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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE

챕터 산출에서 사냥 효율로

재화·경험치와 목적 재화가 장비·스킬·잠재 투자, 전투력과 다음 게이트를 거쳐 챕터 효율로 돌아오는 닫힌 코어를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-30구조 판독한눈에 보기

챕터 성장과 다섯 주변 환류

챕터 방치 사냥의 산출을 성장에 쓰면 전투력과 다음 게이트가 사냥 효율로 돌아와 코어를 닫는다. 경쟁·협력·성장·경제·이벤트의 다섯 주변 루프가 다른 산출을 그 성장으로 되돌리며, 티켓·상한·리셋·정산·프리셋이 이들을 연결한다.

챕터 코어와 다섯 다른 환류

챕터 산출이 사냥 효율로 돌아온다

챕터 방치 사냥의 재화·경험치를 성장 던전·보스·파티의 목적 재화와 함께 장비·스킬·잠재에 투입한다. 전투력 상승과 다음 게이트 해금이 사냥 효율을 높여 챕터로 되돌아오므로 코어 자체는 닫혀 있다.

경쟁 성과의 성장 환류

Arena·Colosseum·World Boss·Guild Competition에 전력을 쓰고 순위·승패·기여를 버프·큐브·코인으로 바꿔 성장에 재투입한다. 길드 승리 버프의 누적 우위와 유료 갱신·정산 불신은 이 환류의 이음새다.

공동 보상과 다음 협력

Party Quest·Boss Raid / Guild Raid·도움 요청은 공동 버프·큐브·사회적 자본을 만들고 성장과 다음 협력으로 돌아간다. 버프가 성장 효율의 의무가 되는 경계, 무임승차·매칭·서버 통합의 관계 손상은 별도로 남는다.

성장·경제의 같은 소비 연결

Ability·주문서·스타포스·잠재·수집·아티팩트에 재화를 쓰면 계정·개체 자산이 누적되고 신규 목표가 생긴다. 메소·다이아·코인·티켓·큐브의 공급과 소비가 성장·상점·확률형 획득을 함께 잇는다. 중복·실패가 다음 가치로 이어지지 않으면 잔존 가치의 환류가 얇아진다.

프리셋과 해금이 전환을 잇는다

스테이지·가이드 해금과 Preset / Setup은 성장·경쟁·협력 콘텐츠 사이의 전환 인프라다. 티켓·상한·리셋·정산은 같은 자원과 규칙을 여러 콘텐츠에 연결하므로 한 접점의 신뢰 비용이 다른 접점으로 이동한다.

시간창은 코어를 재가속한다

Daily Battle Pass·PC 로그인·Hot Time·드랍 변조는 코어를 교체하지 않고 여러 루프의 사용량과 효율을 재가속한다. 고정 시간창의 수행 가능성 차이와 동시 이벤트의 선택 비용이 커지면 기본 상태의 가치와 다음 재진입이 약해질 수 있다.

챕터 코어의 원래 폐쇄 조건
루프 요소내용

구성 단계

챕터 방치 사냥 → 기본 재화·경험치 축적 → 성장 던전·보스·파티에서 목적 재화 생산 → 다층 성장 시스템 소각 → 전투력 상승 → 다음 게이트 해금 → 코어 효율 상승 → 다시 챕터 방치 사냥으로 복귀.

산출 → 재투입

챕터 방치 사냥이 시작점이자 재투입 트리거다. 방치 사냥의 산출이 성장 재화로, 다시 다층 성장 소각으로 전투력에 누적되어 다음 게이트를 해금하고, 상승한 코어 효율이 방치 사냥으로 되돌아가 순환이 스스로 닫힌다.

폐쇄성 (절단 3형)

코어 자체는 닫혀 있다(출구 없음·입구 없음형 절단 없음). 다만 재진입의 추진 상당분이 Daily Battle Pass·Hot Time·드랍 변조·시즌 정산과 효율 환류(버프·큐브·코인)에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정과 환류 커넥터가 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

아홉 구조 자산의 작동
구조 자산작동 방식

짧은 챕터 방치 사냥 코어

끝없이 진행되는 챕터 기반 방치형 사냥이 기본 재화·경험치를 축적하고 다음 게이트를 해금해, 낮은 실행 비용으로 반복 성장 체감을 만든다.

프리셋 전환 인프라

스킬·동료·Ability·유물 세팅을 던전 단위로 저장·전환해 전환 마찰을 낮추고, 콘텐츠 구조가 전환을 전제하므로 다중 콘텐츠 소비를 가능하게 한다.

목적 분화형 성장 공급

챕터 사냥·성장 던전·보스·파티·월드보스·오프라인 보상이 서로 다른 목적 재화를 생산해 공급 라인을 분리하고 인플레이션을 관리한다.

다층 성장 소각 엔진

레벨·스킬·Hero Power·Ability·주문서·스타포스·잠재·수집·메타 성장이 병렬로 공급을 소각해, 단일 벡터가 막혀도 진행 감각을 유지한다.

다층 경쟁·협력 성과 검증

아레나·콜로세움·월드보스·길드 경쟁이 전력을 서열화하고, 길드·친구·파티·레이드가 사회적 자본을 축적해 성장 투자 이유와 재방문 동기를 만든다.

효율 환류 커넥터

경쟁·협력 성과가 버프·큐브·코인으로 코어 사냥 효율에 되돌아가, 단기적으로 강력한 목표-보상을 형성한다.

다층 통화·확률형 공급 경제

메소·레드/블루 다이아·모드 전용 코인과 무기·동료·유물·코스튬 확률형 공급이 결합해 성장 가속과 매출 실행력을 만든다.

다층 상점 포트폴리오

멤버십·패스·패키지·코스튬·이벤트 교환·전용 코인 상점이 결제 수단·목적·기간별로 분리되어 세분화 가격과 경제 소각을 실행한다.

시즌·요일·기간 라이브 운영

Daily Battle Pass·PC 접속·Hot Time·드랍 변조·서버 통합 안내가 다층 캘린더를 만들어 장기·중기·단기 접속 이유를 동시에 제공한다.

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