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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 평가 항목을 각성·구슬·권리의 장면에 연결한다

MPM 평가에서 Growth Structure 74.9·Growth Needs 70.4·Graphic 69.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 42.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 62.6에서 가장 높고 Engagement · Passion 57.1에서 가장 낮다. Provider 60.5와 Customer 59.3의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.

Dokkan Awakening·EZA·권리의 실제 접점을 여섯 가치 관점으로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-26체감 가치게임 안에서
총평균
59.9
Provider
60.5
Customer
59.3

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

F1 Character

Quest Dokkan Story의 말투·감정·동기는 캐릭터의 친근성을 읽는 단서다. 성격의 식별, 서사 관계의 조화, 공감의 연결은 서로 다른 질문이며 같은 캐릭터와 장면을 따라 읽는다.

평균
61.2
범위
24.3
모집단 표준편차
7.9

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.2
U2 효율적인 성장61.2
U3 수집과 빌드 완성61.2
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F2 Graphic

Ki Sphere의 움직임과 판정·사운드는 턴 선택을 읽는 데 연결된다. Power Level의 시각 스타일과 World Tournament의 기술 품질은 각각의 대상·환경에서 살펴야 시각의 명료함과 기능 안정성이 구별된다.

평균
69.3
범위
13.3
모집단 표준편차
5.4

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.3
U2 효율적인 성장69.3
U3 수집과 빌드 완성69.3
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F3 Mechanics

Quest Dokkan Story의 전략 폭, World Tournament의 조합 균형, Dokkan Awakening 뒤의 변주는 다른 질문이다. 회차와 접근, 같은 로스터의 선택을 구별해 전략이 실제로 유효한 조건을 읽는다.

평균
57.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.2

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.5
U2 효율적인 성장57.5
U3 수집과 빌드 완성57.5
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F4 Growth(P)

Dokkan Awakening의 단계·다음 진전·강화 뒤 힘은 캐릭터별 메달·접근·실사용으로 이어질 때 성장의 약속을 완성한다. Quest Dokkan Story의 다음 기회와 강화 재료의 준비를 같은 캐릭터 목표에 연결한다.

평균
74.9
범위
17.7
모집단 표준편차
6.4

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성74.9
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F5 Economy

Baba’s Shop의 Trade Point 교환에서는 순환 상품·부족분·보충 경로를 함께 읽는다. Dokkan Awakening의 공급·소모와 EZA 재료 보충은 자원 관리의 서로 다른 조건이다.

평균
66.8
범위
17.7
모집단 표준편차
6.7

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.8
U2 효율적인 성장66.8
U3 수집과 빌드 완성66.8
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F6 Structure

Friend/Guest Supporter는 필요한 리더를 빌려 개인 PvE 접근을 돕는다. Extreme Z-Awakening의 성장 연결, World Tournament의 도전 기회, 지원 캐릭터의 반복 관계를 각각 구별해야 구조가 여는 가치를 설명할 수 있다.

평균
42.8
범위
13.3
모집단 표준편차
4.2

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁42.8
U2 효율적인 성장42.8
U3 수집과 빌드 완성42.8
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F7 Gacha

Rising Dragon Carnival의 비용·권리와 Son Gohan (Beast) Dokkan Festival의 확률 설명을 배너별로 읽는다. Baba’s Shop의 중복·실패 이후 교환은 소환 결과와 다른 사용처이며 Stone·Ticket·Coin·Point의 적격성이 선택을 바꾼다.

평균
56.4
범위
28.7
모집단 표준편차
11.0

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.4
U2 효율적인 성장56.4
U3 수집과 빌드 완성56.4
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F8 Store

Web Store의 상품 구성·노출 시점·탐색 편의를 함께 살핀다. Weekly Offers·Ticket Pack·Points의 자격과 갱신, Account & Data Linking·Gift Box 수령을 구분하면 상품 가치와 거래의 종결이 이어진다.

평균
58.9
범위
22.1
모집단 표준편차
8.3

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.9
U2 효율적인 성장58.9
U3 수집과 빌드 완성58.9
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F9 Event

Dokkan Event의 메달 규칙 이해와 반복 참여의 보람·기여는 별도 질문이다. World Tournament의 회차 접근과 무료·유료 경로의 효익을 각 운영 기간에서 읽어야 이벤트 참여의 가치를 설명할 수 있다.

