- 총평균
- 59.9
- Provider
- 60.5
- Customer
- 59.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
성장 목표와 완결·관계의 차이를 MPM 평가에서 읽는다
Dokkan Awakening과 Extreme Z-Awakening은 다음 성장과 상위 목표를 열어 준다. 해당 캐릭터의 메달·대상·접근·실사용이 이어져야 그 목표가 체감 가치로 닫힌다. Quest Dokkan Story의 친근성, Hidden Potential의 축적, Friend/Guest Supporter의 지원은 다른 평가 질문이다.
평가 기준판의 총평균은 56.7, Provider는 60.5, Customer는 59.3이다. Customer는 평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가다. Ki Sphere의 즉시 선택, Dokkan Event의 메달 반복, Rising Dragon Carnival의 권리를 각각의 평가 항목과 함께 읽는다.
다섯 지원 판단은 강화의 전과 후를 구별한다
Extreme Z-Awakening은 상위 목표를 준비할 이유와 실제 달성한 성취라는 두 시점에 놓인다. Dokkan Awakening은 해당 메달을 준비한 뒤 강화한 캐릭터를 쓸 수 있어야 성장의 다음 힘을 설명한다.
Quest Dokkan Story는 감정·동기를 이해하는 친근성의 접점이고, Dokkan Event의 메달 계획은 반복 접근과 자원의 예측 가능성을 묻는다. 각 장면을 자격→재료→완료→실사용의 순서로 이어 읽되 지원 판단의 순서를 성과 순위로 바꾸지 않는다.
열여덟 필드의 평가 지형
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
Quest Dokkan Story의 캐릭터 이해와 World Tournament의 회차·균형, Link Skill의 조건과 기능 재현성을 같은 의미의 신뢰로 평균내지 않는다. TVW(Trust · Volition · Worth)의 신뢰·동기·가치는 각 접점에서 사용자가 지키려는 가치와 다음 선택을 함께 읽는 축이다.
Rising Dragon Carnival의 비용·권리와 Son Gohan (Beast) Dokkan Festival의 확률 설명을 배너별로 읽는다. Baba’s Shop의 중복·실패 이후 교환은 소환 결과와 다른 사용처이며 Stone·Ticket·Coin·Point의 적격성이 선택을 바꾼다.
U1 공정한 경쟁은 Quest Dokkan Story의 장면과 규칙을 충분히 확인할 경로를 중시한다. U2 효율적인 성장은 Dokkan Awakening의 메달·강화·다음 사용을 잇고, U3 수집과 빌드 완성은 친근한 캐릭터와 Hidden Potential의 완성·다팀 활용을 함께 읽는다.
Rising Dragon Carnival의 뽑기 권리는 비용·확률 설명·교환·후속 성장의 가치와 연결된다. Dokkan Event 메달 반복과 EZA의 다음 목표는 열정의 지속을 묻는 체감 내부 조건이다. 각각의 캐릭터·배너·권리를 따라 실제 사용과 다음 선택을 해석한다.
Friend/Guest Supporter는 필요한 리더를 빌려 개인 PvE 접근을 돕는다. Extreme Z-Awakening의 성장 연결, World Tournament의 도전 기회, 지원 캐릭터의 반복 관계를 각각 구별해야 구조가 여는 가치를 설명할 수 있다.
Quest Dokkan Story의 친근성에서 대상·재료 조건부 EZA의 성취까지 이어지는 시간의 질문과, Dokkan Awakening의 성장에서 EZA 상위 목표를 준비하는 자원 투입의 질문을 나누어 읽는다. 같은 평가 좌표에서도 시작 접점과 종점은 다르다.
U4 무료 경로의 지속은 EZA 상위 목표의 대상·재료를 정상 획득 경로에서 준비하는 조건이다. U5 소액 결제의 체감 효용은 각성 뒤 짧은 사용 경로와 지급·수령의 이행을 읽고, U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 상위 목표와 실제 편성·사용의 차이를 살핀다.
Extreme Z-Awakening의 목표 달성과 Dokkan Awakening의 완결, World Tournament의 노력에 상응하는 보상을 따로 읽는다. EZA 접근·재료·실제 완료·완료 직후 체감을 연결하면 성취와 끝냈다는 느낌의 차이가 드러난다.
Web Store의 상품 구성·노출 시점·탐색 편의를 함께 살핀다. Weekly Offers·Ticket Pack·Points의 자격과 갱신, Account & Data Linking·Gift Box 수령을 구분하면 상품 가치와 거래의 종결이 이어진다.
