NOVASMC

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME

패스 배수·지급·정정의 신뢰

총평균
67.8
Provider
70.5
Customer
65.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 75.5·Growth Structure 75.1·Mechanics 75.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 54.6이 가장 낮다. 영역 평균은 System 72.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 57.4에서 가장 낮다. Provider 69.6와 Customer 64.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

Daily Battle Pass·Boost UP·x2의 수령 편의·성장 보강과 배수·지급·회수·정정 조건을 같은 접점에서 읽는다.

패스·소환·경쟁의 실제 신뢰 접점

Daily Battle Pass·Boost UP·x2의 편의와 성장 보강을 받아들여도 배수·지급 범위·회수·정정 이력이 구매 신뢰를 가른다. 성장·멤버십·소환·시간창·경쟁·협동·광고 제거의 여덟 접점을 각 판단 조건와 함께 읽는다.

여덟 실제 접점의 체감·판단 조건

성장·일일 루프

Progression Unlock · Daily Growth Dungeons · Chapter Idle Hunting의 성장 진척·일일 성장 루프·성취를 받아들인다. 성장 루프가 관리 노동·상한 확인·보상 손실 회피로 읽히면 시간·복합 투입을 유보하는 경계가 된다. 성장 가속이 만든 반복 비용의 체감을 함께 확인해 다음 투입을 판단한다.

성장 루프는 시간·복합 투입 관문으로만 읽음

멤버십·패스 가격 효율

Maple Special / Premium Membership의 성장 가속·편의·성취 보강을 받아들인다. 가격·가속 효율·이전 신뢰 이력과 함께 비교하는 구간에서 복합·돈 투입 판단이 갈린다. 가격과 효율의 해석, 이전 신뢰 이력을 다음 투입의 조건으로 함께 확인한다.

멤버십 가치는 돈·복합 투입의 관문으로만 읽음

소환·수집 안전장치

Companion Summon · Weapon Summon · Summon Screen의 수집 욕구·보상 관리·커스터마이징을 받아들인다. 확률·중복·보장선이 불명확하면 돈·복합·열정 투입을 유보하거나 차단하는 경계로 남는다. 확률·중복·보장선에 대한 신뢰를 다음 투입의 조건으로 함께 확인한다.

확률 항목은 상충 근거 검토 상태이며 판단 조건로 읽음

이벤트·시간창·교환

LiveOps Event · Event Exchange Shop · Hot Time · PC Login Event의 반복 참여와 수집 보상 기대를 받아들인다. 이벤트 범위·시간창·교환 규칙을 다시 확인해야 하는 구간은 복합·시간·열정 투입의 판단 조건로 남는다. 이벤트 규칙·시간창·남은 교환 조건이 다음 투입을 어떻게 바꾸는지 함께 확인한다.

이벤트 루틴은 체감 분기 재료로 보존

배수·지급·정정 신뢰

Daily Battle Pass · Battle Pass Boost UP의 편의·성장 보강·보상 수령 동기를 받아들인다. 지급 범위와 회수 이력이 구매 신뢰를 흔들면 복합·돈 투입이 신뢰 차단 조건까지 내려갈 수 있다. 지급 범위와 회수 이력을 다음 투입의 신뢰 조건으로 함께 확인한다.

패스 신뢰는 투입 의지의 관문으로만 읽음

경쟁 인정·공정 비교

Arena · Colosseum · World Boss · Guild settlement rhythm의 지위 검증과 인정 욕구를 받아들인다. 매칭·정산·보상 격차의 공정성을 비교하는 구간에서는 열정·복합 투입이 유보될 수 있다. 매칭·정산·보상 격차가 다음 투입 판단에 남기는 공정 비교 조건을 함께 확인한다.

경쟁 인정은 공정성 최종 판정으로 확장하지 않음

협동·공동 보상

Social / Guild · Guild Competition · Guild Boss · Party Quest의 협동·사회적 연결·공동 보상 기대를 받아들인다. 협동 보상이 효율을 위한 의무로 바뀌는 구간은 열정·복합 투입의 판단 조건가 된다. 공동 보상의 가치와 효율 의무로 바뀌는 조건을 함께 확인한다.