평균
56.7
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.7
U2 효율적인 성장56.7
U3 수집과 빌드 완성56.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F10 Enjoyment

Ki Sphere를 고르는 즉각적 흥미, World Tournament의 짧은 재미, EZA 목표·피드백에 대한 집중은 서로 다른 시간 가치다. 턴의 선택과 성장 목표의 지속을 각 장면에 연결한다.

평균
61.2
범위
12.4
모집단 표준편차
4.4

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.2
U2 효율적인 성장61.2
U3 수집과 빌드 완성61.2
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F11 Satisfaction

Extreme Z-Awakening의 목표 달성과 Dokkan Awakening의 완결, World Tournament의 노력에 상응하는 보상을 따로 읽는다. EZA 접근·재료·실제 완료·완료 직후 체감을 연결하면 성취와 끝냈다는 느낌의 차이가 드러난다.

평균
68.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.7

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.8
U2 효율적인 성장68.8
U3 수집과 빌드 완성68.8
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F12 Real Benefit

Dokkan Event의 계정 진전, EZA의 정서적 휴식, Friend/Guest Supporter의 관계 연결은 같은 효익으로 묶기 어렵다. Ki Sphere의 선택이 계정·재화·자산의 진전으로 돌아오는 경로와 생활상의 효익을 구별한다.

평균
49.5
범위
16.5
모집단 표준편차
5.6

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.5
U2 효율적인 성장49.5
U3 수집과 빌드 완성49.5
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F13 Possession(N)

Hidden Potential의 Orb·동일 성장 경로 중복은 모으기·축적·개성 있는 세팅의 조건이다. Quest Dokkan Story의 수집과 Dokkan Awakening 뒤의 활용을 각각 읽어 보유량과 빌드 표현을 구별한다.

평균
64.6
범위
24.1
모집단 표준편차
8.9

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.6
U2 효율적인 성장64.6
U3 수집과 빌드 완성64.6
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F14 Competition(N)

Extreme Z-Awakening의 상위 목표는 World Tournament의 실제 우위와 공개 인정과 다른 시점의 가치다. 준비할 목표, 참여할 회차, 결과를 인정받는 경로를 나누어 경쟁의 의미를 읽는다.

평균
47.9
범위
12.4
모집단 표준편차
4.3

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장47.9
U3 수집과 빌드 완성47.9
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F15 Growth(N)

Hidden Potential의 진척, Ki Sphere의 턴 숙련, EZA의 장기 발전 목표는 속도가 다를 수 있다. Dokkan Event의 메달 진척이 실제 팀 판단과 선호 콘텐츠의 다음 목표로 이어지는 조건을 살핀다.

평균
70.4
범위
17.9
모집단 표준편차
5.2

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장70.4
U3 수집과 빌드 완성70.4
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F16 Fairness

World Tournament의 전투 균형과 회차 접근, Ki Sphere의 규칙 설명, EZA의 대상·재료 자격은 신뢰의 서로 다른 조건이다. 같은 규칙과 지원 경로가 각 가치 관점에서 어떻게 읽히는지 비교한다.

평균
55.7
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.7
U2 효율적인 성장55.7
U3 수집과 빌드 완성55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F17 Stability

Dokkan Event 메달 계획과 EZA의 자원·일정은 예측 가능한 다음 행동을 묻는다. 지속 업데이트의 기대와 실제 대응력을 각각의 운영 접점에서 읽고, 준비한 캐릭터가 다음 목표에 닿는 조건을 살핀다.

평균
55.0
범위
8.3
모집단 표준편차
2.8

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장55.0
U3 수집과 빌드 완성55.0
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

F18 Consistency

Link Skill의 성장·편성 조건과 EZA의 세계관 통일감·업데이트 연결, World Tournament의 기능 재현성은 별개다. 같은 규칙이 다음 운영과 전투에서도 이어지는지 읽어 통일된 표현과 기능의 신뢰를 구별한다.

