REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-26
DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
구슬의 전투 판단에서 캐릭터·권리의 다음 사용까지
구슬의 턴 판단과 캐릭터의 다음 사용은 다르다
한 턴의 결과 설명, 획득 카드의 첫 사용, 오늘 루틴의 종결은 서로 다른 완료 기준이다. 자동 전투의 편의도 수령과 정리까지 이어지는 범위에서 읽는다. Account & Data Linking은 계정 연결이고 BNID Web Store의 자격·지급·수령은 거래와 권리의 다음 상태다. Web Store Points·Weekly Offers에서 기대하는 편의도 실제 지급 뒤 남는 작업과 연결해 읽는다. 운영 설계는 전투 시간, 화면 왕복, 정산의 남은 일을 함께 보아야 한다. Burst Mode 기록의 비교 조건, Portal of Memories 접근권의 보류, Auto Battle 뒤 정산은 다음 행동의 선택권을 지키는 서로 다른 방식이다. 이 차이를 남겨야 캠페인의 종료·수령, 성장의 첫 사용, 권리의 만료, 거래의 지급을 하나의 완료로 축소하지 않고 후속 진단으로 연결할 수 있다.
성장 목표와 완결·관계의 차이를 읽는다
성장의 준비와 강화 후 사용, 수집의 완성 폭, 지원 관계를 분리해 평가한다. 평가 기준 MPM은 총 59.9 · Provider 60.5 · Customer 59.3이다. Quest Dokkan Story의 캐릭터 이해와 World Tournament의 회차·균형, Link Skill의 조건과 기능 재현성을 같은 의미의 신뢰로 평균내지 않는다. TVW(Trust · Volition · Worth)의 신뢰·동기·가치는 각 접점에서 사용자가 지키려는 가치와 다음 선택을 함께 읽는 축이다. Dokkan Awakening과 Extreme Z-Awakening은 다음 성장과 상위 목표를 열어 준다. 해당 캐릭터의 메달·대상·접근·실사용이 이어져야 그 목표가 체감 가치로 닫힌다.
전투·성장·소환·일일 접속은 다른 속도로 돌아온다
턴은 공격 판단으로, 성장은 다음 로스터 목표로, 소환은 다음 배너 선택으로 돌아온다. 일일 운영은 이 반복에 조건부 자원을 공급한다. 적격 Stone·Ticket 배너에서 얻은 결과와 Coin·Point의 잔여 권리는 소환 재시도 또는 다음 배너 목표를 만든다. Login·Daily·Panel·Weekly Mission의 보상은 성장·소환에 조건부로 투입되고 다음 리셋·후속 미션의 접속으로 이어진다. 턴, 자산 목표, 배너, 접속은 시간 단위가 서로 다르다. 무료·구매 Dragon Stone의 소비권을 유지하면서 Coin·Point·Ticket의 실제 적격성과 만료를 나누어 읽는다. Portal of Memories의 Key는 해당 과거 콘텐츠의 접근 범위를 갖고, Mission 완료·플레이 종료·보상 청구·Ticket 사용·Treasure 교환은 각자의 기한을 갖는다.
Wave의 목표와 회수 상태를 닫으면서, 메달·편성·권리·지급·복원의 고유한 종점을 함께 보존한다.
Wave의 할 일과 보상 회수를 한 판단으로 닫는다
여러 캠페인의 참여·완료·회수·지속 상태를 구분하는 것이 핵심이다. 첫 실전 사용·편성·권리·지급·복원에는 별도의 종점이 남는다. Dokkan Event Medal과 Training·Dokkan Awakening·EZA/SEZA는 획득→첫 사용의 물류를 만든다. Leader·Category·Link·Skill은 소유→가능한 편성→전투 사용의 규칙이고, 신규 공급과 EZA·SEZA 복원 시차는 이미 보유한 카드의 장기 재사용 조건이다. Permanent Summon Coins·Summon Points·Ticket·Campaign Treasure는 출처→적격→잔여→사용·교환·만료가 권리 종류마다 다르다. 무료·Ticket 소환과 유료 재화 소환의 Coin 조건을 같은 값으로 읽으면 잔여 권리의 다음 선택이 흐려질 수 있다.
기존 이벤트의 행동 상태를 축으로 여섯 개입을 연결한다
핵심은 기존 이벤트에서 현재 행동과 회수 상태를 읽는 층을 정리하는 설계다. 나머지 다섯 개입은 각자의 원래 접점과 보호 조건을 유지한다. 대상·위치·보존: Leader·Category·Link·Skill의 기존 조건 판정과 사용자가 보유한 캐릭터의 팀 편성 이유를 바꿔 읽는다. 적용 위치는 현재 편성·조건 상세 화면과 기존 평가기에 연결된 사용자 요청형 미리보기다. 원래 팀 구성의 깊이, 캐릭터 선택권, IP와 규칙의 대응, 보유 로스터의 표현을 보존한다. Leader·Category·Link·Skill이 겹치는 6인 팀과 Friend Leader의 조합에서 어떤 조건이 충족되거나 막혔는지 이유를 읽게 한다. Ki Sphere와 세 슬롯의 결과를 바꾸는 자동 편성을 만들기보다, 사용자가 고른 보유 조합의 정확한 조건을 기존 평가기에서 기록·보상 변경 없이 확인하는 설계다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.