협동 가치는 길드·파티 분기 재료로 보존

광고 제거·구매 편의

Ad Removal Package · Offer Exposure · Package Shop · Store Home의 반복 마찰 감소와 구매 편의를 받아들인다. 가격 합리성·노출 밀도·공지 신뢰를 함께 비교하는 구간에서 돈·복합·시간 투입 판단이 갈린다. 가격 합리성·노출 밀도·공지 신뢰가 다음 투입으로 이어지는 조건을 함께 확인한다.

편의 구매는 투입 의지의 관문으로만 읽음

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

항목 평균과 원래 표준편차·범위를 읽는다. 요소54의 분산, 영역 평균과 별도 보조 기록은 다른 역할이다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 실제 장면과 허용 범위

항목18과 요소54에는 평가 평균·표준편차·범위가 제공된다. 요소는 실제 소속 항목에 연결하고 원래 내부 순서를 유지한다. 영역6은 평균만 제공하며 수치 분산을 만들지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 70.5
Game Offering
평균
70.5
범위
21.8
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
73.8
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 65.1
Player Value
평균
65.1
범위
13.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
64.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 73.2
Core
평균
73.2
범위
26.6
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
82.1
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
77.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.6
평가 자세히 · 72.6
System
평균
72.6
범위
13.4
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 65.6
Operation
평균
65.6
범위
28.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
평가 자세히 · 67.0
Experience · Time
평균
67.0
범위
12.4
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
71.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
평가 자세히 · 70.6
Needs · Money
평균
70.6
범위
14.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
평가 자세히 · 57.6
Engagement · Passion
평균
57.6
범위
17.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
46.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 70.9
Character 62.2

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Pickup Companion Summon에서 동료와 장비를 캐릭터 애착의 진입점으로 받아들였다. 다만 수집·성능 판독이 먼저 작동하면 캐릭터의 성격과 관계성은 열정 투입을 즉시 밀어 올리기보다 유보시키는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 62.2·순위 13·모집단 표준편차 8.7·범위 29.6. 항목 평균 62.2·모집단 표준편차 8.7·범위 29.6. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Personality 62.5
    평가 자세히 · 69.0
    Personality
    평균
    69.0
    범위
    34.9
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    66.4
    U2 효율적인 성장
    66.4
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.4
  • Friendliness 62.5
    평가 자세히 · 69.0
    Friendliness
    평균
    69.0
    범위
    34.9
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    66.4
    U2 효율적인 성장
    66.4
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.4
  • Harmony 61.5
    평가 자세히 · 68.0
    Harmony
    평균
    68.0
    범위
    28.6
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    75.9
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    82.3
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.9
평가 자세히 · 68.7
Character
평균
68.7
범위
32.8
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
86.5
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6
Graphic 75.5

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Event Exchange Shop, LiveOps Event에서 디자인과 모션을 시각적 매력으로 받아들였다. 다만 그래픽 품질과 기기·연출 안정성이 함께 확인되지 않으면 열정과 시간 투입은 신뢰 유보 조건을 통과해야 하는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.5·순위 1·모집단 표준편차 10.7·범위 33.3. 항목 평균 75.5·모집단 표준편차 10.7·범위 33.3. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Design 81.6
    평가 자세히 · 81.7
    Design
    평균
    81.7
    범위
    39.7
    모집단 표준편차
    13.5
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    77.5
    U3 수집과 빌드 완성
    97.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.5
  • Motion 82.1
    평가 자세히 · 82.3
    Motion
    평균
    82.3
    범위
    37.3
    모집단 표준편차
    12.9
    U1 공정한 경쟁
    77.5
    U2 효율적인 성장
    97.6
    U3 수집과 빌드 완성
    77.5
    U4 무료 경로의 지속
    60.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    97.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.3
  • Quality 63.0
    평가 자세히 · 63.2
    Quality
    평균
    63.2
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
평가 자세히 · 75.7
Graphic
평균
75.7
범위
33.3
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
78.5
U2 효율적인 성장
81.3
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
86.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.7
Mechanics 75.1