평균
60.5
범위
8.3
모집단 표준편차
2.8

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.5
U2 효율적인 성장60.5
U3 수집과 빌드 완성60.5
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

관점·도메인·필드·요소의 전체 평가

각 항목에서 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점의 평가를 함께 읽는다. D는 Domain, F는 Field, P와 C는 Provider와 Customer의 Element를 구별한다.

Provider60.5
평균
60.5
범위
9.3
모집단 표준편차
3.3

Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다.

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Provider · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.5
U2 효율적인 성장60.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
Customer59.3
평균
59.3
범위
7.6
모집단 표준편차
2.6

Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다.

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Customer · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.3
U2 효율적인 성장59.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
D1 Core · 62.6
D1 Core62.6
평균
62.6
범위
15.5
모집단 표준편차
5.2

Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다.

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D1 Core · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F1 Character · 61.2
F1 Character61.2
평균
61.2
범위
24.3
모집단 표준편차
7.9

Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다.

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P1 Personality75.2
평균
75.2
범위
26.5
모집단 표준편차
9.9

Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다.

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P1 Personality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁75.2
U2 효율적인 성장75.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P2 Harmony48.6
평균
48.6
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0

P2 Harmony.

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P2 Harmony · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장48.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P3 Friendliness59.7
평균
59.7
범위
33.2
모집단 표준편차
11.5

Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다.

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P3 Friendliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F2 Graphic · 69.3
F2 Graphic69.3
평균
69.3
범위
13.3
모집단 표준편차
5.4

Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다.

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P4 Design75.2
평균
75.2
범위
26.5
모집단 표준편차
9.9

Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P4 Design · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁75.2
U2 효율적인 성장75.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P5 Quality59.7
평균
59.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다.

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P5 Quality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P6 Motion73.0
평균
73.0
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7

Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P6 Motion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.0
U2 효율적인 성장73.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F3 Mechanics · 57.5
F3 Mechanics57.5
평균
57.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.2

Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다.

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P7 Variety70.8
평균
70.8
범위
26.5
모집단 표준편차
9.9

Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

P7 Variety · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.8
U2 효율적인 성장70.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P8 Balance(P)42.0
평균
42.0
범위
13.2
모집단 표준편차
6.2

Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다.

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P8 Balance(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁42.0
U2 효율적인 성장42.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P9 Dynamism59.7
평균
59.7
범위
13.2
모집단 표준편차
6.6

Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다.

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P9 Dynamism · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
D2 System · 61.5
D2 System61.5
평균
61.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.1

System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다.

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D2 System · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F4 Growth(P) · 74.9
F4 Growth(P)74.9
평균
74.9
범위
17.7
모집단 표준편차
6.4

Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다.

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P10 Progression(P)79.6
평균
79.6
범위
26.5
모집단 표준편차
10.8

Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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P10 Progression(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁79.6
U2 효율적인 성장79.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P11 Advancement73.0
평균
73.0
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7

Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P11 Advancement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.0
U2 효율적인 성장73.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P12 Empowerment72.2
평균
72.2
범위
35.3
모집단 표준편차
11.6

Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다.

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P12 Empowerment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.2
U2 효율적인 성장72.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F5 Economy · 66.8
F5 Economy66.8
평균
66.8
범위
17.7
모집단 표준편차
6.7

Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P13 Balance(E)59.7
평균
59.7
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7

Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다.

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P13 Balance(E) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P14 Insufficiency66.3
평균
66.3
범위
26.6
모집단 표준편차
7.7

Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다.

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P14 Insufficiency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.3
U2 효율적인 성장66.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P15 Supplement74.4
평균
74.4
범위
22.1
모집단 표준편차
8.6

Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다.

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P15 Supplement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.4
U2 효율적인 성장74.4
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F6 Structure · 42.8
F6 Structure42.8
평균
42.8
범위
13.3
모집단 표준편차
4.2

Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P16 Growth(C)70.7
평균
70.7
범위
13.3
모집단 표준편차
6.3

Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P16 Growth(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.7
U2 효율적인 성장70.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P17 Competition(C)31.0
평균
31.0
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0

Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다.

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P17 Competition(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁31.0
U2 효율적인 성장31.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P18 Cooperation(C)26.6
평균
26.6
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7

Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다.

