Character 61.1 · Adventurer
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Personality·Harmony·Friendliness가 정체성의 매력과 관계 친화성을 함께 구성한다.
- 실제 게임 장면
- Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 84.7·Graphic 80.2·Growth Needs 76.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 53.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.8에서 가장 낮다. Provider 71.5와 Customer 66.6의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
추가 투입과 유보의 조건을 계정·시간·자산 상태로 확인한다.
Capybara Go! · 왜 중요한가
진척이 남는 장비·영구 성장과 전투 결과 설명, 무료 회수의 일관성, 상자·상점의 비용, 길드 기여는 추가 투입과 유보를 서로 다르게 만든다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Personality·Harmony·Friendliness가 정체성의 매력과 관계 친화성을 함께 구성한다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Design의 강점이 Quality·Motion의 일관성으로 뒷받침되는지 본다.
표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건 — Variety의 강점과 Balance(P)의 낮은 기준, Dynamism의 가치계약 분산을 함께 읽는다.
선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Progression(P)의 높은 기준이 Advancement·Empowerment까지 이어지는지 본다.
성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Balance(E)·Insufficiency·Supplement가 공급과 부족, 보충 압력의 순환을 이룬다.
부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단 — Growth(C)·Competition(C)·Cooperation(C)의 강도 차이가 구조 체감을 만든다.
길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건 — Reward Management의 강점과 Price·Probability의 신뢰 경계를 함께 본다.
정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.
Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단 — Reasonableness·Timeliness·Convenience가 구매 맥락의 납득성을 함께 구성한다.
편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Comprehension이 Involvement·Contribution으로 이어질 때 참여 가치가 완성된다.
이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Excitement·Amusement·Flow의 큰 가치계약 진폭을 평균으로 지우지 않는다.
큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Achievement·Completion·Reward의 간격이 만족의 지속성과 회수감을 가른다.
성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress가 서로 다른 실제 효익을 나타낸다.
경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.
Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Collection·Customization·Accumulation의 큰 분산이 보유 가치의 유형을 가른다.
가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.
Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 차단/적용 조건 — Dominance보다 Aspiration·Recognition이 높게 읽히는 구도를 함께 보존한다.
경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Progression·Mastery·Development의 차이와 가치계약별 숙련 반전을 함께 본다.
진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 유보/차단 — In-Game Balance·Governance·Inclusivity가 서로 다른 공정성 경계를 드러낸다.
화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Equilibrium·Resilience보다 Sustainability가 높게 읽히는 구도를 확인한다.
현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Cohesion·Continuity·Reliability가 경험의 연결과 예측 가능성을 함께 구성한다.
경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.
| 평가면 · 실제 접점 | 평균 | 표준편차 · 범위 | 평균만으로 합치지 않을 조건 |
|---|---|---|---|
Character · Adventurer평가 자세히평가 자세히 · 68.1Character
평가 자세히 · 62.3Personality
평가 자세히 · 62.3Harmony
평가 자세히 · 79.7Friendliness
| 61.1 | 4.2 · 13.0 | 캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다. |
Graphic · Battle Feedback UI평가 자세히평가 자세히 · 80.2Graphic
평가 자세히 · 95.0Design
평가 자세히 · 71.6Quality
평가 자세히 · 74.1Motion
| 80.2 | 3.5 · 10.4 | 표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다. |
Mechanics · Story Adventure평가 자세히평가 자세히 · 69.6Mechanics
평가 자세히 · 94.1Variety
평가 자세히 · 48.1Balance
평가 자세히 · 66.8Dynamism
| 69.6 | 9.2 · 28.1 | 선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다. |
Growth (P) · Equipment Enhancement평가 자세히평가 자세히 · 84.7Growth Structure
평가 자세히 · 98.0Progression
평가 자세히 · 79.4Advancement
평가 자세히 · 76.8Empowerment
| 84.7 | 6.0 · 18.6 | 성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다. |
Economy · Gold평가 자세히평가 자세히 · 73.3Economy
평가 자세히 · 58.5Balance
평가 자세히 · 79.4Insufficiency
평가 자세히 · 82.0Supplement
| 73.3 | 6.5 · 20.9 | 부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다. |
Structure · Guild Foundation평가 자세히평가 자세히 · 60.9Content Structure
평가 자세히 · 79.4Growth
평가 자세히 · 47.2Competition
평가 자세히 · 55.9Cooperation
| 60.9 | 4.8 · 13.1 | 길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다. |
Gacha · Hero's Supply Crate평가 자세히평가 자세히 · 73.3Gacha
평가 자세히 · 71.1Price
평가 자세히 · 53.3Probability
평가 자세히 · 95.4Reward Management
| 73.3 | 10.1 · 31.6 | 정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다. |
Store · Normal Black Market평가 자세히평가 자세히 · 68.6Store
평가 자세히 · 68.5Reasonableness
평가 자세히 · 54.6Timeliness
평가 자세히 · 82.6Convenience
| 68.6 | 12.4 · 34.2 | 편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다. |
Event · Capybarathon평가 자세히평가 자세히 · 71.6Event
평가 자세히 · 97.8Comprehension
평가 자세히 · 58.5Involvement
평가 자세히 · 58.5Contribution
| 71.6 | 7.5 · 20.9 | 이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다. |
Enjoyment · Travel / Chapter Sweep평가 자세히평가 자세히 · 66.1Enjoyment
평가 자세히 · 69.1Excitement
평가 자세히 · 66.7Amusement
평가 자세히 · 62.7Flow
| 66.1 | 13.6 · 39.3 | 큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다. |
Satisfaction · Arena평가 자세히평가 자세히 · 72.8Satisfaction
평가 자세히 · 90.8Achievement
평가 자세히 · 51.8Completion
평가 자세히 · 75.9Reward
| 72.8 | 5.9 · 14.8 | 성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다. |
Real Benefit · AFK Rewards평가 자세히평가 자세히 · 67.7Real Benefit
평가 자세히 · 59.4Emotional Relief
평가 자세히 · 56.6Social Connection
평가 자세히 · 87.0Economic Progress
| 67.7 | 6.0 · 16.5 | 경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다. |
Possession (N) · Collectibles평가 자세히평가 자세히 · 72.5Possession
평가 자세히 · 66.5Collection
평가 자세히 · 65.0Customization
평가 자세히 · 86.0Accumulation
| 72.5 | 15.2 · 44.2 | 가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다. |
Competition (N) · Guild Hegemony평가 자세히평가 자세히 · 61.8Competition Needs
평가 자세히 · 43.8Dominance
평가 자세히 · 77.9Aspiration
평가 자세히 · 63.7Recognition
| 61.8 | 12.6 · 32.9 | 경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다. |
Growth (N) · Talents / Inheritance평가 자세히평가 자세히 · 76.6Growth Needs
평가 자세히 · 88.4Progression
평가 자세히 · 65.5Mastery
평가 자세히 · 75.9Development
| 76.6 | 5.8 · 17.2 | 진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다. |
Fairness · Battle Feedback UI평가 자세히평가 자세히 · 53.0Fairness
평가 자세히 · 44.6In-Game Balance
평가 자세히 · 57.8Governance
평가 자세히 · 56.6Inclusivity
| 53.0 | 5.9 · 14.4 | 화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다. |
Stability · AFK Rewards평가 자세히평가 자세히 · 57.4Stability
평가 자세히 · 53.0Equilibrium
평가 자세히 · 53.0Resilience
평가 자세히 · 66.3Sustainability
