NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

장비 강화·AFK·Arena에서 실제로 읽는 가치

총평균
69.4
Provider
72.3
Customer
66.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 84.7·Graphic 80.2·Growth Needs 76.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 53.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.8에서 가장 낮다. Provider 71.5와 Customer 66.6의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

Story·AFK·Equipment, 상자와 빌드, Arena·Guild·Capybarathon에서 시간·재화·투입이 실제로 어디에 쓰이는지 읽는다.

Capybara Go! · 게임 안에서

장비 · AFK · Arena에서 실제로 읽는 가치

장비를 강화하고, 보상을 회수하고, 결과 화면을 읽고 다시 진입하는 장면마다 다른 요소를 묻는다. 같은 평균으로 정체성·성장·비용·시간·길드 관계를 합치지 않는다.

장비 · 상자 · Arena · AFK에서 읽는18평가면

Character 61.1 · Adventurer

Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.

기준일 장면
Adventurer: 기준일 현재 캐릭터 정체성 명칭; 계정별 보유·성장 상태는 조건부
분산
모집단 표준편차 4.2 · 범위 13.0
세 요소의 관계
Personality·Harmony·Friendliness가 정체성의 매력과 관계 친화성을 함께 구성한다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보

캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.

Graphic 80.2 · Battle Feedback UI

Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.

기준일 장면
Battle Feedback UI: 기준일 현재 전투 결과 확인 화면 명칭
분산
모집단 표준편차 3.5 · 범위 10.4
세 요소의 관계
Design의 강점이 Quality·Motion의 일관성으로 뒷받침되는지 본다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화

표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.

Mechanics 69.6 · Story Adventure

Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.

기준일 장면
Story Adventure: 기준일 현재 상시 성장 콘텐츠 명칭
분산
모집단 표준편차 9.2 · 범위 28.1
세 요소의 관계
Variety의 강점과 Balance(P)의 낮은 기준, Dynamism의 가치계약 분산을 함께 읽는다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건

선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.

Growth (P) 84.7 · Equipment Enhancement

Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.

기준일 장면
Equipment Enhancement: 기준일 현재 장비 성장 시스템 명칭
분산
모집단 표준편차 6.0 · 범위 18.6
세 요소의 관계
Progression(P)의 높은 기준이 Advancement·Empowerment까지 이어지는지 본다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화

성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.

Economy 73.3 · Gold

Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.

기준일 장면
Gold: 기준일 현재 기본 재화 명칭
분산
모집단 표준편차 6.5 · 범위 20.9
세 요소의 관계
Balance(E)·Insufficiency·Supplement가 공급과 부족, 보충 압력의 순환을 이룬다.
투입의 조건
Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보

부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.

Structure 60.9 · Guild Foundation

Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.

기준일 장면
Guild Foundation: 기준일 현재 길드 기반 콘텐츠 명칭
분산
모집단 표준편차 4.8 · 범위 13.1
세 요소의 관계
Growth(C)·Competition(C)·Cooperation(C)의 강도 차이가 구조 체감을 만든다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단

길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.

Gacha 73.3 · Hero's Supply Crate

Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.

기준일 장면
Hero's Supply Crate: 기준일 현재 상시 장비·재료 공급 상자 명칭; 정확 확률은 미확인
분산
모집단 표준편차 10.1 · 범위 31.6
세 요소의 관계
Reward Management의 강점과 Price·Probability의 신뢰 경계를 함께 본다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건

정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.

Store 68.6 · Normal Black Market

Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.

기준일 장면
Normal Black Market: 기준일 현재 순환형 일반 상점 명칭; 품목·할인은 진행 맥락별 변동
분산
모집단 표준편차 12.4 · 범위 34.2
세 요소의 관계
Reasonableness·Timeliness·Convenience가 구매 맥락의 납득성을 함께 구성한다.
투입의 조건
Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단

편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.