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P18 Cooperation(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁26.6
U2 효율적인 성장26.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
D3 Operation · 57.3
D3 Operation57.3
평균
57.3
범위
18.4
모집단 표준편차
6.7

Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다.

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D3 Operation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F7 Gacha · 56.4
F7 Gacha56.4
평균
56.4
범위
28.7
모집단 표준편차
11.0

Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다.

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P19 Price57.5
평균
57.5
범위
39.8
모집단 표준편차
14.7

Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다.

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P19 Price · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.5
U2 효율적인 성장57.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P20 Probability48.6
평균
48.6
범위
13.2
모집단 표준편차
6.2

Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P20 Probability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장48.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P21 Reward Management63.0
평균
63.0
범위
33.2
모집단 표준편차
13.7

Reward Management는 실제 보호·확률 보정·확정 보장·적립·교환·중복 활용·선택·이월/reset/만료가 실패 부담과 목표 접근·결과 활용에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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P21 Reward Management · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.0
U2 효율적인 성장63.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F8 Store · 58.9
F8 Store58.9
평균
58.9
범위
22.1
모집단 표준편차
8.3

Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다.

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P22 Reasonableness66.3
평균
66.3
범위
26.6
모집단 표준편차
10.9

Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다.

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P22 Reasonableness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.3
U2 효율적인 성장66.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P23 Timeliness48.6
평균
48.6
범위
13.2
모집단 표준편차
6.2

Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다.

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P23 Timeliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.6
U2 효율적인 성장48.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P24 Convenience61.9
평균
61.9
범위
26.6
모집단 표준편차
9.9

Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다.

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P24 Convenience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.9
U2 효율적인 성장61.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F9 Event · 56.7
F9 Event56.7
평균
56.7
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3

Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다.

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P25 Comprehension70.7
평균
70.7
범위
13.3
모집단 표준편차
6.3

Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다.

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P25 Comprehension · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.7
U2 효율적인 성장70.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P26 Involvement53.0
평균
53.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다.

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P26 Involvement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁53.0
U2 효율적인 성장53.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
P27 Contribution46.4
평균
46.4
범위
26.5
모집단 표준편차
7.6

Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다.

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P27 Contribution · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁46.4
U2 효율적인 성장46.4
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
D4 Experience(Time) · 59.8
D4 Experience(Time)59.8
평균
59.8
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5

Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다.

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D4 Experience(Time) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F10 Enjoyment · 61.2
F10 Enjoyment61.2
평균
61.2
범위
12.4
모집단 표준편차
4.4

Enjoyment는.

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C1 Excitement66.0
평균
66.0
범위
24.8
모집단 표준편차
9.2

Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C1 Excitement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.0
U2 효율적인 성장66.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C2 Amusement59.8
평균
59.8
범위
24.8
모집단 표준편차
11.1

Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.

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C2 Amusement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.8
U2 효율적인 성장59.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C3 Flow57.8
평균
57.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8

Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C3 Flow · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.8
U2 효율적인 성장57.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F11 Satisfaction · 68.8
F11 Satisfaction68.8
평균
68.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.7

Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다.

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C4 Achievement78.4
평균
78.4
범위
24.8
모집단 표준편차
9.2

Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다.

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C4 Achievement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁78.4
U2 효율적인 성장78.4
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C5 Completion55.7
평균
55.7
범위
12.4
모집단 표준편차
6.2

Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다.

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C5 Completion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.7
U2 효율적인 성장55.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C6 Reward72.2
평균
72.2
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6

Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다.

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C6 Reward · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁72.2
U2 효율적인 성장72.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F12 Real Benefit · 49.5
F12 Real Benefit49.5
평균
49.5
범위
16.5
모집단 표준편차
5.6

Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다.

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C7 Emotional Relief49.5
평균
49.5
범위
24.8
모집단 표준편차
10.1

C7 Emotional Relief.

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C7 Emotional Relief · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.5
U2 효율적인 성장49.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C8 Social Connection24.8
평균
24.8
범위
12.4
모집단 표준편차
6.2

Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다.

