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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 Chapter에서 Hard Mode·길드 지위까지

첫 결과와 강화, 중기 획득·Sweep, 후기 Energy·경쟁 행동이 다음 재진입으로 어떻게 이어지는지 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-12직접 관측게임 안에서

Capybara Go! · E / 게임 안에서

첫 Story 선택에서 Hard Mode와 길드 지위까지

첫 패배 설명과 강화 요구량에서 시작해 AFK 회수, 순환 획득, 무료 대기와 구매 뒤 지위 확인으로 행동이 갈린다. 다섯 시간 구간에서 무엇을 확인하고 어디로 돌아갔는지 읽는다.

0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단

경쟁형은 패배 설명과 세팅 변경, 최적화형은 성장 요구량, 수집형은 획득 자산의 장착 가능성을 확인했다. 무료 경로형은 무료 보상을 받고 결제 과제를 건너뛴 채 진행했고, 소액 편의형은 반복 감소 조건, 상위 사다리형은 즉시 성장과 공개 지위 조건을 살폈다.

공정 경쟁형 · 0–1시간

Level 1→1 · CP 1,500→1,500. “이 패배가 내 선택 때문인지 단순 전투력 차이 때문인지 먼저 구분하고 싶다.” — Battle Feedback UI 열람 → Equipment Slots 비교 → 같은 Story 목표 재시도.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Auto Turn Combat / Battle Feedback UI
기록된 막힘
기록된 막힘 없음
만족 / 스트레스
6 / 3

실제 승패 원인·매칭·기여 규칙은 미확인이다. 같은 경기·세션의 결과→피드백→세팅 변경→재도전과 후속 결과를 결합한다.

효율 최적화형 · 0–1시간

Level 1→1 · CP 220→220. “같은 Energy라면 다음 강화 재료까지 더 짧게 이어지는 경로를 먼저 쓰겠다.” — Equipment Enhancement와 Talents 후보를 비교하고 Gold·Power Stone 요구량을 메모한 뒤 Talents를 먼저 적용하고 Story Adventure를 재실행했다.

실제 접점
Story Adventure · Talents / Inheritance · Equipment Enhancement / Talents
기록된 막힘
챕터 해금 조건 1/1
만족 / 스트레스
7 / 3

실제 효율·최적 경로는 미확인이고 20–100시간 후기 오퍼 범위는 비어 있다. 같은 계정·시간대의 소비→보상→다음 진입과 수집 범위 판본을 확인한다.

수집 · 빌드 완성형 · 0–1시간

Level 4→4 · CP 1,200→1,200. “Hero's Supply Crate에서 희귀도보다 현재 빌드에 실제로 들어가는지 먼저 확인한다.” — Hero's Supply Crate 결과를 확인한 뒤 Equipment Slots로 이동해 장착 가능 여부와 보유 빈칸을 재확인했다.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Hero's Supply Crate
기록된 막힘
기록된 막힘 없음
만족 / 스트레스
6 / 3

획득 확률·복각·교환·완성 보장은 미확인이고 Cosmetic-Identity 독립 신호는 미성립이다. 같은 계정의 획득→확인→장착·보유→저장을 결합한다.

무료 경로형 · 0–1시간

Level 4→4 · CP 8,613→8,613. “첫날 과제만 따라가도 무료로 다음 단계가 보이면 계속 해볼 수 있다.” — 무료 Gems·Pet Egg를 수령하고 Top-up 과제는 건너뛴 채 Story Adventure를 진행함.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · 7-Day Carnival
기록된 막힘
기록된 막힘 없음
만족 / 스트레스
6 / 2

실제 무결제 잔존·단절 빈도는 미확인이다. 같은 계정의 무료 공급→성장→재진입과 무료 대안 유무→보류·전환을 결합한다.

소액 편의형 · 0–1시간

Level 4→4 · CP 11,300→11,300. “돈을 쓴 뒤 반복 정리가 줄고 다음 목표가 바로 보이면 작은 결제는 계속 유지할 수 있다.” — Story Adventure 보상을 회수하고 가장 가까운 성장 적용 또는 Story Adventure 재진입으로 연결함.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge
기록된 막힘
기록된 막힘 없음
만족 / 스트레스
5 / 4

실제 권리 이행·미수령·광고·탭·세션 시간 효과는 미확인이다. 구매 전후 동일 계정·유사 루틴을 결합하고 무료 보상 접근도 함께 확인한다.