Event 71.6 · Capybarathon

Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.

기준일 장면
Capybarathon: 기준일 현재 반복형 이벤트 명칭; 특정 회차의 개시·종료는 별도 확인
분산
모집단 표준편차 7.5 · 범위 20.9
세 요소의 관계
Comprehension이 Involvement·Contribution으로 이어질 때 참여 가치가 완성된다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보

이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.

Enjoyment 66.1 · Travel / Chapter Sweep

Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.

기준일 장면
Travel / Chapter Sweep: 기준일 현재 진행·소탕 콘텐츠 명칭; 해금 상태는 계정별 조건부
분산
모집단 표준편차 13.6 · 범위 39.3
세 요소의 관계
Excitement·Amusement·Flow의 큰 가치계약 진폭을 평균으로 지우지 않는다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건

큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.

Satisfaction 72.8 · Arena

Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.

기준일 장면
Arena: 기준일 현재 경쟁 콘텐츠 명칭; 시즌·서버 범위는 조건부
분산
모집단 표준편차 5.9 · 범위 14.8
세 요소의 관계
Achievement·Completion·Reward의 간격이 만족의 지속성과 회수감을 가른다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보

성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.

Real Benefit 67.7 · AFK Rewards

AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.

기준일 장면
AFK Rewards: 기준일 현재 누적 보상 콘텐츠 명칭
분산
모집단 표준편차 6.0 · 범위 16.5
세 요소의 관계
Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress가 서로 다른 실제 효익을 나타낸다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건

경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.

Possession (N) 72.5 · Collectibles

Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.

기준일 장면
Collectibles: 기준일 현재 계정 단위 수집 성장 시스템 명칭
분산
모집단 표준편차 15.2 · 범위 44.2
세 요소의 관계
Collection·Customization·Accumulation의 큰 분산이 보유 가치의 유형을 가른다.
투입의 조건
Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건

가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.

Competition (N) 61.8 · Guild Hegemony

Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.

기준일 장면
Guild Hegemony: 기준일 현재 길드 경쟁 콘텐츠 명칭; 회차·서버 범위는 조건부
분산
모집단 표준편차 12.6 · 범위 32.9
세 요소의 관계
Dominance보다 Aspiration·Recognition이 높게 읽히는 구도를 함께 보존한다.
투입의 조건
Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 차단/적용 조건

경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.

Growth (N) 76.6 · Talents / Inheritance

Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.

기준일 장면
Talents / Inheritance: 기준일 현재 성장 체계의 결속 표기; 개별 시스템명 Talents와 Inheritance는 분리 확인
분산
모집단 표준편차 5.8 · 범위 17.2
세 요소의 관계
Progression·Mastery·Development의 차이와 가치계약별 숙련 반전을 함께 본다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건

진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.

Fairness 53.0 · Battle Feedback UI

Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.

기준일 장면
Battle Feedback UI: 기준일 현재 전투 결과 확인 화면 명칭
분산
모집단 표준편차 5.9 · 범위 14.4
세 요소의 관계
In-Game Balance·Governance·Inclusivity가 서로 다른 공정성 경계를 드러낸다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 유보/차단

화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.

Stability 57.4 · AFK Rewards

AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.

기준일 장면
AFK Rewards: 기준일 현재 누적 보상 콘텐츠 명칭
분산
모집단 표준편차 5.7 · 범위 16.9
세 요소의 관계
Equilibrium·Resilience보다 Sustainability가 높게 읽히는 구도를 확인한다.
투입의 조건
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보

현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.

Consistency 71.9 · Story Adventure

Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.

기준일 장면
Story Adventure: 기준일 현재 상시 성장 콘텐츠 명칭
분산
모집단 표준편차 5.8 · 범위 16.9
세 요소의 관계
Cohesion·Continuity·Reliability가 경험의 연결과 예측 가능성을 함께 구성한다.
투입의 조건
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화

경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.