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C8 Social Connection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁24.8
U2 효율적인 성장24.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C9 Economic Progress74.3
평균
74.3
범위
20.6
모집단 표준편차
9.2

Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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C9 Economic Progress · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.3
U2 효율적인 성장74.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
D5 Needs(Money) · 61.0
D5 Needs(Money)61.0
평균
61.0
범위
14.9
모집단 표준편차
5.1

Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다.

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D5 Needs(Money) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F13 Possession(N) · 64.6
F13 Possession(N)64.6
평균
64.6
범위
24.1
모집단 표준편차
8.9

Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다.

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C10 Collection66.7
평균
66.7
범위
33.0
모집단 표준편차
12.0

Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C10 Collection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.7
U2 효율적인 성장66.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C11 Customization57.8
평균
57.8
범위
31.0
모집단 표준편차
11.1

Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다.

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C11 Customization · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.8
U2 효율적인 성장57.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C12 Accumulation69.5
평균
69.5
범위
20.6
모집단 표준편차
8.0

Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다.

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C12 Accumulation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.5
U2 효율적인 성장69.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F14 Competition(N) · 47.9
F14 Competition(N)47.9
평균
47.9
범위
12.4
모집단 표준편차
4.3

F14 Competition(N).

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C13 Dominance39.2
평균
39.2
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8

Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다.

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C13 Dominance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁39.2
U2 효율적인 성장39.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C14 Aspiration69.5
평균
69.5
범위
33.0
모집단 표준편차
10.8

Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다.

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C14 Aspiration · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.5
U2 효율적인 성장69.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C15 Recognition35.0
평균
35.0
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8

Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C15 Recognition · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁35.0
U2 효율적인 성장35.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F15 Growth(N) · 70.4
F15 Growth(N)70.4
평균
70.4
범위
17.9
모집단 표준편차
5.2

Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C16 Progression73.6
평균
73.6
범위
20.6
모집단 표준편차
6.0

Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다.

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C16 Progression · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.6
U2 효율적인 성장73.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C17 Mastery64.0
평균
64.0
범위
24.8
모집단 표준편차
8.5

Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다.

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C17 Mastery · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.0
U2 효율적인 성장64.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C18 Development73.6
평균
73.6
범위
20.6
모집단 표준편차
6.0

Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다.

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C18 Development · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.6
U2 효율적인 성장73.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
D6 Engagement(Passion) · 57.1
D6 Engagement(Passion)57.1
평균
57.1
범위
4.6
모집단 표준편차
1.6

Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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D6 Engagement(Passion) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F16 Fairness · 55.7
F16 Fairness55.7
평균
55.7
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2

Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다.

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C19 In-Game Balance50.9
평균
50.9
범위
4.1
모집단 표준편차
1.9

In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다.

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C19 In-Game Balance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁50.9
U2 효율적인 성장50.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C20 Governance64.0
평균
64.0
범위
24.8
모집단 표준편차
8.5

Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다.

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C20 Governance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.0
U2 효율적인 성장64.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C21 Inclusivity52.3
평균
52.3
범위
12.4
모집단 표준편차
3.9

Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C21 Inclusivity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁52.3
U2 효율적인 성장52.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F17 Stability · 55.0
F17 Stability55.0
평균
55.0
범위
8.3
모집단 표준편차
2.8

Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다.

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C22 Equilibrium61.9
평균
61.9
범위
24.8
모집단 표준편차
7.2

Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다.

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C22 Equilibrium · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.9
U2 효율적인 성장61.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C23 Resilience43.3
평균
43.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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C23 Resilience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁43.3
U2 효율적인 성장43.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C24 Sustainability59.8
평균
59.8
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6

Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C24 Sustainability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.8
U2 효율적인 성장59.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
F18 Consistency · 60.5
F18 Consistency60.5
평균
60.5
범위
8.3
모집단 표준편차
2.8

Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁47.9
U2 효율적인 성장74.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C25 Cohesion74.3
평균
74.3
범위
24.8
모집단 표준편차
7.2

Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C25 Cohesion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.3
U2 효율적인 성장74.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C26 Continuity51.6
평균
51.6
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6

Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C26 Continuity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.6
U2 효율적인 성장51.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2
C27 Reliability55.7
평균
55.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C27 Reliability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.7
U2 효율적인 성장55.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 66.7 · Completion 55.7
U4 무료 경로의 지속59.8
U5 소액 결제의 체감 효용59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위39.2

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

Quest Dokkan Story의 캐릭터 이해와 World Tournament의 회차·균형, Link Skill의 조건과 기능 재현성을 같은 의미의 신뢰로 평균내지 않는다. TVW(Trust · Volition · Worth)의 신뢰·동기·가치는 각 접점에서 사용자가 지키려는 가치와 다음 선택을 함께 읽는 축이다.

