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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

각성·권리·편성·지급·복원은 다른 종점이다

Wave·첫 사용·권리·편성·지급·복원의 고유 종점에서 진단을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-26병목 확정게임 안에서

Wave 종료와 권리 종료가 다른 상태 사슬

2026년 7월 26일 기준 Scorching Onslaught! Transcendent Dokkan Campaign에는 시작 단계, Wave 2 — Transcendent, Wave 3 — Rising Dragon Carnival, 고난도 콘텐츠의 영구 편입 단계가 놓여 있다. 캠페인 본체는 7월 29일 중심으로 끝나고 일부 수령·Ticket 기한은 8월까지 이어지는 범위가 있다.

Porunga Dragon Ball Campaign의 드래곤볼 소환과 소원 기간, Login·Daily·Weekly Mission의 갱신은 각각의 시계다. 이 차이는 오늘 참여할 것, 완료 뒤 회수할 것, 나중에도 가능한 것을 나누는 기준이다.

상태·기한의 분산이 우선순위와 종료 조건을 흐리면 마감·수령 시계에 의존한 선택과 보상 회수 불안으로 이어질 수 있다. 이는 운영 구조에서 도출한 조건부 경로이며, 풍부한 Wave·선택 보상·한시와 영구 콘텐츠의 공존을 보존하는 범위에서 진단한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

Wave 종료와 권리 종료가 다른 상태 사슬
상태판단해야 할 차이혼동될 때의 조건부 영향
활성 목표·행동 기간Wave 참여 가능 기간과 Login·Daily·Weekly의 갱신같은 날의 우선순위를 다시 확인하는 비용
완료·Claim과제 완료와 보상 수령의 종점끝낸 노력에서 사용 가능한 보상으로의 연결 지연
Exchange·Ticket사용·교환 자격과 별도 잔여 기한이벤트 종료를 모든 권리 종료로 읽는 혼선
Permanent 전환·갱신기간형 참여 뒤에도 남는 고난도 콘텐츠와 다음 운영 창오늘 참여할 일과 나중에 가능한 일의 구분 약화

획득·편성·레거시 사용의 세 시점을 분리한다

Dokkan Event Medal과 Training·Dokkan Awakening·EZA/SEZA는 획득→첫 사용의 물류를 만든다. Leader·Category·Link·Skill은 소유→가능한 편성→전투 사용의 규칙이고, 신규 공급과 EZA·SEZA 복원 시차는 이미 보유한 카드의 장기 재사용 조건이다.

캠페인 회수 상태를 분명히 해도 각성 재료를 찾고 첫 전투에 쓰는 부담은 남을 수 있다. 반대로 재료와 성장 순서를 알아도 Claim·Exchange·갱신의 종료 조건이 닫히지는 않는다. 같은 캐릭터 미사용이라는 표면에서 서로 다른 기여를 분리해 읽는다.

Coin의 사용과 결제 지급은 다른 종결이다

Permanent Summon Coins·Summon Points·Ticket·Campaign Treasure는 출처→적격→잔여→사용·교환·만료가 권리 종류마다 다르다. 무료·Ticket 소환과 유료 재화 소환의 Coin 조건을 같은 값으로 읽으면 잔여 권리의 다음 선택이 흐려질 수 있다.

App/Web·BNID의 거래는 시작→승인→계정 귀속→지급→수령·첫 사용의 순서로 닫힌다. 캠페인의 Claim, 적법한 Coin의 교환, 구매 자산의 지급은 서로 다른 자격과 상태다. 권리를 읽는 표시는 이미 확정된 지급 결과와 연결하되 지급 확정의 의미를 따로 보존한다.

