REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-13
젠레스 존 제로
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
Agent를 준비해 전투 결과를 받고, 재도전·육성·획득의 다음 판단으로 이어갑니다
Battery를 쓰고 Agent를 준비한 뒤, 같은 전투 결과에서 여섯 다음 선택이 갈린다
Coff Cafe·Combat Simulation·Quick Sweep으로 재료와 시간을 정리하고, Agent·W-Engine·Drive Disc를 준비해 Shiyu Defense·Deadly Assault의 결과를 받는다. 같은 회수·획득·점수도 규칙 재검증, 효율 조정, 완성 확인, 무료 전진, 짧은 편의, 지위 확인으로 다르게 읽힌다.
Agent 성장과 획득의 강점 위에서, Monochrome·마감·결과 공유의 투입 조건을 나눈다
Agent Level & Promotion의 성장과 성취는 강점이지만, Monochrome의 재화 가치·Version 2.8 Calendar의 갱신 주기·Squad & Battle Result Sharing의 인정은 서로 다른 투입 경계를 만든다. 평균 하나로 Money·Time·Passion의 다음 투입을 합치지 않는다.
3인 교대 액션의 산출이 계정 성장·회전 검증·다음 버전으로 돌아간다
3 Agent와 Combat Bangboo의 공통 전투에서 재료를 얻고, Battery·주간 기회로 Level·Skill·Core Skill·W-Engine·Drive Disc를 준비한다. 회전 PvE의 복수 스쿼드 검증과 Polychrome·Signal 부산물 회수가 계정 안의 다음 획득·성장으로 돌아가고, 42일 버전이 다음 순환을 연다.
Agent·빌드·조작의 전투 결과에서 재도전·육성·획득을 고를 근거와 지킬 조건을 읽습니다
전투 결과의 기여가 나뉘어 보이지 않아, 재도전·육성·획득의 다음 판단이 흔들린다
Shiyu Defense·Deadly Assault의 결과에는 규칙 이해·빌드·계정 파워·조작 숙련이 함께 들어간다. 같은 파워·콘텐츠 조건에서 이 몫이 구분되지 않으면 성공·실패를 다음 행동의 근거로 바꾸기 어렵다. 획득 전후 준비·완성, 모드 목적, 마감, 상거래 판단의 보조5는 각각 다른 구간에 남는다.
전투 결과·모드·첫 사용·일정·상거래·보유를 여섯 독립 계약으로 읽게 한다
전투 결과는 사실·비교 신호·근거 부족·비교 불가를 나눠 다음 확인 행동으로 잇는다. Shiyu·Deadly·Threshold의 목적, Agent 첫 사용 준비, 지금·다음 접속·건너뛰기, 결제 전 조건, 보유·목표별 완성은 각자 자기 화면에서 주 판단 하나와 선택 상세로 연다.
Agent 준비·전투 결과·다음 선택을 읽는 열다섯 상세 주제
Agent 준비·전투 결과·Monochrome·Calendar·보유 상태에서 다음 행동과 투입 조건을 상세 주제별로 읽습니다.