18평가면과6영역의 같은 값을 비교한다

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Operation영역 평균 71.2
Provider만든 쪽
Experience (Time)영역 평균 68.9
Engagement (Passion)영역 평균 60.8
Customer받은 쪽
평가면 · 실제 접점평균표준편차 · 범위평균만으로 합치지 않을 조건
Character · Adventurer
평가 자세히
평가 자세히 · 68.1
Character
평균
68.1
범위
14.5
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
75.3
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 62.3
Personality
평균
62.3
범위
8.7
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
69.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 62.3
Harmony
평균
62.3
범위
26.1
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
69.5
U2 효율적인 성장
43.4
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
69.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 79.7
Friendliness
평균
79.7
범위
17.4
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
86.9
U2 효율적인 성장
78.3
U3 수집과 빌드 완성
78.3
U4 무료 경로의 지속
86.9
U5 소액 결제의 체감 효용
78.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
61.14.2 · 13.0캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
Graphic · Battle Feedback UI
평가 자세히
평가 자세히 · 80.2
Graphic
평균
80.2
범위
10.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
87.6
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
79.8
U4 무료 경로의 지속
77.2
U5 소액 결제의 체감 효용
79.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.8
평가 자세히 · 95.0
Design
평균
95.0
범위
7.8
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
91.1
U2 효율적인 성장
91.1
U3 수집과 빌드 완성
98.9
U4 무료 경로의 지속
91.1
U5 소액 결제의 체감 효용
98.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
98.9
평가 자세히 · 71.6
Quality
평균
71.6
범위
7.9
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
78.1
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
70.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 74.1
Motion
평균
74.1
범위
23.5
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
93.7
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
70.2
U5 소액 결제의 체감 효용
70.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
80.23.5 · 10.4표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.
Mechanics · Story Adventure
평가 자세히
평가 자세히 · 69.6
Mechanics
평균
69.6
범위
28.1
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
81.9
U2 효율적인 성장
68.5
U3 수집과 빌드 완성
79.3
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
평가 자세히 · 94.1
Variety
평균
94.1
범위
8.9
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
91.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
91.1
U5 소액 결제의 체감 효용
91.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.1
평가 자세히 · 48.1
Balance
평균
48.1
범위
15.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
49.4
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.6
평가 자세히 · 66.8
Dynamism
평균
66.8
범위
59.9
모집단 표준편차
20.0
U1 공정한 경쟁
88.5
U2 효율적인 성장
65.0
U3 수집과 빌드 완성
88.5
U4 무료 경로의 지속
65.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
28.6
69.69.2 · 28.1선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.
Growth (P) · Equipment Enhancement
평가 자세히
평가 자세히 · 84.7
Growth Structure
평균
84.7
범위
18.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
84.2
U2 효율적인 성장
89.7
U3 수집과 빌드 완성
81.5
U4 무료 경로의 지속
73.7
U5 소액 결제의 체감 효용
86.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.3
평가 자세히 · 98.0
Progression
평균
98.0
범위
8.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
98.9
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
91.1
U4 무료 경로의 지속
98.9
U5 소액 결제의 체감 효용
98.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 79.4
Advancement
평균
79.4
범위
23.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 76.8
Empowerment
평균
76.8
범위
39.1
모집단 표준편차
13.4
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
88.5
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
84.76.0 · 18.6성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Economy · Gold
평가 자세히
평가 자세히 · 73.3
Economy
평균
73.3
범위
20.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.1
평가 자세히 · 58.5
Balance
평균
58.5
범위
23.5
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 79.4
Insufficiency
평균
79.4
범위
23.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
65.0
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
88.5
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 82.0
Supplement
평균
82.0
범위
23.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
88.5
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
73.36.5 · 20.9부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.
Structure · Guild Foundation
평가 자세히
평가 자세히 · 60.9
Content Structure
평균
60.9
범위
13.1
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 79.4
Growth
평균
79.4
범위
23.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 47.2
Competition
평균
47.2
범위
10.4
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
49.4
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.6
평가 자세히 · 55.9
Cooperation
평균
55.9
범위
39.1
모집단 표준편차
13.9
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
33.8
U3 수집과 빌드 완성
49.4
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
60.94.8 · 13.1길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.
Gacha · Hero's Supply Crate
평가 자세히
평가 자세히 · 73.3
Gacha
평균
73.3
범위
31.6
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
76.3
U3 수집과 빌드 완성
76.7
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
78.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
평가 자세히 · 71.1
Price
평균
71.1
범위