유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Chapter Idle Hunting, Arena에서 전략 선택과 반복 상황 변화를 성장 재미로 받아들였다. 다만 밸런스 감각이 안정적으로 따라오지 않으면 시간·열정 투입은 유지되지만 확장 강도는 유보되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.1·순위 3·모집단 표준편차 7.2·범위 20.9. 항목 평균 75.1·모집단 표준편차 7.2·범위 20.9. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Variety 84.9
    평가 자세히 · 85.2
    Variety
    평균
    85.2
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    86.2
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    97.6
  • Dynamism 75.4
    평가 자세히 · 75.6
    Dynamism
    평균
    75.6
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Balance(P) 64.9
    평가 자세히 · 65.1
    Balance
    평균
    65.1
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.3
Mechanics
평균
75.3
범위
21.1
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
80.4
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
76.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
System Provider · 만든 쪽평균 72.4
Growth(P) 75.1

유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Guide Quest, Chapter Idle Hunting에서 단계적 성장 경로를 핵심 가치로 받아들였다. 다만 성장 루프가 상한·티켓·정산 리듬으로 관리 과업화되는 구간에서는 시간과 돈의 추가 투입이 신뢰 조건에 따라 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.1·순위 2·모집단 표준편차 3.6·범위 11.4. 항목 평균 75.1·모집단 표준편차 3.6·범위 11.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Progression(P) 87.8
    평가 자세히 · 88.1
    Progression
    평균
    88.1
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    86.2
    U2 효율적인 성장
    86.2
    U3 수집과 빌드 완성
    86.2
    U4 무료 경로의 지속
    86.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    97.6
  • Empowerment 69.6
    평가 자세히 · 69.9
    Empowerment
    평균
    69.9
    범위
    17.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Advancement 67.8
    평가 자세히 · 68.0
    Advancement
    평균
    68.0
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    63.2
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.3
Growth Structure
평균
75.3
범위
11.5
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
74.7
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
68.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Economy 67.1

유저들은 Daily Growth Dungeons, Event Exchange Shop, Maple Special Membership에서 부족 자원을 보완하는 루트를 인지했다. 다만 재화 균형과 부족분이 동시에 압박으로 읽히면 돈과 시간 투입은 구매 의지보다 손실 회피 판단으로 이동하는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 67.1·순위 11·모집단 표준편차 4.5·범위 13.4. 항목 평균 67.1·모집단 표준편차 4.5·범위 13.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Supplement 78.2
    평가 자세히 · 78.5
    Supplement
    평균
    78.5
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    86.2
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Balance(E) 62.0
    평가 자세히 · 62.2
    Balance
    평균
    62.2
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
  • Insufficiency 61.1
    평가 자세히 · 61.3
    Insufficiency
    평균
    61.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
평가 자세히 · 67.3
Economy
평균
67.3
범위
13.4
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
Structure 75.0

유저들은 Arena, Colosseum, World Boss, Guild Competition, Party Quest에서 장기 성장 구조와 협동 목표를 가치로 받아들였다. 다만 경쟁 접점이 공정 비교로 읽히는 순간 열정과 시간 투입은 협동 가치와 별도로 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 75.0·순위 4·모집단 표준편차 7.1·범위 22.9. 항목 평균 75.0·모집단 표준편차 7.1·범위 22.9. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Growth(C) 83.9
    평가 자세히 · 84.2
    Growth
    평균
    84.2
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Cooperation(C) 82.0
    평가 자세히 · 82.3
    Cooperation
    평균
    82.3
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Competition(C) 59.1
    평가 자세히 · 59.4
    Competition
    평균
    59.4
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    57.4
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.3
Content Structure
평균
75.3
범위
22.9
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
78.5
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.2
Operation Provider · 만든 쪽평균 65.4
Gacha 68.0

