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04 · 핵심 과제 · 한눈에 보기 · At a Glance

캠페인의 할 일과 보상 회수가 한 판단으로 닫혀야 한다

Wave·첫 사용·권리·편성·지급·복원의 고유 종점에서 진단을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-26병목 확정한눈에 보기

캠페인의 할 일과 보상 회수를 같은 판단으로 닫는다

Scorching Onslaught! Transcendent Dokkan Campaign의 Wave 참여·과제 완료·Claim·Exchange·영구 전환의 종료 조건이 다르다. 핵심은 풍부한 콘텐츠를 유지하면서 지금의 행동과 보상 회수를 하나의 판단으로 닫는 것이다.

캠페인 일정과 각성 경로는 일부 시간을 공유하지만, 캠페인 정산과 캐릭터의 첫 실전 사용은 서로 다른 종점이다.

다섯 보조 과제는 각자의 종점에서 남는다

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다섯 보조 과제는 각자의 종점에서 남는다
과제게임 표면과 작동 관계
성장 활성화Dokkan Event Medal·각성에서 첫 실전 사용까지
권리의 의미·잔존Permanent Summon Coins·Ticket의 자격·잔여·만료
팀 편성 규칙Leader·Category·Link가 만드는 유효 편성
거래 종결App/Web·BNID의 승인·귀속·지급·수령
레거시 복원EZA·SEZA의 적용 시점과 보유 카드의 재사용

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

Dokkan Event Medal과 Training·Dokkan Awakening·EZA/SEZA는 획득→첫 사용의 물류를 만든다. Leader·Category·Link·Skill은 소유→가능한 편성→전투 사용의 규칙이고, 신규 공급과 EZA·SEZA 복원 시차는 이미 보유한 카드의 장기 재사용 조건이다.

Permanent Summon Coins·Summon Points·Ticket·Campaign Treasure는 출처→적격→잔여→사용·교환·만료가 권리 종류마다 다르다. 무료·Ticket 소환과 유료 재화 소환의 Coin 조건을 같은 값으로 읽으면 잔여 권리의 다음 선택이 흐려질 수 있다.

Porunga 소원·Daily Mission·Wave 마감의 상태 이해와 보상 회수를 연결하고, Dokkan Event 획득→재료→첫 사용은 별도의 경로로 본다. 권리별 만료·문의, Leader 조건별 편성 수정, 채널별 거래 지급, EZA·SEZA 전후 레거시 사용도 각각의 비교 단위다.

다음 표는 선정한 병목이 성립할 때 확인할 조건부 영향 경로다. Wave의 행동·회수, Dokkan Event의 첫 사용, Coin의 권리, Leader·Link의 편성, EZA·SEZA의 재사용, BNID의 지급에서 Time·Money·Passion·Value를 별도로 읽는다.

2026년 7월 26일 기준 Scorching Onslaught! Transcendent Dokkan Campaign에는 시작 단계, Wave 2 — Transcendent, Wave 3 — Rising Dragon Carnival, 고난도 콘텐츠의 영구 편입 단계가 놓여 있다. 캠페인 본체는 7월 29일 중심으로 끝나고 일부 수령·Ticket 기한은 8월까지 이어지는 범위가 있다.

World Tournament의 시간·STA·AOE와 순위 인정, 배너 목표의 확정성, Friend의 반복 호혜는 별도 확인 질문으로 남긴다. 여섯 선정 병목의 범위를 늘리기 전에 각 현상의 원인과 대안 설명을 실제 기간·로스터·권리·채널에 맞춰 비교한다.

Porunga Dragon Ball Campaign의 드래곤볼 소환과 소원 기간, Login·Daily·Weekly Mission의 갱신은 각각의 시계다. 이 차이는 오늘 참여할 것, 완료 뒤 회수할 것, 나중에도 가능한 것을 나누는 기준이다.

G4T5 Diffusion of Innovations캠페인 갱신, EZA·SEZA 공급새 Wave나 복원 대상이 공급된다는 사실만으로 초기 수용자에서 다른 집단으로 전파되는 경로를 세울 수 없다. 여섯 진단의 확산 설명은 경계로 둔다.신규 Wave와 EZA·SEZA 공급의 채택 순서를 집단별 실제 행동에 연결해 확산을 검토한다.

