Capybara Go! · 게임 안에서
한 기존 접점에서 상태를 읽고 직접 선택한다
첫 안내는 한 화면과 한 주요 결과에서 시작한다. 없는 값·오래된 정보·확인되지 않은 경로를 추정하지 않고, 편집·청구·저장·계속·변경·종료는 사용자가 고른다.
상태 · 편집 · 준비 · 완료 · 무료 · 협력을 실제 선택으로
기존 성장 · 획득 · 이벤트의 연속성 안내
첫 깊이는 현재 목표·상태, 한 개의 다음 행동, 적용 가능한 보호·무료 경로 신호만 보여 준다. 두 번째 깊이는 기존 기능·재화·상품·이벤트·Equipment·Story Adventure·Travel/Sweep 사이의 의존성과 구형·현재 경로 영향을 보여 준다. 세 번째 깊이는 실제로 존재할 때만 규칙 출처, 예외, 변경 이유와 복원 참고를 선택형으로 연다. 필드가 없거나 오래됐거나 주체가 불명확하면 추정하지 않고 숨기거나 확인 필요로 표시한다.
- 제안 이름
- Layered Continuity Map
- 실제 대상
- Story Adventure, Equipment, Travel/Sweep, Hero’s Supply Crate·Equipment/Chest Shop·Limited Secret Chest가 포함된 획득 범위, Events 등 기준일 자료에 명시된 기존 성장·상점·이벤트 표면 중 한 곳을 한 번의 적용마다 선택한다. 바꾸는 대상은 현재 상태·의존성·근거·다음 행동의 노출 순서이며, 보존 대상은 성장 깊이, 닫힌 경제, 누적 소유권, 안전장치, 재사용 콘텐츠, 저입력·무료 접근이다. 정확한 첫 적용 화면은 아직 특정되지 않았으므로 대상 하나를 선정하기 전 범위를 임의로 좁히지 않는다.
- 확인할 경험
- 적용 전에는 사용자가 여러 화면에서 현재 상태와 다음 목표의 연결을 스스로 재구성한다. 사용자는 현재 맥락의 얇은 연속성 안내에서 한 개의 다음 행동을 보고, 필요할 때만 의존성과 세부를 연다. 시스템은 권위 있는 필드만 같은 의미로 보여 주고 없는 정보는 명시적으로 구분한다. 적용 후에는 기존 성장 깊이와 소유권을 유지하면서도 지금 무엇을 하고 왜 다음 단계로 가는지 판단하기 쉬워진다는 가설을 검증할 수 있다.
사용자는 복귀 목표와 다음 행동을 더 적은 탐색으로 찾을 수 있고, 사업 측은 규칙 의미 불일치와 지원 문의를 줄일 가능성을 검증할 수 있다. 의존성이 오래됐거나 안내가 중복되고 검색 부담이 늘거나 보호·무료 경로가 가려지면 해당 안내와 세부를 끄고 이전 표시 순서로 복원한다. 성장 깊이나 소유권의 의미가 훼손되면 전체 적용 인스턴스를 제거하고 설계 전제를 다시 확인한다.
Auto Turn Combat 결과와 선택 편집
기존 로그가 뒷받침하는 적용 규칙·빌드 신호만 보여 주고, 변동성 또는 원인 미확정과 숙련·난이도 미추론을 분명히 한다. 편집 가능한 근거가 있을 때만 사용자가 선택할 수 있는 단 한 개의 편집 단서를 노출한다. 편집 뒤 재시도는 같은 규칙 상태가 비교 가능할 때만 연결하고, 보상·등급·자원과 무관한 기존 재시도 선택을 유지한다.
- 제안 이름
- Attribution-to-Edit Ladder
- 실제 대상
- Auto Turn Combat 이후의 기존 전투 결과 표면, Equipment 편집 진입, 비교 가능한 재시도 경로를 한 적용 대상으로 묶는다. 바꾸는 대상은 결과 설명에서 편집·재시도로 이어지는 정보 순서다. 보존 대상은 Auto Turn Combat의 저입력 편의, 난이도·숙련 경계, 빌드 다양성과 소유권, 편집하지 않거나 재시도하지 않을 권리다. 정확한 결과 화면 이름과 비교 가능한 재시도 조건은 적용 전에 확인한다.
- 확인할 경험
- 적용 전에는 사용자가 패배 이유와 바꿀 수 있는 요소를 분리하기 어렵다. 사용자는 결과 카드에서 확인된 상태와 미확정 경계를 본 뒤, 원할 때만 한 개의 편집 단서로 Equipment 편집에 들어가거나 아무것도 바꾸지 않는다. 시스템은 같은 규칙 상태와 근거 수준을 유지한 채 비교 가능한 재시도를 제공한다. 적용 후에는 “설명→선택형 편집→자발적 재시도”의 학습 연속성이 좋아질 수 있지만 실제 효과와 귀속 정확도는 검증해야 한다.
