Battery·육성·회전 PvE·Signal Shop, 산출과 사용처를 잇는다
Battery와 주간 기회가 성장 재료를 만들고, Level·Skill·Core·W-Engine·Drive Disc가 전투 역량으로 바뀐다. Shiyu·Deadly·Threshold의 검증과 Polychrome·Signal 부산물은 다음 Agent·편성·회전 도전으로 돌아간다.
열 개 시스템의 산출과 역할
Basic Configuration
이름 · Basic Configuration / 구조적 역할 · Proxy · Agent·전투·시청각·플랫폼의 기본 규격이 후속 수요를 규정
Growth Contents
이름 · Growth Contents / 구조적 역할 · Battery·주간 기회·상시/비동기 콘텐츠가 성장 재료를 공급
Competition Contents
이름 · Competition Contents / 구조적 역할 · PvE 점수·등급·백분위와 Arcade PvP가 성장을 검증
Cooperation Contents
이름 · Cooperation Contents / 구조적 역할 · Outpost · Intel Board · Arcade 협동이 도움과 사회적 자본을 연결
Contents Structure
이름 · Contents Structure / 구조적 역할 · 액션 코어, 성장·검증·서사·생활·사회·이벤트를 생태계로 배치
Growth Systems
이름 · Growth Systems / 구조적 역할 · 획득 자산을 실전 가능 전투 역량과 로스터 폭으로 변환
Economy Systems
이름 · Economy Systems / 구조적 역할 · 계정 귀속 재화의 발행·변환·소비·만료·가치 보존을 통제
Gacha Systems
이름 · Gacha Systems / 구조적 역할 · Agent · W-Engine · Bangboo의 확률형 공급과 안전망을 운영
Shop Systems
이름 · Shop Systems / 구조적 역할 · 현금·유료 재화·플레이 재화·가챠 부산물을 상품과 자산으로 전환
Event Systems
이름 · Event Systems / 구조적 역할 · 42일 버전 시간축에서 접속·보상·성장·상품·다음 버전을 활성화
승인 보고서 의존20: 공급·검증·경제의 연결
Basic Configuration
도착 시스템 · Growth Contents / 의존 유형 · 입력 / 연결 방식 · Specialty · Attribute · Skill이 필요한 성장 재료와 콘텐츠 선택을 규정 / 구조 긴장 · 분류 증가가 파밍 목표 수를 늘릴 수 있음
Basic Configuration
도착 시스템 · Competition Contents / 의존 유형 · 경쟁 / 연결 방식 · 전투 문법·역할·적 상태가 점수·클리어 수행의 기반 / 구조 긴장 · 조작 숙련과 계정 스펙이 같은 결과에 혼합
Basic Configuration
도착 시스템 · Cooperation Contents / 의존 유형 · 사회 / 연결 방식 · 한 플레이어의 3-Agent 조작이 협동에서 역할 분담 규칙으로 전환 / 구조 긴장 · 솔로 자족형 Squad와 타인 의존의 양립
Growth Contents
도착 시스템 · Growth Systems / 의존 유형 · 출력 / 연결 방식 · Battery·주간 콘텐츠가 Level · Skill · Core · Disc 재료 공급 / 구조 긴장 · 같은 공급을 두고 여러 성장축이 경쟁
Growth Contents
도착 시스템 · Economy Systems / 의존 유형 · 경제 / 연결 방식 · Battery·무료 횟수·모드 통화가 공급량과 희소성 형성 / 구조 긴장 · 확정 재료와 결과 변동 Disc가 같은 접근량 사용
Competition Contents
도착 시스템 · Growth Systems / 의존 유형 · 출력 / 연결 방식 · 회전 점수 콘텐츠가 부족 팀·속성·역할을 드러냄 / 구조 긴장 · 3–5개 Squad가 반복 성장비 확대
Competition Contents
도착 시스템 · Gacha Systems / 의존 유형 · 수익 모델 / 연결 방식 · 로스터 폭과 회전 적합성이 Agent · W-Engine 수요로 연결 / 구조 긴장 · 최신 자산이 무료 보상 회수 조건처럼 인식될 가능성
Cooperation Contents