52.1
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
41.6
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
93.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 53.3
Probability
평균
53.3
범위
39.1
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
33.8
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
평가 자세히 · 95.4
Reward Management
평균
95.4
범위
8.9
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
91.1
U2 효율적인 성장
98.9
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
91.1
U5 소액 결제의 체감 효용
91.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
73.310.1 · 31.6정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.
Store · Normal Black Market
평가 자세히
평가 자세히 · 68.6
Store
평균
68.6
범위
34.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
59.8
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.1
평가 자세히 · 68.5
Reasonableness
평균
68.5
범위
36.5
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
93.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
평가 자세히 · 54.6
Timeliness
평균
54.6
범위
39.1
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
33.8
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
49.4
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
평가 자세히 · 82.6
Convenience
평균
82.6
범위
27.1
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
68.612.4 · 34.2편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.
Event · Capybarathon
평가 자세히
평가 자세히 · 71.6
Event
평균
71.6
범위
20.9
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
63.3
U3 수집과 빌드 완성
76.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
76.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.6
평가 자세히 · 97.8
Comprehension
평균
97.8
범위
8.9
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
98.9
U2 효율적인 성장
91.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
98.9
U5 소액 결제의 체감 효용
98.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
98.9
평가 자세히 · 58.5
Involvement
평균
58.5
범위
31.3
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
평가 자세히 · 58.5
Contribution
평균
58.5
범위
31.3
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
71.67.5 · 20.9이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.
Enjoyment · Travel / Chapter Sweep
평가 자세히
평가 자세히 · 66.1
Enjoyment
평균
66.1
범위
39.3
모집단 표준편차
13.6
U1 공정한 경쟁
70.7
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
75.5
U4 무료 경로의 지속
73.1
U5 소액 결제의 체감 효용
73.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.2
평가 자세히 · 69.1
Excitement
평균
69.1
범위
40.9
모집단 표준편차
14.2
U1 공정한 경쟁
86.7
U2 효율적인 성장
65.1
U3 수집과 빌드 완성
86.7
U4 무료 경로의 지속
65.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.8
평가 자세히 · 66.7
Amusement
평균
66.7
범위
48.1
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
72.3
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
86.7
U5 소액 결제의 체감 효용
86.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.6
평가 자세히 · 62.7
Flow
평균
62.7
범위
50.6
모집단 표준편차
17.5
U1 공정한 경쟁
74.7
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
67.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
24.1
66.113.6 · 39.3큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.
Satisfaction · Arena
평가 자세히
평가 자세히 · 72.8
Satisfaction
평균
72.8
범위
14.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
65.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
75.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 90.8
Achievement
평균
90.8
범위
22.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
91.6
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
84.3
U4 무료 경로의 지속
77.1
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 51.8
Completion
평균
51.8
범위
21.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 75.9
Reward
평균
75.9
범위
21.7
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
81.9
U3 수집과 빌드 완성
81.9
U4 무료 경로의 지속
67.5
U5 소액 결제의 체감 효용
81.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.9
72.85.9 · 14.8성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.
Real Benefit · AFK Rewards
평가 자세히
평가 자세히 · 67.7
Real Benefit
평균
67.7
범위
16.5
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.4
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 59.4
Emotional Relief
평균
59.4
범위
55.4
모집단 표준편차
17.1
U1 공정한 경쟁
26.5
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
67.5
U5 소액 결제의 체감 효용
81.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 56.6
Social Connection
평균
56.6
범위
50.6
모집단 표준편차
19.0
U1 공정한 경쟁
81.9
U2 효율적인 성장
31.3
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.9
평가 자세히 · 87.0
Economic Progress
평균
87.0
범위
22.9
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
91.6
U3 수집과 빌드 완성
84.3
U4 무료 경로의 지속
77.1
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
67.76.0 · 16.5경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.
Possession (N) · Collectibles
평가 자세히
평가 자세히 · 72.5
Possession
평균
72.5
범위
44.2
모집단 표준편차
15.2
U1 공정한 경쟁
73.1
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
95.6
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.9
평가 자세히 · 66.5
Collection
평균
66.5
범위
59.0
모집단 표준편차
19.8
U1 공정한 경쟁
62.7
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
41.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.3
평가 자세히 · 65.0
Customization
평균
65.0
범위
50.6
모집단 표준편차
20.0
U1 공정한 경쟁
86.7
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
86.7
U4 무료 경로의 지속
36.1
U5 소액 결제의 체감 효용
50.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.5