신뢰와 학습 가치를 높일 가능성이 있으나, 설명이 원인 비율이나 공정성 판정처럼 읽히거나 한 개의 편집 단서가 정답 빌드로 오해될 위험이 있다. 지원되지 않는 라벨·단서는 숨기고, 강제 편집·재시도, 접근성 저하, 빌드 다양성 손상이 나타나면 이전 결과·재시도 흐름으로 복원한다.
상자 목표에서 Equipment 사용 준비로
첫 깊이는 목표, 현재 보호 상태, 사용 가능·미준비·확인 필요를 보여 준다. 두 번째 깊이는 로테이션, 남은 완성 단계, 권위 있는 비용·시간을 보여 준다. 세 번째 깊이는 실제로 존재하는 확정·이월·교환·중복·무료·유료 기여 세부를 선택형으로 연다. 어떤 기여도 새 가치로 바꾸지 않으며, 경로는 동등한 가시성으로 두고 기존 규칙의 세부로 돌아가게 한다.
- 제안 이름
- Acquisition-to-Readiness Contract Ladder
- 실제 대상
- Hero’s Supply Crate, Equipment/Chest Shop, Limited Secret Chest와 Equipment의 획득·보호·사용 준비 표면을 적용 후보로 둔다. 한 번의 적용마다 정확히 한 획득 또는 준비 표면을 선택한다. 바꾸는 대상은 목표, 현재 보호, 남은 완성 경로와 실제 사용 준비의 연결이다. 보존 대상은 수집 목표, 누적 소유권, 확정·이월·교환·중복 보호 규칙, 무료 획득, 유료 선택과 기존 가격·확률이다.
- 확인할 경험
- 적용 전에는 사용자가 획득 가능성과 실제 Equipment 빌드 사용 준비를 별도로 계산한다. 사용자는 현재 보고 있는 획득 표면에서 목표·보호·준비 상태를 확인하고, 필요할 때 남은 단계와 출처별 기여를 연다. 시스템은 권위 있는 목표·로테이션·비용·시간·보호·기여만 표시한다. 적용 후에는 구매 조건을 바꾸지 않고도 획득이 실제 사용 준비로 이어지는 경로를 판단하기 쉬워질 수 있다.
수집·소유권의 가치를 더 잘 설명할 수 있지만, 오래된 값·기여 중복·보장처럼 읽히는 표현·유료 경로 과다 노출이 위험이다. 조정되지 않은 필드나 링크를 숨기고, 가격·확률·보호·무료 경로 의미가 왜곡되면 해당 층을 제거해 기존 획득 표면으로 복원한다. 경제·소유권·안전장치와 충돌하면 전체 적용을 중단한다.
Arena · 길드 완료 뒤 동등한 선택
권위 있는 완료 신호가 있을 때만 획득 보상 상태와 현재 유효한 사용 목적지를 준비한다. 참여→완료→보상 이용 가능→사용 또는 저장→다음 선택 또는 종료의 순서를 텍스트·형태·색으로 표시한다. 링크가 없거나 오래됐으면 이용 불가 또는 확인 필요로 표시하고 추정 경로를 만들지 않는다. 사용·저장·계속·변경·종료는 모두 보이며 어느 것도 기본 선택하지 않는다.
- 제안 이름
- Completion-to-Choice Relay
- 실제 대상
- Arena, Guild Raid/Hegemony, Events를 포함해 권위 있는 완료 신호와 획득 보상·유효 목적지가 확인되는 기존 모드·이벤트 완료 표면 중 하나를 선택한다. 바꾸는 대상은 완료→보상 사용 또는 저장→다음 선택의 노출 순서다. 보존 대상은 모드별 보상·정산 규칙, 자발적 참여, 성취와 보상의 의미, 열정, 낮은 과업 부담, 종료 선택이다. 어느 모드·이벤트를 먼저 적용할지는 확인 전 특정하지 않는다.
- 확인할 경험
- 적용 전에는 사용자가 활동 완료 뒤 보상 상태와 다음 목적지를 다시 찾아야 한다. 사용자는 완료 표면에서 보상을 사용하거나 저장하고, 계속·변경·종료 중 하나를 자발적으로 선택한다. 시스템은 현재 유효한 목적지와 상태만 보여 준다. 적용 후에는 보상량이나 과업을 늘리지 않고도 완료의 의미와 다음 선택이 이어질 가능성을 검증할 수 있다.