| 57.4 | 5.7 · 16.9 | 현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다. |
Consistency · Story Adventure평가 자세히평가 자세히 · 71.9Consistency
평가 자세히 · 83.1Cohesion
평가 자세히 · 65.1Continuity
평가 자세히 · 67.5Reliability
| 71.9 | 5.8 · 16.9 | 경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다. |
Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.
표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.
Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.
표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.
Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.
표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.
Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.
선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.
Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.
선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.
Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.
선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.
Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.
성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.
성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.
성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.
부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.
Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.
부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.
Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.
부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.
Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.
길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.
Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.
길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.
Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.
길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.
Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.
정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.
Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.
정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.
Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.
정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.
Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.
편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.
Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.
편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.
Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.
편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.
Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.
이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.
Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.
이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.
Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.
이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.
Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.
큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.
Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.
큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.
Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.
큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.
Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.
성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.
Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.
성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.
Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.
성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.
AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.
경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.
AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.
경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.
AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.
경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.
Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.
가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.
Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.
가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.
Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.
가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.
Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.
경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.
Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.
경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.
Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.
경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.
Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.
진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.
Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.
진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.
Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.
진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.
Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.
화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.
Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.
화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.
Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.
화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.
AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.
현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.
AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.
현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.
AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.
현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.
Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.
경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.
Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.
경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.
Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.
경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.
무료 진행, 비접속 회수, 강화 진척이 기다림을 줄이고 다음 성장으로 이어지는지를 함께 본다.
해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.
구매 전에 가격·확률을 이해하고, 획득 뒤 보상이 실제 장비·수집 가치에 편입되는지를 본다. 정확 확률은 확인 전이다.
해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.
경쟁·길드·이벤트 참여가 성취, 완료, 보상 회수로 이어지는지를 비교한다. 시즌·서버·회차 조건을 보존한다.
해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.
영구 성장 투입이 진척뿐 아니라 숙련과 장기 전투 방향까지 남기는지를 본다. 계정별 상태는 조건부다.
해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.
진행, 강화, 반복 소탕이 Time·Money·Passion을 하나의 연속된 경험으로 연결하는지를 본다.
해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.