상위 사다리형 · 0–1시간

Level 3→3 · CP 18,000→18,000. “큰 결제를 하더라도 바로 강해지고 그 결과가 Rank와 Guild에서 보이지 않으면 첫 지출 명분이 약해진다.” — 상점 상세를 연속 열람하고 즉시 사용할 수 있는 성장 자산을 우선 비교한 뒤 Equipment Slots와 Rank 화면을 재확인함.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Platform IAP Packages
기록된 막힘
기록된 막힘 없음
만족 / 스트레스
7 / 3

연구 보강 가치계약의 질적 행동이며 실제 거래·지위 변화·길드 기여 인과는 미확인이다. 같은 계정·기간의 노출→거래→성장→공개 화면을 결합한다.

1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰

결과·보상·장착·Sweep·오퍼 확인이 다음 콘텐츠 재진입으로 이어졌다. 상위 사다리형은 이 구간부터 구매 뒤 장착·Story Adventure·Rank를 연속 확인했고, 다른 가치계약는 가치계약 조건을 검토하며 보류했다. 소액 편의형은 직접 플레이 구간과 Sweep 가능 구간을 나눠 세션을 정리했다.

공정 경쟁형 · 1–6시간

Level 1→5 · CP 1,662→2,505. “이 패배가 내 선택 때문인지 단순 전투력 차이 때문인지 먼저 구분하고 싶다.” — Battle Feedback UI 열람 → Equipment Slots 비교 → 같은 Story 목표 재시도.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Auto Turn Combat / Battle Feedback UI
기록된 막힘
챕터 해금 조건 3/5
만족 / 스트레스
6 / 4

실제 승패 원인·매칭·기여 규칙은 미확인이다. 같은 경기·세션의 결과→피드백→세팅 변경→재도전과 후속 결과를 결합한다.

효율 최적화형 · 1–6시간

Level 1→4 · CP 239→333. “지금 쓰는 재화가 다음 압력만 앞당기는지, 실제로 루프를 단축하는지 확인해야 한다.” — 패배·정체 지점에서 Battle Feedback을 확인하고 Loadout보다 성장 재화 요구량을 먼저 계산한 뒤 재도전했다.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge
기록된 막힘
Energy 부족 2/5 · 챕터 해금 조건 1/5
만족 / 스트레스
7.2 / 2.8

실제 효율·최적 경로는 미확인이고 20–100시간 후기 오퍼 범위는 비어 있다. 같은 계정·시간대의 소비→보상→다음 진입과 수집 범위 판본을 확인한다.

수집 · 빌드 완성형 · 1–6시간

Level 5→10 · CP 1,298→1,779. “Equipment Slots의 카운터와 교환 경로가 한눈에 보이면 재화를 모을 이유가 분명해진다.” — Equipment Slots 화면에서 희귀도·중복·성장 재료를 확인하고 보유 목록과 Equipment Slots를 왕복했다.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Equipment Slots
기록된 막힘
장비 희귀도 조건 2/5
만족 / 스트레스
6 / 3

획득 확률·복각·교환·완성 보장은 미확인이고 Cosmetic-Identity 독립 신호는 미성립이다. 같은 계정의 획득→확인→장착·보유→저장을 결합한다.

무료 경로형 · 1–6시간

Level 6→11 · CP 13,203→41,328. “무료 Key로 얻은 장비가 바로 쓰이면 현금 상자를 열 이유는 아직 없다.” — 무료 Draw 후 장착·Merge 가능 여부를 확인하고 Gems Draw는 보류함.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Hero's Supply Crate
기록된 막힘
Gold·재료 부족 1/5
만족 / 스트레스
5.8 / 2.4

실제 무결제 잔존·단절 빈도는 미확인이다. 같은 계정의 무료 공급→성장→재진입과 무료 대안 유무→보류·전환을 결합한다.

소액 편의형 · 1–6시간

Level 5→7 · CP 14,661→28,501. “같은 보상을 더 적은 탭과 시간으로 받을 수 있다면 그 편의가 결제 후 체감으로 남는다.” — Sweep 가능 구간은 빠르게 처리하고, 직접 Run이 필요한 구간만 남겨 세션 종료 시간을 앞당김.