G3T1 Flow Theory성장 목표, 단계 피드백, 첫 유효 사용다음 성장 단계와 피드백의 간격이 벌어지면 도전·숙련에서 첫 사용으로 이어지는 체감이 약화될 수 있다. 성장 활성화 보조 병목의 체감 연속성에 한정해 적용한다.Dokkan Event의 다음 재료와 Dokkan Awakening 뒤 첫 사용의 피드백 간격을 읽는다.

G5T3 Pricing & Consumer PsychologyWeb Store·BNID 연동 결제와 계정 지급선택·승인·연결·지급이 여러 표면에 놓이면 거래 완료의 확신과 가치 판단이 제한된다. 거래 종결 보조 병목의 완료 확신을 설명한다.BNID Web Store의 선택·승인·지급이 거래 완료의 확신으로 이어지는 조건을 읽는다.

G1T4 Octalysis캠페인 Wave·마감·보상 수령희소성과 기한의 압력이 자발적 성취보다 손실회피를 강화할 조건에서 지금 할 일과 회수 판단이 흔들린다. 이는 운영 상태 핵심 병목의 행동 압력을 설명한다.Porunga Dragon Ball Campaign의 소원·Wave 마감과 자발적인 성취 선택이 함께 놓이는 조건을 읽는다.

G5T2 Prospect Theory적립·사용·만료 권리와 배너별 다른 목표 경로이미 가진 권리의 기준 가치와 만료 손실을 다르게 느낄 수 있어 회수 지연의 압력이 형성된다. 권리 의미 보조 병목의 심리적 압력에 한정해 적용한다.Rising Dragon Carnival의 적립·사용·만료와 배너 목표에서 기준 가치·손실회피 조건을 읽는다.

G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations수집·완성·전략적 사용과 레거시 캐릭터보유 자산의 완성과 재사용을 중시하는 동기가 신규 공급과 복원 시차의 가치 압력에 연결된다. 레거시 복원 보조 병목의 동기 관점을 설명한다.Hidden Potential의 완성과 EZA·SEZA의 레거시 재사용에서 수집·전략 동기의 조건을 읽는다.

G4T1 Social Identity TheoryWorld Tournament 순위와 전 서버 공동 목표순위·전체 목표의 존재만으로 집단 소속이나 내집단 경쟁이 형성된다고 확정하지 않는다. 집단 정체성에 관한 여섯 진단의 설명은 경계로 둔다.World Tournament 순위와 전 서버 Campaign의 공동 목표에서 집단 소속의 단서를 따로 살핀다.

G5T4 Ethical Monetization & Dark PatternsCoin 자격·만료와 결제 지급 종결적격·만료·지급의 설명이 불명료하면 공정한 가치교환의 신뢰가 약화될 수 있다. 권리와 거래의 두 보조 병목에 공정성 관점을 적용한다.Permanent Summon Coins의 자격·만료와 BNID의 지급 설명에서 정당한 가치교환의 신뢰를 읽는다.

G4T2 Community of PracticeFriend/Guest Supporter와 외부 공략 공유한 번 빌린 지원과 지식의 반복 교환·공동 학습을 분리한다. 외부 교류의 가능성이 인게임 호혜의 축적을 증명하지 않는다. 여섯 진단을 공동체로 설명하는 확장은 경계다.Friend/Guest Supporter의 대여와 외부 공략의 반복 교환·공동 학습을 구별한다.

G2T4 Hexad Player TypesFriend Point 보상과 Friend/Guest 도움즉시 받는 지원 보상과 반복적 도움의 동기를 분리해, 핵심의 선택 보상과 사회적 기여 가능성을 구별한다. 선정 병목으로의 직접 연결은 경계로 둔다.Friend/Guest Supporter의 즉시 지원·Friend Point와 반복적으로 돕는 이유를 별도 질문으로 읽는다.

G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics캐릭터 연출과 전투 규칙의 표현연출의 매력과 실제 사용 감각이 어긋나 애착에 영향을 줄 가능성은 있으나, 선정된 운영·성장·권리 노드의 직접 형성 경로는 확정하지 않는다. 현재 여섯 진단에 대한 적용은 경계에 머문다.Ki Sphere의 턴 문법과 원작 캐릭터 연출이 같은 사용 감각에 이어지는 장면을 관찰한다.