Dokkan Awakening과 Extreme Z-Awakening은 다음 성장과 상위 목표를 열어 준다. 해당 캐릭터의 메달·대상·접근·실사용이 이어져야 그 목표가 체감 가치로 닫힌다. Quest Dokkan Story의 친근성, Hidden Potential의 축적, Friend/Guest Supporter의 지원은 다른 평가 질문이다.

평가 기준판의 총평균은 56.7, Provider는 60.5, Customer는 59.3이다. Customer는 평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가다. Ki Sphere의 즉시 선택, Dokkan Event의 메달 반복, Rising Dragon Carnival의 권리를 각각의 평가 항목과 함께 읽는다.

U1 공정한 경쟁은 Quest Dokkan Story의 장면과 규칙을 충분히 확인할 경로를 중시한다. U2 효율적인 성장은 Dokkan Awakening의 메달·강화·다음 사용을 잇고, U3 수집과 빌드 완성은 친근한 캐릭터와 Hidden Potential의 완성·다팀 활용을 함께 읽는다.

Rising Dragon Carnival의 뽑기 권리는 비용·확률 설명·교환·후속 성장의 가치와 연결된다. Dokkan Event 메달 반복과 EZA의 다음 목표는 열정의 지속을 묻는 체감 내부 조건이다. 각각의 캐릭터·배너·권리를 따라 실제 사용과 다음 선택을 해석한다.

Quest Dokkan Story의 친근성에서 대상·재료 조건부 EZA의 성취까지 이어지는 시간의 질문과, Dokkan Awakening의 성장에서 EZA 상위 목표를 준비하는 자원 투입의 질문을 나누어 읽는다. 같은 평가 좌표에서도 시작 접점과 종점은 다르다.

U4 무료 경로의 지속은 EZA 상위 목표의 대상·재료를 정상 획득 경로에서 준비하는 조건이다. U5 소액 결제의 체감 효용은 각성 뒤 짧은 사용 경로와 지급·수령의 이행을 읽고, U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 상위 목표와 실제 편성·사용의 차이를 살핀다.

Quest Dokkan Story는 감정·동기를 이해하는 친근성의 접점이고, Dokkan Event의 메달 계획은 반복 접근과 자원의 예측 가능성을 묻는다. 각 장면을 자격→재료→완료→실사용의 순서로 이어 읽되 지원 판단의 순서를 성과 순위로 바꾸지 않는다.

Dokkan Event의 필요 메달·접근 일정·완료 시점이 계획과 맞는지, Dokkan Awakening 뒤 첫 편성과 실제 사용이 이어지는지 살핀다. EZA의 준비 자원과 대상 자격, 완료 직후 체감은 목표를 향한 기대와 달성 후 성취를 구별한다.