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Summon Screen에서 수집과 보상 관리의 기대를 체감했다. 다만 확률 기대값과 안전장치가 충분히 명확하지 않으면 돈과 열정 투입은 보상 관리 가치에도 불구하고 유보되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 68.0·순위 9·모집단 표준편차 10.9·범위 34.4. 항목 평균 68.0·모집단 표준편차 10.9·범위 34.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Reward Management 85.9
    평가 자세히 · 86.1
    Reward Management
    평균
    86.1
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    91.9
    U2 효율적인 성장
    91.9
    U3 수집과 빌드 완성
    97.6
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Price 67.7
    평가 자세히 · 68.0
    Price
    평균
    68.0
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    45.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Probability 50.6
    평가 자세히 · 50.7
    Probability
    평균
    50.7
    범위
    34.4
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.9
평가 자세히 · 68.3
Gacha
평균
68.3
범위
34.5
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
45.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.8
Store 68.0

유저들은 Maple Special Membership, Maple Premium Membership, Package Shop, Ad Removal Package에서 구매 접근성과 편의를 체감했다. 다만 가격 합리성과 노출 타이밍이 불안정하게 읽히면 돈과 시간 투입은 편의 가치와 분리되어 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 68.0·순위 9·모집단 표준편차 10.8·범위 32.4. 항목 평균 68.0·모집단 표준편차 10.8·범위 32.4. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Convenience 81.1
    평가 자세히 · 81.4
    Convenience
    평균
    81.4
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    86.1
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Reasonableness 66.8
    평가 자세히 · 67.0
    Reasonableness
    평균
    67.0
    범위
    45.9
    모집단 표준편차
    15.8
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    80.4
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Timeliness 56.3
    평가 자세히 · 56.5
    Timeliness
    평균
    56.5
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.2
평가 자세히 · 68.3
Store
평균
68.3
범위
32.5
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.8
Event 60.1

유저들은 LiveOps Event, Event Exchange Shop, Hot Time, PC Login Event에서 매일 돌아올 이유를 확인했다. 다만 규칙 이해와 수익·잔존 기여가 약하게 읽히면 시간과 돈의 투입 의지는 이벤트 참여 동기와 별도로 약화되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 60.1·순위 16·모집단 표준편차 6.0·범위 19.1. 항목 평균 60.1·모집단 표준편차 6.0·범위 19.1. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Involvement 64.9
    평가 자세히 · 65.1
    Involvement
    평균
    65.1
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    63.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.4
  • Contribution 58.2
    평가 자세히 · 58.4
    Contribution
    평균
    58.4
    범위
    40.2
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    63.2
    U2 효율적인 성장
    63.2
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    34.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.2
  • Comprehension 57.3
    평가 자세히 · 57.5
    Comprehension
    평균
    57.5
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    63.2
    U2 효율적인 성장
    51.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.2
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7
평가 자세히 · 60.3
Event
평균
60.3
범위
19.1
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
68.9
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 66.7
Enjoyment 65.9

유저들은 Daily Growth Dungeons, Arena, Hot Time, LiveOps Event에서 즉각 자극과 반복 플레이 이유를 체감했다. 다만 짧은 즐거움과 몰입 흐름이 성취 자극만큼 강하게 이어지지 않으면 시간과 열정 투입은 신뢰 유보 조건에 머무는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 65.9·순위 12·모집단 표준편차 4.7·범위 15.9. 항목 평균 65.9·모집단 표준편차 4.7·범위 15.9. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Excitement 73.5
    평가 자세히 · 73.8
    Excitement
    평균
    73.8
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Amusement 62.0
    평가 자세히 · 62.3
    Amusement
    평균
    62.3
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    69.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
  • Flow 62.0
    평가 자세히 · 62.3
    Flow
    평균
    62.3
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    69.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
평가 자세히 · 66.1
Enjoyment
평균
66.1
범위
16.0
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
67.6
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Satisfaction 73.3