실제 접점
Travel / Chapter Sweep · Talents / Inheritance
기록된 막힘
메뉴·Red Dot 누적 1/5
만족 / 스트레스
5.4 / 4.6

실제 권리 이행·미수령·광고·탭·세션 시간 효과는 미확인이다. 구매 전후 동일 계정·유사 루틴을 결합하고 무료 보상 접근도 함께 확인한다.

상위 사다리형 · 1–6시간

Level 4→9 · CP 20,563→34,258. “가격보다 지금 바로 확보되는 CP·해금·상위 위치가 명확해야 다음 결제로 이어진다.” — Habby Jade Top-up 상세를 확인하고 구매 행동 후 Equipment Slots·Story Adventure·Rank 화면을 순서대로 재확인함.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Habby Jade Top-up
기록된 막힘
Gold·재료 부족 3/5
만족 / 스트레스
7.6 / 2.4

연구 보강 가치계약의 질적 행동이며 실제 거래·지위 변화·길드 기여 인과는 미확인이다. 같은 계정·기간의 노출→거래→성장→공개 화면을 결합한다.

6–20시간 — 복귀 이유와 반복 루틴

경쟁 설명, 성장 목표 분산, 자산 순환, 무료 대기, 반복 체감, 공개 지위 확인이 병렬로 나타났다. 최적화형은 AFK Rewards 회수 뒤 한 성장 트랙에 투입해 3행동 안에 Story Adventure로 복귀했고, 경쟁형은 결과를 읽고 세팅을 점검한 뒤 재도전했다.

공정 경쟁형 · 6–20시간

Level 6→18 · CP 2,775→10,528. “결과가 기록으로 남고 다음 선택으로 연결될 때 경쟁 준비의 의미가 선명해진다.” — 결과 확인 → 세팅 점검 → 동일 또는 인접 콘텐츠 재진입.

실제 접점
Arena · Pet System · Arena / Story Adventure
기록된 막힘
Energy 부족 3/14 · 장비 희귀도 조건 2/14
만족 / 스트레스
6.79 / 5.29

실제 승패 원인·매칭·기여 규칙은 미확인이다. 같은 경기·세션의 결과→피드백→세팅 변경→재도전과 후속 결과를 결합한다.

효율 최적화형 · 6–20시간

Level 5→14 · CP 362→1,116. “재화가 남아도 목표가 분산되면 효율이 떨어지니 오늘은 한 트랙만 올리겠다.” — AFK Rewards를 회수하고 Gold 잔액을 확인한 뒤 Talents에 투입했으며, 3행동 안에 Story Adventure로 재방문했다.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · AFK Rewards
기록된 막힘
도전권·Ticket 소진 4/14 · Energy 부족 2/14
만족 / 스트레스
7.14 / 3

실제 효율·최적 경로는 미확인이고 20–100시간 후기 오퍼 범위는 비어 있다. 같은 계정·시간대의 소비→보상→다음 진입과 수집 범위 판본을 확인한다.

수집 · 빌드 완성형 · 6–20시간

Level 11→24 · CP 1,925→5,364. “새 자산이 기존 조합과 다른 빌드를 만들지 못하면 컬렉션 숫자만 늘어난다.” — Equipment / Chest Shop의 카운터·Rotation·교환 접점을 확인한 뒤 Gems·Lucky Silver Coin을 저장하는 행동을 선택했다.

실제 접점
Specialized Dungeons · Pet System · Equipment / Chest Shop
기록된 막힘
Pet·Mount·Artifact 해금 조건 8/14 · 장비 희귀도 조건 6/14
만족 / 스트레스
6.43 / 3.14

획득 확률·복각·교환·완성 보장은 미확인이고 Cosmetic-Identity 독립 신호는 미성립이다. 같은 계정의 획득→확인→장착·보유→저장을 결합한다.

무료 경로형 · 6–20시간

Level 11→22 · CP 50,800→262,812. “지금 멈춰도 다음 무료 Energy가 보이면 결제하지 않고 기다릴 수 있다.” — Gems 구매 화면을 열지 않고 Rewarded AD Supply 또는 다음 회복 시점으로 이동함.