시간 계획·무료 회수·로스터 완성의 민감한 지점

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시간 계획·무료 회수·로스터 완성의 민감한 지점
가치 관점특히 민감한 경로
U1 공정한 경쟁캠페인 완료·권리 회수, 경쟁 순위의 별도 검증
U2 효율적인 성장여러 마감의 우선순위와 획득 후 성장 단계
U3 수집과 빌드 완성성장, Leader·Category·Link 편성, 복원 시차
U4 무료 경로의 지속이벤트 권리 회수, 성장 자원, 팀 편성과 레거시 복원
U5 소액 결제의 체감 효용Coin·Point·Ticket 적격과 App/Web·계정 지급
U6 지출로 확보하는 우위와 지위캠페인 시계, 성장·팀 조합, 신규·레거시 사용 가능성

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

Porunga 소원·Daily Mission·Wave 마감의 상태 이해와 보상 회수를 연결하고, Dokkan Event 획득→재료→첫 사용은 별도의 경로로 본다. 권리별 만료·문의, Leader 조건별 편성 수정, 채널별 거래 지급, EZA·SEZA 전후 레거시 사용도 각각의 비교 단위다.

다음 표는 선정한 병목이 성립할 때 확인할 조건부 영향 경로다. Wave의 행동·회수, Dokkan Event의 첫 사용, Coin의 권리, Leader·Link의 편성, EZA·SEZA의 재사용, BNID의 지급에서 Time·Money·Passion·Value를 별도로 읽는다.

Scorching Onslaught! Transcendent Dokkan Campaign의 Wave 참여·과제 완료·Claim·Exchange·영구 전환의 종료 조건이 다르다. 핵심은 풍부한 콘텐츠를 유지하면서 지금의 행동과 보상 회수를 하나의 판단으로 닫는 것이다.

World Tournament의 시간·STA·AOE와 순위 인정, 배너 목표의 확정성, Friend의 반복 호혜는 별도 확인 질문으로 남긴다. 여섯 선정 병목의 범위를 늘리기 전에 각 현상의 원인과 대안 설명을 실제 기간·로스터·권리·채널에 맞춰 비교한다.

G4T5 Diffusion of Innovations캠페인 갱신, EZA·SEZA 공급새 Wave나 복원 대상이 공급된다는 사실만으로 초기 수용자에서 다른 집단으로 전파되는 경로를 세울 수 없다. 여섯 진단의 확산 설명은 경계로 둔다.신규 Wave와 EZA·SEZA 공급의 채택 순서를 집단별 실제 행동에 연결해 확산을 검토한다.

G3T1 Flow Theory성장 목표, 단계 피드백, 첫 유효 사용다음 성장 단계와 피드백의 간격이 벌어지면 도전·숙련에서 첫 사용으로 이어지는 체감이 약화될 수 있다. 성장 활성화 보조 병목의 체감 연속성에 한정해 적용한다.Dokkan Event의 다음 재료와 Dokkan Awakening 뒤 첫 사용의 피드백 간격을 읽는다.

G5T3 Pricing & Consumer PsychologyWeb Store·BNID 연동 결제와 계정 지급선택·승인·연결·지급이 여러 표면에 놓이면 거래 완료의 확신과 가치 판단이 제한된다. 거래 종결 보조 병목의 완료 확신을 설명한다.BNID Web Store의 선택·승인·지급이 거래 완료의 확신으로 이어지는 조건을 읽는다.

G1T4 Octalysis캠페인 Wave·마감·보상 수령희소성과 기한의 압력이 자발적 성취보다 손실회피를 강화할 조건에서 지금 할 일과 회수 판단이 흔들린다. 이는 운영 상태 핵심 병목의 행동 압력을 설명한다.Porunga Dragon Ball Campaign의 소원·Wave 마감과 자발적인 성취 선택이 함께 놓이는 조건을 읽는다.

G5T2 Prospect Theory적립·사용·만료 권리와 배너별 다른 목표 경로이미 가진 권리의 기준 가치와 만료 손실을 다르게 느낄 수 있어 회수 지연의 압력이 형성된다. 권리 의미 보조 병목의 심리적 압력에 한정해 적용한다.Rising Dragon Carnival의 적립·사용·만료와 배너 목표에서 기준 가치·손실회피 조건을 읽는다.