유저들은 Progression Unlock, Daily Growth Dungeons, Maple Special Membership, Arena에서 목표 달성과 성장 성취를 가장 강한 만족 가치로 받아들였다. 다만 보상과 완결감이 반복 루프 전체에서 동일하게 유지되지 않으면 시간·열정 투입은 신뢰 조건에 따라 조절되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 73.3·순위 5·모집단 표준편차 5.6·범위 17.7. 항목 평균 73.3·모집단 표준편차 5.6·범위 17.7. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Achievement 84.2
    평가 자세히 · 84.5
    Achievement
    평균
    84.5
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    85.4
    U2 효율적인 성장
    85.4
    U3 수집과 빌드 완성
    85.4
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    85.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.7
  • Completion 70.0
    평가 자세히 · 70.3
    Completion
    평균
    70.3
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Reward 65.6
    평가 자세히 · 65.8
    Reward
    평균
    65.8
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
평가 자세히 · 73.5
Satisfaction
평균
73.5
범위
17.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
78.3
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.8
Real Benefit 61.1

유저들은 Social / Guild, Boss Raid / Guild Raid, Maple Premium Membership에서 사회적 연결과 계정 성장의 실질 혜택을 일부 체감했다. 다만 정서적 휴식 가치가 낮게 형성되면 복합 투입 의지는 혜택 체감보다 피로 관리 조건에 더 민감해지는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 61.1·순위 14·모집단 표준편차 3.3·범위 9.7. 항목 평균 61.1·모집단 표준편차 3.3·범위 9.7. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Social Connection 70.0
    평가 자세히 · 70.3
    Social Connection
    평균
    70.3
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    66.7
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Economic Progress 66.5
    평가 자세히 · 66.7
    Economic Progress
    평균
    66.7
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.7
  • Emotional Relief 46.9
    평가 자세히 · 47.1
    Emotional Relief
    평균
    47.1
    범위
    5.3
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.7
평가 자세히 · 61.4
Real Benefit
평균
61.4
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 70.3
Possession(N) 70.5

유저들은 Companion Summon, Weapon Summon, Pickup Companion Summon, Event Exchange Shop에서 수집과 커스터마이징을 소유 욕구로 받아들였다. 다만 누적 자산과 보유 효과가 명확히 이어지지 않으면 돈과 열정 투입은 신뢰 유보 조건에 걸리는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 70.5·순위 7·모집단 표준편차 8.2·범위 24.8. 항목 평균 70.5·모집단 표준편차 8.2·범위 24.8. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Customization 76.2
    평가 자세히 · 76.5
    Customization
    평균
    76.5
    범위
    40.0
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    72.0
    U2 효율적인 성장
    72.0
    U3 수집과 빌드 완성
    90.7
    U4 무료 경로의 지속
    56.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    96.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.0
  • Collection 69.6
    평가 자세히 · 69.8
    Collection
    평균
    69.8
    범위
    24.0
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    66.7
    U2 효율적인 성장
    66.7
    U3 수집과 빌드 완성
    85.4
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.7
  • Accumulation 65.6
    평가 자세히 · 65.8
    Accumulation
    평균
    65.8
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
평가 자세히 · 70.7
Possession
평균
70.7
범위
24.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
67.6
U3 수집과 빌드 완성
83.6
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Competition(N) 68.8

유저들은 Arena, Colosseum, World Boss, Guild Competition에서 다음 단계 진입과 공개 인정 욕구를 체감했다. 다만 지배감 자체가 낮게 읽히면 열정과 돈 투입은 경쟁의 공정 비교 조건을 통과해야 유지되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 68.8·순위 8·모집단 표준편차 8.3·범위 24.8. 항목 평균 68.8·모집단 표준편차 8.3·범위 24.8. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Aspiration 74.4
    평가 자세히 · 74.7
    Aspiration
    평균
    74.7
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.5
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Recognition 72.6
    평가 자세히 · 72.9
    Recognition
    평균
    72.9
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    74.7
    U3 수집과 빌드 완성
    74.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Dominance 59.4
    평가 자세히 · 59.6
    Dominance
    평균
    59.6
    범위
    26.7
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    42.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.4
평가 자세히 · 69.1
Competition Needs
평균
69.1
범위
24.9
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
76.5
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
Growth(N) 71.8