실제 접점
AFK Rewards · Talents / Inheritance · Energy
기록된 막힘
도전권·Ticket 소진 4/14 · Gold·재료 부족 4/14
만족 / 스트레스
6.14 / 3.57

실제 무결제 잔존·단절 빈도는 미확인이다. 같은 계정의 무료 공급→성장→재진입과 무료 대안 유무→보류·전환을 결합한다.

소액 편의형 · 6–20시간

Level 8→16 · CP 32,073→84,629. “돈을 쓴 뒤 반복 정리가 줄고 다음 목표가 바로 보이면 작은 결제는 계속 유지할 수 있다.” — Tower Challenge 보상을 회수하고 가장 가까운 성장 적용 또는 Story Adventure 재진입으로 연결함.

실제 접점
Story Adventure · Equipment Enhance/Merge · Tower Challenge
기록된 막힘
메뉴·Red Dot 누적 4/14 · 도전권·Ticket 소진 1/14
만족 / 스트레스
5.21 / 5

실제 권리 이행·미수령·광고·탭·세션 시간 효과는 미확인이다. 구매 전후 동일 계정·유사 루틴을 결합하고 무료 보상 접근도 함께 확인한다.

상위 사다리형 · 6–20시간

Level 10→25 · CP 38,711→195,668. “결제 결과가 내 화면의 CP만 올리는 데서 끝나지 않고 Arena와 Guild에서 공개적으로 확인되어야 만족이 유지된다.” — Normal Black Market 이후 Arena Rank 30위, Guild 역할, 장착 자산을 확인하고 필요 시 Habby Jade Top-up 또는 Limited Secret Chest로 이동함.

실제 접점
Story Adventure · Pet System · Normal Black Market
기록된 막힘
Gold·재료 부족 2/14 · 이벤트 재화 마감 1/14
만족 / 스트레스
7 / 3.21

연구 보강 가치계약의 질적 행동이며 실제 거래·지위 변화·길드 기여 인과는 미확인이다. 같은 계정·기간의 노출→거래→성장→공개 화면을 결합한다.

20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택

경쟁형의 결과 설명→세팅 수정→재도전과 상대 스트레스 6.3–6.35가 함께 관측됐다. 수집형은 다음 자산 순환·교환 가능성을 보며 재화를 보존했고, 무료 경로형은 무료 회복을 기다렸다. 소액 편의형은 혜택 조건 확인 뒤 제한 구매 행동, 상위 사다리형은 구매 뒤 공개 지위 재확인을 보였다.

공정 경쟁형 · 20–60시간

Level 19→54 · CP 11,665→636,703. “결과가 기록으로 남고 다음 선택으로 연결될 때 경쟁 준비의 의미가 선명해진다.” — 결과 확인 → 세팅 점검 → 동일 또는 인접 콘텐츠 재진입.

실제 접점
Arena · Talents / Inheritance · Arena / Travel / Chapter Sweep
기록된 막힘
길드·협동 매칭 대기 8/40 · 이벤트 재화 마감 6/40
만족 / 스트레스
5.8 / 6.3

실제 승패 원인·매칭·기여 규칙은 미확인이다. 같은 경기·세션의 결과→피드백→세팅 변경→재도전과 후속 결과를 결합한다.

효율 최적화형 · 20–60시간

Level 15→43 · CP 1,213→35,632. “같은 Energy라면 다음 강화 재료까지 더 짧게 이어지는 경로를 먼저 쓰겠다.” — Energy 잔량과 다음 회복 시각을 확인하고 직접 Travel과 Chapter Sweep을 비교해 더 짧은 경로를 선택했다.

실제 접점
Travel / Chapter Sweep · Equipment Enhance/Merge
기록된 막힘
도전권·Ticket 소진 12/40 · Energy 부족 4/40
만족 / 스트레스
7.1 / 3.2

실제 효율·최적 경로는 미확인이고 20–100시간 후기 오퍼 범위는 비어 있다. 같은 계정·시간대의 소비→보상→다음 진입과 수집 범위 판본을 확인한다.

수집 · 빌드 완성형 · 20–60시간

Level 25→56 · CP 5,803→125,484. “다음 Rotation이나 복각 가능성을 읽을 수 없으면 지금 쓰기보다 재화를 보존한다.” — Limited Secret Chest 목표 자산과 대체 경로를 비교하고, 즉시 사용보다 Counter 유지·교환 가능성·Build 적합성을 우선 확인했다.