평가 자세히 · 86.0
Accumulation
평균
86.0
범위
30.1
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
91.6
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
77.1
U5 소액 결제의 체감 효용
77.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
72.515.2 · 44.2가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.
Competition (N) · Guild Hegemony
평가 자세히
평가 자세히 · 61.8
Competition Needs
평균
61.8
범위
32.9
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
78.3
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
46.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.5
평가 자세히 · 43.8
Dominance
평균
43.8
범위
9.6
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
38.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.6
평가 자세히 · 77.9
Aspiration
평균
77.9
범위
42.2
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
79.5
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 63.7
Recognition
평균
63.7
범위
56.6
모집단 표준편차
21.5
U1 공정한 경쟁
86.7
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
61.812.6 · 32.9경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.
Growth (N) · Talents / Inheritance
평가 자세히
평가 자세히 · 76.6
Growth Needs
평균
76.6
범위
17.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
69.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
평가 자세히 · 88.4
Progression
평균
88.4
범위
22.9
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
84.3
U4 무료 경로의 지속
77.1
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 65.5
Mastery
평균
65.5
범위
55.4
모집단 표준편차
17.4
U1 공정한 경쟁
86.7
U2 효율적인 성장
79.5
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
65.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.3
평가 자세히 · 75.9
Development
평균
75.9
범위
14.4
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
67.5
U2 효율적인 성장
81.9
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
67.5
U5 소액 결제의 체감 효용
81.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.9
76.65.8 · 17.2진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.
Fairness · Battle Feedback UI
평가 자세히
평가 자세히 · 53.0
Fairness
평균
53.0
범위
14.4
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.2
평가 자세히 · 44.6
In-Game Balance
평균
44.6
범위
14.4
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
45.8
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
38.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.6
평가 자세히 · 57.8
Governance
평균
57.8
범위
21.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
60.2
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.2
평가 자세히 · 56.6
Inclusivity
평균
56.6
범위
43.3
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
38.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.9
53.05.9 · 14.4화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.
Stability · AFK Rewards
평가 자세히
평가 자세히 · 57.4
Stability
평균
57.4
범위
16.9
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.2
평가 자세히 · 53.0
Equilibrium
평균
53.0
범위
21.7
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.8
평가 자세히 · 53.0
Resilience
평균
53.0
범위
7.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 66.3
Sustainability
평균
66.3
범위
21.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
65.1
U3 수집과 빌드 완성
72.3
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.3
57.45.7 · 16.9현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.
Consistency · Story Adventure
평가 자세히
평가 자세히 · 71.9
Consistency
평균
71.9
범위
16.9
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
72.3
U4 무료 경로의 지속
72.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
평가 자세히 · 83.1
Cohesion
평균
83.1
범위
21.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
84.3
U3 수집과 빌드 완성
91.6
U4 무료 경로의 지속
84.3
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
평가 자세히 · 65.1
Continuity
평균
65.1
범위
28.9
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
67.5
U5 소액 결제의 체감 효용
81.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.0
평가 자세히 · 67.5
Reliability
평균
67.5
범위
7.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
72.3
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
65.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
71.95.8 · 16.9경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.
평가 자세히 · 72.3
Game Offering
평균
72.3
범위
9.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.1
평가 자세히 · 66.6
Player Value
평균
66.6
범위
9.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
59.7
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
평가 자세히 · 72.6
Core
평균
72.6
범위
14.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
81.6
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
75.2
U4 무료 경로의 지속
71.8
U5 소액 결제의 체감 효용
71.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 73.0
System
평균
73.0
범위
11.4
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 71.2
Operation
평균
71.2
범위
21.9
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
81.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
평가 자세히 · 68.9
Experience · Time
평균
68.9
범위
9.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
72.3
U4 무료 경로의 지속
67.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
평가 자세히 · 70.3
Needs · Money
평균
70.3
범위
23.5
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
74.7
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.5
평가 자세히 · 60.8
Engagement · Passion
평균
60.8
범위
12.8
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
54요소의 실제 장면과 체감 설명
Personality 55.9