G2T3 ML-Based Segmentation여섯 가지 정성 가치계약과 아직 없는 이용자 사건 자료행동·성장·지출·관계 사건이 없으므로 관측 군집을 세울 수 없다. 정성 계약과 실제 군집을 구별할 검증 질문에만 개념을 쓴다. 여섯 진단의 실제 군집별 해석은 경계다.Ki Sphere 전투·성장·배너·Friend 사용 사건을 같은 이용자에 연결한 뒤 실제 군집의 구분을 검토한다.

G3T3 Fogg Behavior Model성장 단계의 재료·탐색, 공식 거래의 계정 연결획득 캐릭터의 첫 사용 능력은 단계 비용에 제약되고, 구매 후 첫 사용은 승인·연결·지급이라는 다른 행동에서 막힐 수 있다. 성장과 거래의 두 보조 병목에 서로 다른 행동 단위로 적용한다.Dokkan Awakening의 단계 비용과 BNID의 승인·연결·지급을 서로 다른 행동 단위로 나눈다.

G1T3 Design-Play-ExperienceDokkan Awakening과 EZA·SEZA를 거쳐 첫 전투에 쓰는 순서획득→육성→사용의 설계상 경로가 첫 가치 경험보다 길어질 때 성장 활성화와 체감 사이의 간극이 형성된다. 따라서 성장 활성화 보조 병목의 형성 조건을 설명한다.Dokkan Event Medal→Dokkan Awakening→첫 전투 사용의 단계와 가치 경험을 연결한다.

G3T4 Operant Conditioning캠페인 Wave·반복 미션·Claim과 성장 재료 반복겹친 보상 주기가 자발적 복귀 대신 기한 의존을 강화할 조건이 있고, 성장 반복은 별도의 첫 사용 부담을 형성한다. 운영 상태 핵심 병목과 성장 보조 병목의 시계를 분리해 적용한다.Daily Mission·Claim의 갱신과 Dokkan Event 메달 반복이 만드는 다른 보상 시계를 읽는다.

G2T1 Bartle Player TypesU1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위와 효율·U4 무료 경로의 지속의 다른 목표같은 운영 일정을 경쟁 인정과 시간 효율이라는 다른 목적에서 읽게 하여 영향 해석을 분리한다. 운영 진단의 사용자 영향 비교에만 쓰며 직접 유형 매칭은 경계다.World Tournament의 인정 목표와 Dokkan Event의 시간 효율·무료 재료 목표를 다른 계약으로 비교한다.

G1T1 Rules of PlayLeader·Category·Link 조건과 EZA·SEZA 후 카드 사용 가능성조건 그래프의 결과를 알기 어려우면 가능한 편성과 보유 자산의 사용 폭이 제한된다. 복원 시차는 별도로 가능한 레거시 사용 폭을 줄인다. 팀 조건과 복원 시차라는 두 보조 병목을 독립 노드로 설명한다.Leader·Category·Link의 편성 조건과 EZA·SEZA 뒤의 사용 가능성을 서로 다른 규칙 노드로 읽는다.

G5T1 Virtual Economy & Progression CurvesCoin·Point·Ticket 권리와 복원 대상 카드출처·적격·잔여·사용처가 흩어지면 회수 가능한 가치와 선택이 분리된다. 복원 지연은 축적 자산의 미래 사용 가치를 별도로 제약한다. 권리와 복원 시차의 두 보조 병목에 별도 적용한다.Permanent Summon Coins·Ticket의 잔여 권리와 EZA·SEZA의 미래 사용 가치를 독립적으로 읽는다.

적법한 잔여 권리와 교환 가치권리의 출처·적격·잔여를 명확히 보존한다. 정리 과정에서 유효한 Coin·Ticket 등 권리를 지우거나 낮추지 않는다.

팀 구성의 깊이와 원작 캐릭터·규칙의 합치가능한 빌드를 이해할 수 있게 하되 Leader·Category·Link의 표현력을 제거하지 않는다.