실제 접점
Guild Raid / Hegemony · Adventurer / Hero / Brand · Limited Secret Chest
기록된 막힘
유료 재화 부족 10/40 · 메뉴·Red Dot 누적 10/40 · 이벤트 재화 마감 10/40
만족 / 스트레스
6.53 / 3.75

획득 확률·복각·교환·완성 보장은 미확인이고 Cosmetic-Identity 독립 신호는 미성립이다. 같은 계정의 획득→확인→장착·보유→저장을 결합한다.

무료 경로형 · 20–60시간

Level 23→46 · CP 285,957→1,950,312. “지금 멈춰도 다음 무료 Energy가 보이면 결제하지 않고 기다릴 수 있다.” — Gems 구매 화면을 열지 않고 Rewarded AD Supply 또는 다음 회복 시점으로 이동함.

실제 접점
Story Adventure · Guild / Co-op Growth · Energy
기록된 막힘
도전권·Ticket 소진 13/40 · Energy 부족 6/40
만족 / 스트레스
5.67 / 3.65

실제 무결제 잔존·단절 빈도는 미확인이다. 같은 계정의 무료 공급→성장→재진입과 무료 대안 유무→보류·전환을 결합한다.

소액 편의형 · 20–60시간

Level 17→42 · CP 89,318→537,057. “광고를 여러 번 보는 대신 한 번 결제해 매일 정리 시간을 줄일 수 있다면 지출 이유가 명확하다.” — 혜택 기간·광고 즉시 청구·일일 지급을 확인하고 구매 후 첫 보상 청구 시점과 세션 종료 시간을 기록함.

실제 접점
Travel / Chapter Sweep · Talents / Inheritance · Ad-Free Card
기록된 막힘
이벤트 재화 마감 4/40 · 도전권·Ticket 소진 2/40
만족 / 스트레스
7.6 / 2.83

실제 권리 이행·미수령·광고·탭·세션 시간 효과는 미확인이다. 구매 전후 동일 계정·유사 루틴을 결합하고 무료 보상 접근도 함께 확인한다.

상위 사다리형 · 20–60시간

Level 26→67 · CP 223,386→27,589,707. “이번 구매가 어떤 Rank·자산·Guild 지위를 회복하는지 바로 보이면 지출을 계속할 수 있지만, 다음 단계만 늘어나면 재검토한다.” — Event Pack 열람 또는 구매 행동 뒤 CP 223,386, Arena Rank 9위, Equipment Slots와 Guild 기여 화면을 재확인함.

실제 접점
Arena · Guild / Co-op Growth · Event Pack
기록된 막힘
메뉴·Red Dot 누적 4/40 · 길드·협동 매칭 대기 4/40
만족 / 스트레스
7.2 / 2.98

연구 보강 가치계약의 질적 행동이며 실제 거래·지위 변화·길드 기여 인과는 미확인이다. 같은 계정·기간의 노출→거래→성장→공개 화면을 결합한다.

60–100시간 — 가치계약 분기와 장기 운영 계약 초안

최적화형은 Hard Mode의 15 Energy 소비와 Travel / Chapter Sweep 보상 경로를 비교해 필요한 재료가 분명한 때에만 진입했다. 무료 경로형은 AFK Rewards→성장 적용→Story Adventure 복귀, 수집형은 획득·보유·세팅 저장 교차 확인, 소액 편의형은 짧은 접속 정리, 상위 사다리형은 Holy Grail War의 순위·길드 역할과 가치 유지 기간 확인을 이어 갔다.

공정 경쟁형 · 60–100시간

Level 55→90 · CP 705,467→38,505,923. “결과가 기록으로 남고 다음 선택으로 연결될 때 경쟁 준비의 의미가 선명해진다.” — 결과 확인 → 세팅 점검 → 동일 또는 인접 콘텐츠 재진입.

실제 접점
Arena · Specialization / Peak Talents · Dungeon Dive / Arena
기록된 막힘
이벤트 재화 마감 10/40 · 길드·협동 매칭 대기 9/40
만족 / 스트레스
6.78 / 6.35

실제 승패 원인·매칭·기여 규칙은 미확인이다. 같은 경기·세션의 결과→피드백→세팅 변경→재도전과 후속 결과를 결합한다.