Personality 55.9

Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.

읽는 체감
전투와 성장 선택의 주체로서 캐릭터 정체성이 구별되는 정도

캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.

Harmony 55.9

Harmony 55.9

Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.

읽는 체감
외형·역할·성장 방향이 하나의 캐릭터 경험으로 맞물리는 정도

캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.

Friendliness 71.6

Friendliness 71.6

Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.

읽는 체감
정서적 친숙함과 이해 용이성이 진입 마찰을 낮추는 정도

캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.

Design 95.0

Design 95.0

Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.

읽는 체감
핵심 전투 정보를 즉시 찾게 하는 시각 배치와 체계의 명료성

표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.

Quality 71.6

Quality 71.6

Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.

읽는 체감
표현 완성도가 정보의 신뢰와 읽기 편의성을 지지하는 정도

표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.

Motion 74.1

Motion 74.1

Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.

읽는 체감
피해·회복·상태 변화의 움직임이 전투 결과를 따라가게 하는 정도

표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.

Variety 94.1

Variety 94.1

Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.

읽는 체감
선택·구성·진행 경로의 차이가 반복을 다르게 느끼게 하는 정도

선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.

Balance(P) 48.1

Balance(P) 48.1

Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.

읽는 체감
선택 간 난이도·보상·효능 차이가 납득 가능한 정도

선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.

Dynamism 66.8

Dynamism 66.8

Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.

읽는 체감
전개 변화와 전투 반응이 정적인 반복을 벗어나게 하는 정도

선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.

Progression(P) 98.0

Progression(P) 98.0

Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.

읽는 체감
투입 직후 다음 성장 단계가 분명하게 열리는 정도

성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.

Advancement 79.4

Advancement 79.4

Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.

읽는 체감
성장이 새로운 권한·경로·목표의 확대로 이어지는 정도

성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.

Empowerment 76.8

Empowerment 76.8

Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.

읽는 체감
강화 결과가 실제 전투 선택권과 효능 증가로 느껴지는 정도

성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.

Balance(E) 58.5

Balance(E) 58.5

Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.

읽는 체감
재화의 획득과 사용이 목표 대비 납득 가능한 순환을 이루는 정도

부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.

Insufficiency 79.4

Insufficiency 79.4

Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.

읽는 체감
목표 앞의 부족이 다음 재화 요구량으로 예측 가능하게 체감되는 정도

부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.

Supplement 82.0

Supplement 82.0

Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.