유저들은 Daily Growth Dungeons, Progression Unlock, Maple Special Membership, Daily Battle Pass에서 성장 진척과 숙련 향상을 강하게 체감했다. 다만 장기 발전 경로가 약하게 읽히면 시간과 열정 투입은 단기 성장 구간에서 강하고 장기 구간에서 유보되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 71.8·순위 6·모집단 표준편차 4.2·범위 12.5. 항목 평균 71.8·모집단 표준편차 4.2·범위 12.5. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Progression 81.5
    평가 자세히 · 81.8
    Progression
    평균
    81.8
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    80.0
    U4 무료 경로의 지속
    80.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.7
  • Mastery 78.0
    평가 자세히 · 78.3
    Mastery
    평균
    78.3
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    74.7
    U2 효율적인 성장
    80.0
    U3 수집과 빌드 완성
    80.0
    U4 무료 경로의 지속
    74.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    85.4
  • Development 55.8
    평가 자세히 · 56.0
    Development
    평균
    56.0
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    53.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
평가 자세히 · 72.0
Growth Needs
평균
72.0
범위
12.5
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
69.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.0
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 57.4
Fairness 57.3

유저들은 Ad Removal Package, Arena, Colosseum, Guild Boss Showdown, Daily Growth Dungeons에서 참여 기회와 인게임 균형을 비교했다. 다만 운영 규칙과 고지 신뢰가 낮게 읽히면 열정과 돈 투입은 공정성 신뢰를 통과하지 못하고 유보되는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 57.3·순위 17·모집단 표준편차 4.5·범위 14.2. 항목 평균 57.3·모집단 표준편차 4.5·범위 14.2. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • In-Game Balance 62.0
    평가 자세히 · 62.2
    In-Game Balance
    평균
    62.2
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
  • Inclusivity 58.5
    평가 자세히 · 58.7
    Inclusivity
    평균
    58.7
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.0
  • Governance 51.4
    평가 자세히 · 51.6
    Governance
    평균
    51.6
    범위
    26.7
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 57.5
Fairness
평균
57.5
범위
14.3
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
60.5
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
Stability 54.6

유저들은 Daily Growth Dungeons, Ticket / Cap, Offline / Sleep Rewards, Boss Raid / Guild Raid에서 장기 균형과 지속성을 계속 확인하려 했다. 다만 균형·복구·지속성 신호가 모두 낮게 형성되면 열정·시간·돈 투입은 신뢰 차단 조건으로 약화되는 것으로 판정된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 54.6·순위 18·모집단 표준편차 9.5·범위 26.6. 항목 평균 54.6·모집단 표준편차 9.5·범위 26.6. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Sustainability 55.8
    평가 자세히 · 56.0
    Sustainability
    평균
    56.0
    범위
    37.4
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    64.0
    U3 수집과 빌드 완성
    69.4
    U4 무료 경로의 지속
    32.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
  • Equilibrium 54.0
    평가 자세히 · 54.2
    Equilibrium
    평균
    54.2
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    58.7
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Resilience 54.0
    평가 자세히 · 54.2
    Resilience
    평균
    54.2
    범위
    32.1
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    69.4
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 54.8
Stability
평균
54.8
범위
26.7
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
39.1
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Consistency 60.3

유저들은 Progression Unlock, World Boss Ranking settlement conversion, Guild Competition, Maple Special Membership에서 콘텐츠 정체성과 연속성을 일부 확인했다. 다만 공지·규칙·운영 커뮤니케이션의 예측 가능성이 낮으면 열정과 시간 투입은 신뢰 유보 조건에 머무는 것으로 평가된다.

항목·요소 분산과 영역 평균의 구분

항목 평균 60.3·순위 15·모집단 표준편차 4.1·범위 13.3. 항목 평균 60.3·모집단 표준편차 4.1·범위 13.3. 항목 판정과 요소 근거의 범위를 합치지 않는다.