Dokkan Event의 필요 메달·접근 일정·완료 시점이 계획과 맞는지, Dokkan Awakening 뒤 첫 편성과 실제 사용이 이어지는지 살핀다. EZA의 준비 자원과 대상 자격, 완료 직후 체감은 목표를 향한 기대와 달성 후 성취를 구별한다.
Dokkan Event의 계정 진전, EZA의 정서적 휴식, Friend/Guest Supporter의 관계 연결은 같은 효익으로 묶기 어렵다. Ki Sphere의 선택이 계정·재화·자산의 진전으로 돌아오는 경로와 생활상의 효익을 구별한다.
Hidden Potential의 Orb·동일 성장 경로 중복은 모으기·축적·개성 있는 세팅의 조건이다. Quest Dokkan Story의 수집과 Dokkan Awakening 뒤의 활용을 각각 읽어 보유량과 빌드 표현을 구별한다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 61.2 | 평가 자세히 · 68.1Character
평가 자세히 · 83.3Personality
평가 자세히 · 54.3Harmony
평가 자세히 · 66.7Friendliness
|
| Graphic | 69.3 | 평가 자세히 · 72.1Graphic
평가 자세히 · 78.3Design
평가 자세히 · 62.2Quality
평가 자세히 · 76.0Motion
|
| Mechanics | 57.5 | 평가 자세히 · 57.5Mechanics
평가 자세히 · 70.8Variety
평가 자세히 · 42.0Balance
평가 자세히 · 59.7Dynamism
|
| Growth Structure | 74.9 | 평가 자세히 · 74.9Growth Structure
평가 자세히 · 79.6Progression
평가 자세히 · 73.0Advancement
평가 자세히 · 72.2Empowerment
|
| Economy | 66.8 | 평가 자세히 · 66.8Economy
평가 자세히 · 59.7Balance
평가 자세히 · 66.3Insufficiency
평가 자세히 · 74.4Supplement
|
| Content Structure | 42.8 | 평가 자세히 · 42.8Content Structure
평가 자세히 · 70.7Growth
평가 자세히 · 31.0Competition
평가 자세히 · 26.6Cooperation
|
| Gacha | 56.4 | 평가 자세히 · 56.4Gacha
평가 자세히 · 57.5Price
평가 자세히 · 48.6Probability
평가 자세히 · 63.0Reward Management
|
| Store | 58.9 | 평가 자세히 · 58.9Store
평가 자세히 · 66.3Reasonableness
평가 자세히 · 48.6Timeliness
평가 자세히 · 61.9Convenience
|
| Event | 56.7 | 평가 자세히 · 56.7Event
평가 자세히 · 70.7Comprehension
평가 자세히 · 53.0Involvement
평가 자세히 · 46.4Contribution
|
| Enjoyment | 61.2 | 평가 자세히 · 61.2Enjoyment
평가 자세히 · 66.0Excitement
평가 자세히 · 59.8Amusement
평가 자세히 · 57.8Flow
|
| Satisfaction | 68.8 | 평가 자세히 · 68.8Satisfaction
평가 자세히 · 78.4Achievement
평가 자세히 · 55.7Completion
평가 자세히 · 72.2Reward
|
| Real Benefit | 49.5 | 평가 자세히 · 49.5Real Benefit
평가 자세히 · 49.5Emotional Relief
평가 자세히 · 24.8Social Connection
평가 자세히 · 74.3Economic Progress
|
| Possession | 64.6 | 평가 자세히 · 64.6Possession
평가 자세히 · 66.7Collection
평가 자세히 · 57.8Customization
평가 자세히 · 69.5Accumulation
|
| Competition Needs | 47.9 | 평가 자세히 · 47.9Competition Needs
평가 자세히 · 39.2Dominance
평가 자세히 · 69.5Aspiration
평가 자세히 · 35.0Recognition
|
| Growth Needs | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Growth Needs
평가 자세히 · 73.6Progression
평가 자세히 · 64.0Mastery
평가 자세히 · 73.6Development
|
| Fairness | 55.7 | 평가 자세히 · 55.7Fairness
평가 자세히 · 50.9In-Game Balance
평가 자세히 · 64.0Governance
평가 자세히 · 52.3Inclusivity
|
| Stability | 55.0 | 평가 자세히 · 55.0Stability
평가 자세히 · 61.9Equilibrium
평가 자세히 · 43.3Resilience
평가 자세히 · 59.8Sustainability
|
| Consistency | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Consistency
평가 자세히 · 74.3Cohesion
평가 자세히 · 51.6Continuity
평가 자세히 · 55.7Reliability
|