읽는 체감
대기·무료·지출 보충 선택이 부족을 예측 가능하게 해소하는 정도

부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.

Growth(C) 79.4

Growth(C) 79.4

Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
커뮤니티 참여가 개인 또는 집단 성장으로 되돌아오는 정도

길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.

Competition(C) 47.2

Competition(C) 47.2

Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
비교와 경쟁이 커뮤니티 참여 이유를 만드는 정도

길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.

Cooperation(C) 55.9

Cooperation(C) 55.9

Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
역할과 공동 행동이 상호 기여로 읽히는 정도

길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.

Price 71.1

Price 71.1

Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.

읽는 체감
요구 비용이 획득 가치와 비교해 납득 가능한 정도

정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.

Probability 53.3

Probability 53.3

Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.

읽는 체감
획득 가능성과 불확실성이 의사결정 전에 이해되는 정도

정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.

Reward Management 95.4

Reward Management 95.4

Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.

읽는 체감
획득 결과가 보유·성장·다음 목표에 유용하게 편입되는 정도

정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.

Reasonableness 68.5

Reasonableness 68.5

Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.

읽는 체감
상품 구성과 비용이 현재 필요에 맞는다고 느끼는 정도

편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.

Timeliness 54.6

Timeliness 54.6

Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.

읽는 체감
노출 시점과 현재 성장 과제가 맞물리는 정도

편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.

Convenience 82.6

Convenience 82.6

Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.

읽는 체감
구매 선택이 반복·탐색·정리 시간을 실제 줄이는 정도

편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.

Comprehension 97.8

Comprehension 97.8

Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.

읽는 체감
참여 규칙·목표·보상 경로를 시작 전에 이해할 수 있는 정도

이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.

Involvement 58.5

Involvement 58.5

Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.

읽는 체감
이해한 규칙이 실제 참여 의지와 행동으로 이어지는 정도

이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.

Contribution 58.5

Contribution 58.5

Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.

읽는 체감
개인 행동이 목표·집단·보상에 기여했다고 느끼는 정도

이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.

Excitement 69.1

Excitement 69.1

Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.

읽는 체감
진행과 전투 변화가 다음 순간에 대한 기대를 만드는 정도

큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.

Amusement 66.7

Amusement 66.7

Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.

읽는 체감
반복 과정 자체가 가볍고 즐거운 경험으로 남는 정도

큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.

Flow 62.7

Flow 62.7

Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.

읽는 체감
직접 진행과 소탕 사이에서 목표 집중이 끊기지 않는 정도

큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.

Achievement 90.8

Achievement 90.8

Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.

읽는 체감
경쟁 결과가 자신의 선택과 성장의 성과로 읽히는 정도

성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.

Completion 51.8

Completion 51.8

Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.

읽는 체감
목표 종료와 회수가 분명해 끝냈다는 감각을 주는 정도

성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.

Reward 75.9

Reward 75.9

Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.

읽는 체감
성과에 대한 보상이 다음 목표와 투자 의지를 지지하는 정도

성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.

Emotional Relief 59.4

Emotional Relief 59.4

AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
비접속·반복 부담이 줄어 심리적 여유로 돌아오는 정도

경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.

Social Connection 56.6

Social Connection 56.6

AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
보상과 진행이 다른 유저·집단과의 연결 가치로 이어지는 정도

경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.

Economic Progress 87.0

Economic Progress 87.0

AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
회수한 보상이 계정의 실제 성장 진전으로 바뀌는 정도

경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.

Collection 66.5

Collection 66.5

Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
새 자산을 확보하고 분류하는 과정 자체의 가치

가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.

Customization 65.0

Customization 65.0

Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
보유 자산이 자신의 빌드·표현 선택으로 이어지는 정도

가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.

Accumulation 86.0

Accumulation 86.0

Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.

읽는 체감
시간과 지출의 결과가 계정 자산으로 남는 정도

가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.