요소 보기
  • Cohesion 70.0
    평가 자세히 · 70.3
    Cohesion
    평균
    70.3
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    80.0
    U2 효율적인 성장
    66.7
    U3 수집과 빌드 완성
    66.7
    U4 무료 경로의 지속
    61.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.0
  • Continuity 60.3
    평가 자세히 · 60.5
    Continuity
    평균
    60.5
    범위
    10.7
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    64.0
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    64.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.3
  • Reliability 50.5
    평가 자세히 · 50.7
    Reliability
    평균
    50.7
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    53.3
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    58.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
평가 자세히 · 60.5
Consistency
평균
60.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
접점 1의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Progression Unlock / Daily Growth Dungeons / Chapter Idle Hunting

보존 가치

성장 진척, 일일 성장 루프, 방치 사냥의 성취 전환

투입 판단 조건

성장 루프가 관리 노동, 상한 확인, 보상 손실 회피로 읽히는 구간

투입 의지

시간 / 복합

신뢰 전환 조건

판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 신뢰 증폭 조건

연계 평가축

Growth(P) · Growth(N) · Satisfaction · Mechanics · Stability

근거 상태

주요 체감 판정

확인 좌표

진입 퍼널·성장 진척·전투력 곡선·재접속 로그로 성장 가속이 진척 가치인지 반복 비용인지 확인 (좌표 5개)

접점 2의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Maple Special Membership / Maple Premium Membership · Membership / Pass Shop

보존 가치

멤버십·패스형 상품이 제공하는 성장 가속, 편의, 성취 보강

투입 판단 조건

멤버십 가치가 가격·가속 효율·이전 신뢰 이슈와 함께 비교되는 구간

투입 의지

복합 / 돈

신뢰 전환 조건

판단 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건

연계 평가축

Reasonableness · Reward Management · Achievement · Progression · Reliability

근거 상태

주요 체감 판정 · 가격-효율 판단 조건 동반

확인 좌표

멤버십·패스 구독·가격-효율·성취 로그로 가격-효율 해석과 이전 신뢰 이력의 Money 전환 확인 (좌표 5개)

접점 3의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Companion Summon / Weapon Summon / Summon Screen · Pickup Companion Summon

보존 가치

소환 화면에서 발생하는 수집 욕구, 보상 관리, 커스터마이징 가치

투입 판단 조건

확률 기대값, 중복 처리, 보상 보장선이 명확하지 않은 구간

투입 의지

돈 / 복합 / 열정

신뢰 전환 조건

신뢰 유보 조건 / 판단 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 증폭 조건

연계 평가축

Probability · Reward Management · Collection · Customization · Harmony

근거 상태

주요 체감 판정 · 확률 판단 조건 동반

확인 좌표

소환 시도·확률·중복 처리·구매 퍼널 로그로 확률·보장선 신뢰의 Money·Passion 전환 확인 (좌표 5개)

접점 4의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

LiveOps Event / Event Exchange Shop / Hot Time / PC Login Event · PC Login Event Reward Hub

보존 가치

이벤트·핫타임·PC 로그인 접점이 만드는 반복 참여와 수집 보상 기대

투입 판단 조건

이벤트 범위, 잔여 재화, 고정 시간창, 교환 규칙을 다시 확인해야 하는 구간

투입 의지

복합 / 시간 / 열정

신뢰 전환 조건

판단 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건

연계 평가축

Comprehension · Involvement · Convenience · Collection · Sustainability

근거 상태

주요 체감 판정

확인 좌표

이벤트 참여·출석·교환·핫타임·시간창 로그로 이벤트 루틴이 보상 학습인지 부담인지 확인 (좌표 5개)

접점 5의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Daily Battle Pass / Battle Pass Boost UP / Daily Battle Pass x2 · Battle Pass trust incident

보존 가치

배틀패스가 제공하는 편의, 성장 보강, 보상 수령 동기

투입 판단 조건

패스 배수, 지급 범위, 회수·정정 이력이 구매 신뢰를 흔드는 구간

투입 의지

복합 / 돈

신뢰 전환 조건

신뢰 차단 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 판단 조건

연계 평가축

Convenience · Probability · Governance · Sustainability · Progression

근거 상태

주요 체감 판정 · 신뢰 차단 조건 동반

확인 좌표

패스 구독·배수·지급 범위·회수 이력 로그로 지급 범위와 이전 신뢰 이슈의 Money 전환 확인 (좌표 5개)