Extreme Z-Awakening은 상위 목표를 준비할 이유와 실제 달성한 성취라는 두 시점에 놓인다. Dokkan Awakening은 해당 메달을 준비한 뒤 강화한 캐릭터를 쓸 수 있어야 성장의 다음 힘을 설명한다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 61.6
Game Offering
평균
61.6
범위
9.5
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
56.1
U2 효율적인 성장
62.6
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 59.3
Player Value
평균
59.3
범위
7.6
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
59.7
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 65.9
Core
평균
65.9
범위
16.0
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
62.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 61.5
System
평균
61.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
평가 자세히 · 57.3
Operation
평균
57.3
범위
18.4
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
47.1
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
59.7
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 59.8
Experience · Time
평균
59.8
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
54.3
U2 효율적인 성장
59.4
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 61.0
Needs · Money
평균
61.0
범위
14.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
평가 자세히 · 57.1
Engagement · Passion
평균
57.1
범위
4.6
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.9
U3 수집과 빌드 완성
58.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.9
평가 항목점수세부 평가
Character61.2
평가 자세히 · 68.1
Character
평균
68.1
범위
26.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
85.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.6
평가 자세히 · 83.3
Personality
평균
83.3
범위
26.0
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
74.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
평가 자세히 · 54.3
Harmony
평균
54.3
범위
14.9
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
51.8
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
51.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.8
평가 자세히 · 66.7
Friendliness
평균
66.7
범위
37.1
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
51.8
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
Graphic69.3
평가 자세히 · 72.1
Graphic
평균
72.1
범위
13.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
76.0
U2 효율적인 성장
66.8
U3 수집과 빌드 완성
80.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.0
평가 자세히 · 78.3
Design
평균
78.3
범위
27.6
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
82.9
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
96.6
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.9
평가 자세히 · 62.2
Quality
평균
62.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 76.0
Motion
평균
76.0
범위
13.9
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
82.9
U2 효율적인 성장
69.0
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.9
Mechanics57.5
평가 자세히 · 57.5
Mechanics
평균
57.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
59.7
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.3
평가 자세히 · 70.8
Variety
평균
70.8
범위
26.5
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
79.6
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 42.0
Balance
평균
42.0
범위
13.2
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
33.2
U2 효율적인 성장
46.4
U3 수집과 빌드 완성
46.4
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
46.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
33.2
평가 자세히 · 59.7
Dynamism
평균
59.7
범위
13.2
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
53.1
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
53.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Growth Structure74.9
평가 자세히 · 74.9
Growth Structure
평균
74.9
범위
17.7
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
70.7
U2 효율적인 성장
84.0
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
70.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 79.6
Progression
평균
79.6
범위
26.5
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
79.6
U2 효율적인 성장
92.8
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.8
평가 자세히 · 73.0
Advancement
평균
73.0
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
79.6
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 72.2
Empowerment
평균
72.2
범위
35.3
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.4
Economy66.8
평가 자세히 · 66.8
Economy
평균
66.8
범위
17.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
57.4
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
70.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 59.7
Balance
평균
59.7
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 66.3
Insufficiency
평균
66.3
범위
26.6
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 74.4
Supplement
평균
74.4
범위
22.1
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
88.4
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Content Structure42.8
평가 자세히 · 42.8
Content Structure
평균
42.8
범위
13.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
35.4
U2 효율적인 성장
44.2
U3 수집과 빌드 완성
44.2
U4 무료 경로의 지속
48.7
U5 소액 결제의 체감 효용
44.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.8
평가 자세히 · 70.7
Growth
평균
70.7
범위
13.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
79.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 31.0
Competition
평균
31.0
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
19.9
U2 효율적인 성장
33.2
U3 수집과 빌드 완성
33.2
U4 무료 경로의 지속
33.2
U5 소액 결제의 체감 효용
33.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
33.2
평가 자세히 · 26.6
Cooperation
평균
26.6
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
19.9
U2 효율적인 성장
19.9
U3 수집과 빌드 완성
33.2
U4 무료 경로의 지속
33.2
U5 소액 결제의 체감 효용
33.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
19.9
Gacha56.4
평가 자세히 · 56.4
Gacha
평균
56.4
범위
28.7
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
42.0
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
42.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.7
평가 자세히 · 57.5
Price
평균
57.5
범위
39.8
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 48.6
Probability
평균
48.6
범위
13.2
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 63.0
Reward Management
평균
63.0
범위
33.2
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
46.4
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
Store58.9
평가 자세히 · 58.9
Store
평균
58.9
범위
22.1
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
48.6
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
48.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 66.3
Reasonableness
평균
66.3
범위
26.6
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 48.6
Timeliness
평균
48.6
범위
13.2
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 61.9