Dominance 43.8

Dominance 43.8

Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.

읽는 체감
경쟁 우위가 다른 유저와의 비교에서 실질적으로 드러나는 정도

경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.

Aspiration 77.9

Aspiration 77.9

Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.

읽는 체감
상위 목표가 다음 참여와 성장을 끌어내는 정도

경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.

Recognition 63.7

Recognition 63.7

Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.

읽는 체감
성과와 지위가 공개적으로 확인되고 인정되는 정도

경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.

Progression 88.4

Progression 88.4

Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.

읽는 체감
장기 성장 단계가 연속적이고 가시적으로 전진하는 정도

진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.

Mastery 65.5

Mastery 65.5

Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.

읽는 체감
투입이 이해·숙련의 향상으로 느껴지는 정도

진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.

Development 75.9

Development 75.9

Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.

읽는 체감
성장 선택이 장기 전투 방향과 계정 발전으로 이어지는 정도

진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.

In-Game Balance 44.6

In-Game Balance 44.6

Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.

읽는 체감
전투 결과가 선택·성장·상대 조건의 납득 가능한 관계로 읽히는 정도

화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.

Governance 57.8

Governance 57.8

Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.

읽는 체감
규칙과 결과 처리 방식이 일관되고 설명 가능하게 느껴지는 정도

화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.

Inclusivity 56.6

Inclusivity 56.6

Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.

읽는 체감
서로 다른 경로와 투자 수준이 참여 여지를 갖는 정도

화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.

Equilibrium 53.0

Equilibrium 53.0

AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.

읽는 체감
공급·소모·진행 속도가 과도한 쏠림 없이 유지되는 정도

현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.

Resilience 53.0

Resilience 53.0

AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.

읽는 체감
실패·비접속·자원 부족 뒤에도 다시 진행할 수 있는 정도

현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.

Sustainability 66.3

Sustainability 66.3

AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.

읽는 체감
반복과 투자 요구가 장기적으로 감당 가능한 정도

현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.

Cohesion 83.1

Cohesion 83.1

Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.

읽는 체감
성장·전투·보상이 하나의 목표 경험으로 결속되는 정도

경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.

Continuity 65.1

Continuity 65.1

Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.

읽는 체감
한 행동의 결과가 다음 목표와 자연스럽게 이어지는 정도

경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.

Reliability 67.5

Reliability 67.5

Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.

읽는 체감
같은 조건에서 경험과 보상 관계를 예측할 수 있는 정도

경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.

다섯 접점의 보조 연결과 투자 조건

Story Adventure · AFK Rewards · Equipment Enhancement

무료 진행, 비접속 회수, 강화 진척이 기다림을 줄이고 다음 성장으로 이어지는지를 함께 본다.

투입의 경계
Time + Money
다른 계약
무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위

해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.

Hero's Supply Crate · Limited Secret Chest

구매 전에 가격·확률을 이해하고, 획득 뒤 보상이 실제 장비·수집 가치에 편입되는지를 본다. 정확 확률은 확인 전이다.

투입의 경계
Money + Passion
다른 계약
공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성

해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.

Arena · Guild Hegemony · Capybarathon

경쟁·길드·이벤트 참여가 성취, 완료, 보상 회수로 이어지는지를 비교한다. 시즌·서버·회차 조건을 보존한다.

투입의 경계
Time + Passion
다른 계약
공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성

해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.

Talents / Inheritance

영구 성장 투입이 진척뿐 아니라 숙련과 장기 전투 방향까지 남기는지를 본다. 계정별 상태는 조건부다.

투입의 경계
Money + Passion
다른 계약
공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성

해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.

Story Adventure · Equipment Enhancement · Travel / Chapter Sweep

진행, 강화, 반복 소탕이 Time·Money·Passion을 하나의 연속된 경험으로 연결하는지를 본다.

투입의 경계
Time + Money + Passion
다른 계약
무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위

해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.