접점 6의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Arena / Colosseum / World Boss / Guild settlement rhythm · World Boss Ranking settlement conversion

보존 가치

아레나·콜로세움·월드보스·길드 정산이 만드는 지위 검증과 인정 욕구

투입 판단 조건

매칭·정산·보상 격차가 공정 비교로 전환되는 구간

투입 의지

열정 / 복합

신뢰 전환 조건

신뢰 유보 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 판단 조건 / 신뢰 차단 조건

연계 평가축

Competition(C) · Dominance · Recognition · In-Game Balance · Equilibrium

근거 상태

주요 체감 판정 · 공정성 판단 조건 동반

확인 좌표

경쟁 참여·매칭·정산·승패·보상 격차 로그로 경쟁 성취와 공정 비교의 Passion 전환 확인 (좌표 5개)

접점 7의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Social / Guild / Guild Competition / Guild Boss / Party Quest · Boss Raid / Guild Raid · Guild / Friend / Chat

보존 가치

길드·파티·협력 접점이 만드는 협동, 사회적 연결, 공동 보상 기대

투입 판단 조건

협동 보상이 효율 의무나 길드 정산 부담으로 읽히는 구간

투입 의지

열정 / 복합

신뢰 전환 조건

판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 신뢰 증폭 조건 / 신뢰 차단 조건

연계 평가축

Cooperation(C) · Social Connection · Collection · Reliability · Excitement

근거 상태

협동 가치 보존 판정

확인 좌표

길드·파티 활동·협동 보상·정산·기여 로그로 협동 가치가 효율 의무로 전환되는 경계 확인 (좌표 5개)

접점 8의 체감·판단 조건
항목내용

게임 시스템

Ad Removal Package / Offer Exposure / Package Shop / Store Home · Starter Package 1

보존 가치

광고 제거·오퍼·패키지 상점이 제공하는 반복 마찰 감소와 구매 편의

투입 판단 조건

편의 구매가 가격 합리성, 노출 밀도, 공지 신뢰와 동시에 비교되는 구간

투입 의지

돈 / 복합 / 시간

신뢰 전환 조건

신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 판단 조건 / 신뢰 차단 조건

연계 평가축

Reasonableness · Convenience · Flow · Achievement · Reliability

근거 상태

가격·합리성 판단 조건 동반

확인 좌표

상점 노출·구매 전환·오퍼 밀도·공지 신뢰 로그로 가격 합리성·노출 밀도의 Money 전환 확인 (좌표 5개)

여덟 접점의 가치·투입·경계
게임 접점투입 의지체감 가치판단 조건

Progression Unlock · Daily Growth Dungeons · Chapter Idle Hunting

시간/복합

성장 진척·일일 성장 루프·성취

관리 노동·상한·보상 손실 회피 시 유보

Maple Special / Premium Membership

복합/돈

성장 가속·편의·성취 보강

가격·가속 효율·이전 신뢰 비교 시 분기

Companion Summon · Weapon Summon · Summon Screen

돈/복합/열정

수집 욕구·보상 관리·커스터마이징

확률·중복·보장선 불명확 시 유보·차단

LiveOps Event · Event Exchange Shop · Hot Time · PC Login Event

복합/시간/열정

반복 참여·수집 보상 기대

이벤트 범위·시간창·교환 규칙 재확인 시 경계

Daily Battle Pass · Battle Pass Boost UP

복합/돈

편의·성장 보강·보상 수령 동기

지급 범위·회수 이력 시 신뢰 차단까지

Arena · Colosseum · World Boss · Guild settlement rhythm

열정/복합

지위 검증·인정 욕구

매칭·정산·보상 격차 공정 비교 시 유보

Social / Guild · Guild Competition · Guild Boss · Party Quest

열정/복합

협동·사회적 연결·공동 보상 기대

협동 보상이 효율 의무로 전환 시 경계

Ad Removal Package · Offer Exposure · Package Shop · Store Home

돈/복합/시간

반복 마찰 감소·구매 편의

가격 합리성·노출 밀도·공지 신뢰 비교 시 분기

메이플키우기 · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.