완료 후 탐색 시간과 의미 단절을 줄일 수 있지만, 오래된 목적지·기본 선택 편향·자동 계속·과업 압력·보상 의미 손상이 위험이다. 문제가 있는 링크·상태 안내만 먼저 제거하고 이전 완료 패널을 복원한다. 보상·정산·자발성의 기본 규칙과 충돌하면 전체 개입을 중단한다.
Energy · AFK · 광고에서 무료 재진입으로
Energy, AFK Rewards 또는 Rewarded AD의 현재 권위 있는 이용 가능성·자격과 완료 보상 인계 밖의 청구 창만 표시한다. 지원되는 경우에만 청구 또는 저장과 기존 업그레이드·재진입 링크를 보여 준다. 원래 무료 원천으로 바로 돌아갈 수 있고, 청구·저장·경로 변경·종료는 동등하고 기본 선택이 없다. 실제 상태가 없으면 추정하지 않는다.
- 제안 이름
- Free-Path Readiness Relay
- 실제 대상
- Energy, AFK Rewards, Rewarded AD의 현재 원천 표면 중 완료된 이벤트의 보상 인계와 겹치지 않는 한 곳을 선택하고, 기존 업그레이드 또는 재진입 경로가 실제로 존재하는지 확인한다. 바꾸는 대상은 이용 가능성·청구 창·저장 선택과 다음 성장 경로의 노출 시점이다. 보존 대상은 무료 성장, Rewarded AD 접근, 저장·경로 변경·종료 선택, 기존 공급·자격·보상·경제 규칙이다.
- 확인할 경험
- 적용 전에는 사용자가 무료 원천의 상태와 성장 재진입 가능성을 여러 경로에서 확인한다. 사용자는 현재 원천에서 이용 가능·대기·저장 상태를 보고, 원할 때만 청구하거나 저장한 뒤 기존 업그레이드·재진입 경로를 연다. 시스템은 출처가 확인된 상태만 반환한다. 적용 후에는 무료 기회의 공급이나 보상을 바꾸지 않고도 다음 성장 행동의 예측 가능성이 좋아질 수 있다.
무료 경로의 시간 가치와 주도권을 높일 가능성이 있지만, 이용 가능성 추정, 완료 보상과의 중복, 유료 우선 노출, 자동 청구·사용, 경제 변형이 위험이다. 문제가 있는 안내를 끄고 원래 무료 원천 표면으로 복원한다. 무료 접근 또는 경제 무결성이 손상되면 전체 개입을 제거한다.
기존 요청 · 기여 · 정산과 자발적 협력
사용자가 직접 밝힌 활동·시간대·역할 선호만 사용하며 가용성을 추정하지 않는다. 기존 비동기 요청·도움 대기 구조가 있을 때 자발적 요청을 그 중개로 보내고, 고정 파트너 대신 거절·참여 안 함·솔로·길드 미가입 경로를 함께 둔다. 요청·도움 가능·대기·기여 기준·정산 상태와 이유·만료는 실제 지원될 때만 보여 준다. 새 대기 풀·재화·보상·과업·리더 업무를 만들지 않는다.
- 제안 이름
- Voluntary Contribution Lane & Async Mediation Contract
- 실제 대상
- Co-op/Guild와 Guild Raid/Hegemony의 기존 초대 또는 요청 표면 중, 실제 비동기 요청·도움 중개가 존재하는 한 곳을 선택한다. 바꾸는 대상은 사용자가 직접 밝힌 활동·시간대·역할 선호와 요청·도움·정산 상태의 연결이다. 보존 대상은 비동기 참여, 파트너 자유, 참여 안 함·솔로·길드 미가입 경로, 자발적 기여, 소유권, 비강압적 공동체 가치다. 중개 경로가 없으면 이 개입을 그대로 구현하지 않는다.
- 확인할 경험
- 적용 전에는 사용자가 누구에게 언제 어떤 방식으로 도움을 요청할지, 기여가 어떻게 정산됐는지 별도로 확인한다. 사용자는 기존 Co-op/Guild 표면에서 요청·도움·비동기·참여 안 함 중 자신의 선호를 고른다. 시스템은 기존 중개가 있을 때만 요청을 전달하고 권위 있는 기여·정산 상태를 보여 준다. 적용 후에는 고정 파트너나 동시 접속을 강제하지 않으면서 협력 접근과 기여 의미가 더 선명해질 수 있다.
파트너 자유와 도움 공급의 가시성을 높일 가능성이 있으나, 중개 부재, 사회적 강압, 역할 가치 차등, 숨은 자동 제어, 리더 부담, 정산 오류가 위험이다. 해당 선호·중개·상태 층을 끄고 솔로·길드 미가입 경로를 유지한다. 권리·사회 안전·경제·병목 관계와 충돌하면 전체 개입을 제거한다.