Convenience
평균
61.9
범위
26.6
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Event56.7
평가 자세히 · 56.7
Event
평균
56.7
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
59.7
U5 소액 결제의 체감 효용
59.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
평가 자세히 · 70.7
Comprehension
평균
70.7
범위
13.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
79.6
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 53.0
Involvement
평균
53.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
53.0
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 46.4
Contribution
평균
46.4
범위
26.5
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
33.2
U2 효율적인 성장
46.4
U3 수집과 빌드 완성
46.4
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
46.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
Enjoyment61.2
평가 자세히 · 61.2
Enjoyment
평균
61.2
범위
12.4
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 66.0
Excitement
평균
66.0
범위
24.8
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 59.8
Amusement
평균
59.8
범위
24.8
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
평가 자세히 · 57.8
Flow
평균
57.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
Satisfaction68.8
평가 자세히 · 68.8
Satisfaction
평균
68.8
범위
12.4
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
74.3
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 78.4
Achievement
평균
78.4
범위
24.8
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
86.7
U3 수집과 빌드 완성
86.7
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.7
평가 자세히 · 55.7
Completion
평균
55.7
범위
12.4
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 72.2
Reward
평균
72.2
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
74.3
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
Real Benefit49.5
평가 자세히 · 49.5
Real Benefit
평균
49.5
범위
16.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
39.2
U2 효율적인 성장
50.2
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.1
평가 자세히 · 49.5
Emotional Relief
평균
49.5
범위
24.8
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
37.1
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
37.1
평가 자세히 · 24.8
Social Connection
평균
24.8
범위
12.4
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
18.6
U2 효율적인 성장
18.6
U3 수집과 빌드 완성
31.0
U4 무료 경로의 지속
31.0
U5 소액 결제의 체감 효용
31.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
18.6
평가 자세히 · 74.3
Economic Progress
평균
74.3
범위
20.6
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Possession64.6
평가 자세히 · 64.6
Possession
평균
64.6
범위
24.1
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
79.8
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
평가 자세히 · 66.7
Collection
평균
66.7
범위
33.0
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 57.8
Customization
평균
57.8
범위
31.0
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
43.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 69.5
Accumulation
평균
69.5
범위
20.6
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
74.3
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
Competition Needs47.9
평가 자세히 · 47.9
Competition Needs
평균
47.9
범위
12.4
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
45.4
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
45.4
U5 소액 결제의 체감 효용
41.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.2
평가 자세히 · 39.2
Dominance
평균
39.2
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
30.9
U2 효율적인 성장
43.3
U3 수집과 빌드 완성
43.3
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
43.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.9
평가 자세히 · 69.5
Aspiration
평균
69.5
범위
33.0
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
74.3
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 35.0
Recognition
평균
35.0
범위
12.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
30.9
U2 효율적인 성장
30.9
U3 수집과 빌드 완성
43.3
U4 무료 경로의 지속
30.9
U5 소액 결제의 체감 효용
30.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.3
Growth Needs70.4
평가 자세히 · 70.4
Growth Needs
평균
70.4
범위
17.9
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
70.2
U2 효율적인 성장
79.8
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
70.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 73.6
Progression
평균
73.6
범위
20.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 64.0
Mastery
평균
64.0
범위
24.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
74.3
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 73.6
Development
평균
73.6
범위
20.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
74.3
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
Fairness55.7
평가 자세히 · 55.7
Fairness
평균
55.7
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
56.4
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 50.9
In-Game Balance
평균
50.9
범위
4.1
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
평가 자세히 · 64.0
Governance
평균
64.0
범위
24.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
49.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 52.3
Inclusivity
평균
52.3
범위
12.4
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
53.6
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.4
Stability55.0
평가 자세히 · 55.0
Stability
평균
55.0
범위
8.3
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
55.7
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
평가 자세히 · 61.9
Equilibrium
평균
61.9
범위
24.8
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
평가 자세히 · 43.3
Resilience
평균
43.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
43.3
U2 효율적인 성장
43.3
U3 수집과 빌드 완성
43.3
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
43.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.3
평가 자세히 · 59.8
Sustainability
평균
59.8
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
Consistency60.5
평가 자세히 · 60.5
Consistency
평균
60.5
범위
8.3
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
59.8
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
64.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.8
평가 자세히 · 74.3
Cohesion
평균
74.3
범위
24.8
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.3
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
86.7
U4 무료 경로의 지속
74.3
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 51.6
Continuity
평균
51.6
범위
12.4
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
61.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.5
평가 자세히 · 55.7
Reliability
평균
55.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
55.7
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
55.7
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.7