REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-12
카피바라 Go!
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
성장 뒤 같은 전투력 축으로 돌아가되, 무료·빌드·공개 지위의 다음 선택은 다르게 읽는다
같은 성장 재진입에도, 여섯 복귀 조건은 다르다
Story Adventure의 결과를 다시 읽는 행동, AFK Rewards를 한 성장 트랙에 쓰는 행동, 무료 Energy를 기다리는 행동과 구매 뒤 공개 지위를 확인하는 행동은 서로 다른 복귀 약속이다.
Fairness의 평균은 53.0 · 18위/18이며, 요소 값은 Governance 57.8 > Inclusivity 56.6 > In-Game Balance 44.6 순이다.
Equipment Enhancement와 Talents / Inheritance의 투입이 남는 성장 체감은 강점이다. Battle Feedback UI의 결과 납득, AFK Rewards의 회수 일관성, Guild의 구조와 자산 비용은 별도로 확인한다.
Chapter 선택과 Gulu 협력, 성장 뒤 다음 도전으로 돌아간다
텍스트 Event·Skill 선택과 자동 전투의 Chapter 보상이 성장으로 돌아간다. AFK 회수, Gulu의 2인 도전, 길드 성과와 목표 자산 교환은 같은 전투력 축에 이어져도 끝점과 다음 주기 조건이 다르다.
E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
성장·획득·이벤트가 쌓일 때, 기존 자산과 복귀 목표는 이어지는가
핵심은 기존 구조를 대체·통합하지 않은 채 쌓이는 모듈·규칙이다. Talents·Equipment Gem·Pets·Heroes·Brands·한정 상자·길드·이벤트가 더해질 때 구형 자산의 쓰임과 복귀 목표, 처리 비용으로 압력이 전파될 수 있다. 아래 여덟 경로는 각각 따로 확인한다.
기존 화면의 상태를 읽고, 다음 행동은 직접 고른다
연속성 안내를 중심으로 결과→편집, 획득→사용 준비, 완료→선택, 무료 원천→재진입, 자발적 요청→기여·정산을 잇는 여섯 제안이다. 한 화면과 한 주요 결과부터 확인하며, 출처·표시·중단·복원 조건을 확정하기 전 실제 적용은 보류다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.