신뢰 차단 조건 |
연계 평가축 | Reasonableness · |
근거 상태 | 가격· |
확인 좌표 | 상점 노출· |
| 게임 접점 | 투입 의지 | 체감 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|
Progression Unlock · | 시간/복합 | 성장 진척· | 관리 노동· |
Maple Special / Premium Membership | 복합/돈 | 성장 가속· | 가격· |
Companion Summon · | 돈/복합/열정 | 수집 욕구· | 확률· |
LiveOps Event · | 복합/시간/열정 | 반복 참여· | 이벤트 범위· |
Daily Battle Pass · | 복합/돈 | 편의· | 지급 범위· |
Arena · | 열정/복합 | 지위 검증· | 매칭· |
Social / Guild · | 열정/복합 | 협동· | 협동 보상이 효율 의무로 전환 시 경계 |
Ad Removal Package · | 돈/복합/시간 | 반복 마찰 감소· | 가격 합리성· |