Exchange·Ticket사용·교환 자격과 별도 잔여 기한이벤트 종료를 모든 권리 종료로 읽는 혼선

게임의 고유 조건과 다음 선택

G5T1.Virtual Economy & Progression Curves — Coin·Point·Ticket 권리와 복원 대상 카드 — 출처·적격·잔여·사용처가 흩어지면 회수 가능한 가치와 선택이 분리된다. 복원 지연은 축적 자산의 미래 사용 가치를 별도로 제약한다. 권리와 복원 시차의 두 보조 병목에 별도 적용한다. — 권리와 레거시 복원 두 보조 병목 직접 설명. 미사용 금액·인플레이션·가치 하락은 미측정이다.

G1T1.Rules of Play — Leader·Category·Link 조건과 EZA·SEZA 후 카드 사용 가능성 — 조건 그래프의 결과를 알기 어려우면 가능한 편성과 보유 자산의 사용 폭이 제한된다. 복원 시차는 별도로 가능한 레거시 사용 폭을 줄인다. 팀 조건과 복원 시차라는 두 보조 병목을 독립 노드로 설명한다. — 팀 편성과 복원 시차라는 두 보조 병목에 직접 적용. 실제 편성 실패율·복원 후 사용은 미측정이다.

G1T3.Design-Play-Experience — Dokkan Awakening과 EZA·SEZA를 거쳐 첫 전투에 쓰는 순서 — 획득→육성→사용의 설계상 경로가 첫 가치 경험보다 길어질 때 성장 활성화와 체감 사이의 간극이 형성된다. 따라서 성장 활성화 보조 병목의 형성 조건을 설명한다. — 첫 사용 지연의 보조 병목을 직접 설명. 실제 경로 실험과 단계별 지연 규모는 없다.

G4T2.Community of Practice — Friend/Guest Supporter와 외부 공략 공유 — 한 번 빌린 지원과 지식의 반복 교환·공동 학습을 분리한다. 외부 교류의 가능성이 인게임 호혜의 축적을 증명하지 않는다. 여섯 진단을 공동체로 설명하는 확장은 경계다. — 비선정 Friend 맥락에 실제 사용한 기초 관점·경계. 지속 공동 실천을 확인하지 않았다.

4. 결제 후 거래 종결 — 공식 App과 BNID 연동 Web Store, Gift·Point 관련 경로에서 시작·승인·계정 연결·지급·수령·첫 사용이 다른 표면에 놓일 때 완료 확신이 약해질 수 있다. 거래는 계정·플랫폼별 조건을 함께 봐야 한다. — 이벤트 보상 정산과 ‘받았는가’라는 질문은 공유한다. 그러나 결제 승인→계정 연결→지급→수령·사용의 거래 상태는 독립이다. 실패·중복 지급이나 고객문의 발생률을 이미 알았다고 주장하지 않는다.

캐릭터 가치에는 세 시점이 있다. Dokkan Event Medal과 각성 경로는 획득→첫 사용을 늦출 수 있다. Leader·Category·Link 조건은 소유→가능한 편성→전투 사용을 제한할 수 있다. EZA·SEZA의 복원 시계는 이미 보유한 자산→장기 재사용을 제한할 수 있다. 이는 동일한 ‘캐릭터 미사용’ 표면에도 활성화, 편성 규칙, 자산 복원이라는 서로 다른 원인이 있음을 보여준다. 같은 계정에서 세 가지가 연쇄 발생했다는 자료는 없다.

3. 팀 편성 규칙 — 6인 팀과 Friend Leader, Leader Skill, Category·Link·Passive Skill의 조건, 동명 카드의 Link 비활성 규칙이 겹칠 때 보유 캐릭터를 쓸 수 있는 편성의 이유가 불명료해질 수 있다. 편성 실패는 자산의 실사용과 빌드 만족을 제약한다. — 가시성이라는 말은 핵심과 겹치지만 조건·팀 그래프가 고유 노드다. 소유→편성 시도→조건 실패 이유→전투 사용의 흐름을 따로 확인한다. 팀의 깊이 자체는 보호한다.

G4T5.Diffusion of Innovations — 캠페인 갱신, EZA·SEZA 공급 — 새 Wave나 복원 대상이 공급된다는 사실만으로 초기 수용자에서 다른 집단으로 전파되는 경로를 세울 수 없다. 여섯 진단의 확산 설명은 경계로 둔다. — 선정 진단의 직접 매칭은 경계. 업데이트 채택 코호트·사회적 증거는 없다.