효율 최적화형 · 60–100시간

Level 44→72 · CP 38,732→1,087,320. “같은 Energy라면 다음 강화 재료까지 더 짧게 이어지는 경로를 먼저 쓰겠다.” — Hard Mode 15 Energy 소비와 Travel 보상 경로를 비교하고 Gold·Book 필요량이 높은 시점에만 진입했다.

실제 접점
Tower Challenge · Specialization / Peak Talents · Hard Mode
기록된 막힘
도전권·Ticket 소진 12/40 · 길드·협동 매칭 대기 8/40 · Energy 부족 4/40
만족 / 스트레스
7.1 / 3.3

실제 효율·최적 경로는 미확인이고 20–100시간 후기 오퍼 범위는 비어 있다. 같은 계정·시간대의 소비→보상→다음 진입과 수집 범위 판본을 확인한다.

수집 · 빌드 완성형 · 60–100시간

Level 57→86 · CP 135,774→2,935,486. “다음 Rotation이나 복각 가능성을 읽을 수 없으면 지금 쓰기보다 재화를 보존한다.” — Limited Secret Chest 획득·보유 상태를 Mounts/Artifacts/Hero/Brand/Collectibles와 교차 확인하고 대표 Build 구성을 다시 저장했다.

실제 접점
Capybarathon / Events · Specialization / Peak Talents · Limited Secret Chest
기록된 막힘
챕터 해금 조건 10/40 · 길드·협동 매칭 대기 10/40 · 유료 재화 부족 10/40
만족 / 스트레스
6.4 / 3.9

획득 확률·복각·교환·완성 보장은 미확인이고 Cosmetic-Identity 독립 신호는 미성립이다. 같은 계정의 획득→확인→장착·보유→저장을 결합한다.

무료 경로형 · 60–100시간

Level 47→67 · CP 2,012,519→5,200,312. “쉬었다 돌아와도 무료 보상으로 한 단계 전진하면 접속을 이어갈 이유가 있다.” — AFK Rewards→Equipment Enhancement/Talents→Story Adventure 순서로 처리함.

실제 접점
Guild Raid / Hegemony · Adventurer / Hero / Brand · AFK Rewards
기록된 막힘
길드·협동 매칭 대기 10/40 · 장비 희귀도 조건 4/40
만족 / 스트레스
6.17 / 3.7

실제 무결제 잔존·단절 빈도는 미확인이다. 같은 계정의 무료 공급→성장→재진입과 무료 대안 유무→보류·전환을 결합한다.

소액 편의형 · 60–100시간

Level 42→67 · CP 564,215→5,037,537. “재방문 보상이 한 번에 정리되고 다음 행동까지 이어지면 짧은 접속도 낭비처럼 느껴지지 않는다.” — AFK Rewards를 수령한 뒤 Gold·Energy를 한 번에 사용하고 Red Dot이 남은 메뉴는 우선순위대로 처리함.

실제 접점
AFK Rewards · Talents / Inheritance
기록된 막힘
메뉴·Red Dot 누적 5/40 · 장비 희귀도 조건 4/40
만족 / 스트레스
6.72 / 3.92

실제 권리 이행·미수령·광고·탭·세션 시간 효과는 미확인이다. 구매 전후 동일 계정·유사 루틴을 결합하고 무료 보상 접근도 함께 확인한다.

상위 사다리형 · 60–100시간

Level 68→100 · CP 31,176,369→3,841,396,434. “상위 자산이 빠르게 교체되고 Rank 유지를 위해 같은 규모의 결제를 다시 요구하면 다음 지출 전에 가치 유지 기간부터 확인한다.” — Holy Grail War에서 자격·보상·Rank 1위·Guild 역할을 확인하고 Store 재방문 또는 보류를 기록함.

실제 접점
Arena · Specialization / Peak Talents · Holy Grail War
기록된 막힘
메뉴·Red Dot 누적 4/40 · 길드·협동 매칭 대기 4/40
만족 / 스트레스
6.35 / 3.85

연구 보강 가치계약의 질적 행동이며 실제 거래·지위 변화·길드 기여 인과는 미확인이다. 같은 계정·기간의 노출→거래→성장→공개 화면을 결합한다.

NOVASMC · Capybara Go! · 플레이 흐름