도착 시스템 · Economy Systems / 의존 유형 · 경제 / 연결 방식 · Contribution Points · Outpost Trust · Outpost Points가 도움 행동을 보상 / 구조 긴장 · Contribution Points가 주기 상한에 닿은 뒤의 도움 공급 동기
Cooperation Contents
도착 시스템 · Contents Structure / 의존 유형 · 사회 / 연결 방식 · Outpost · Intel Board가 Social Periphery를 구성 / 구조 긴장 · Main Action 재진입과 반복 관계 연결이 약할 수 있음
Contents Structure
도착 시스템 · Event Systems / 의존 유형 · 라이브 운영 / 연결 방식 · 콘텐츠 역할·시간 주기를 버전 이벤트가 재활성화 / 구조 긴장 · 신규 이벤트가 고유 동사보다 보상 포장에 머물 수 있음
Growth Systems
도착 시스템 · Competition Contents / 의존 유형 · 경쟁 / 연결 방식 · 전투 역량·로스터 폭이 점수·등급·백분위에 반영 / 구조 긴장 · Power–Skill 기여 분리 어려움
Growth Systems
도착 시스템 · Economy Systems / 의존 유형 · 경제 / 연결 방식 · 성장 단계가 Denny · Battery·재료 사용처 형성 / 구조 긴장 · 획득 뒤 반복비와 코호트별 Denny 격차
Economy Systems
도착 시스템 · Gacha Systems / 의존 유형 · 입력 / 연결 방식 · Polychrome · Tape · Boopon · Signal이 검색량과 안전망을 규정 / 구조 긴장 · 동일 Premium 예산을 두고 Agent · W-Engine · Battery가 경쟁
Economy Systems
도착 시스템 · Shop Systems / 의존 유형 · 경제 / 연결 방식 · Monochrome·통화·모드 재화가 가격·교환 가치의 기준 / 구조 긴장 · 다단 환산과 리셋 달력의 인지 비용
Gacha Systems
도착 시스템 · Growth Systems / 의존 유형 · 출력 / 연결 방식 · Agent · W-Engine · Mindscape · Overclock · Bangboo Core 공급 / 구조 긴장 · 획득과 실전 완성 사이 추가 준비
Gacha Systems
도착 시스템 · Shop Systems / 의존 유형 · 수익 모델 / 연결 방식 · 충전·Membership · City Fund가 검색 예산 공급, Shop이 결과 재활용 / 구조 긴장 · Shop Systems 매출이 배너 매력에 종속될 수 있음
Shop Systems
도착 시스템 · Event Systems / 의존 유형 · 라이브 운영 / 연결 방식 · Pass · Outfit 할인·Bundle 마감이 버전 일정과 결속 / 구조 긴장 · 콘텐츠 Deadline과 결제 Deadline 중첩
Event Systems
도착 시스템 · Growth Contents / 의존 유형 · 보상 / 연결 방식 · 2배 드롭·이벤트 보상이 성장 재료 공급을 일시 확대 / 구조 긴장 · 후반 공급이 마감 과밀과 동시에 발생
Event Systems
도착 시스템 · Gacha Systems / 의존 유형 · 수익 모델 / 연결 방식 · 출석 Tape · Boopon, Trial, 관련 서사가 배너 참여를 활성화 / 구조 긴장 · 이벤트 가치가 검색권 환산에 종속될 수 있음
Event Systems
도착 시스템 · Contents Structure / 의존 유형 · 라이브 운영 / 연결 방식 · Flagship · Phase · Archive가 콘텐츠의 활성·보존 상태를 바꿈 / 구조 긴장 · 기간 자산의 상시 전환과 보상 경계 관리 필요
승인 보고서 전이14: 제약이 다음 선택으로 이동
1
시작 시스템 · Basic Configuration / 전이 경로 · 신규 분류·전용 규칙 증가 → 팀 호환·UI 정보량 증가 → 구형 역할 중복·학습 비용 / 도착 시스템 · Growth Systems · Gacha Systems / 사업 구조 영향 · 신 Agent 사용과 기존 투자 신뢰가 동시에 영향받을 수 있음
2
시작 시스템 · Growth Contents / 전이 경로 · 단일 Battery 풀 → 여러 재료 수요 경쟁 → 신규 Agent 준비 지연 / 도착 시스템 · Growth Systems / 사업 구조 영향 · 획득 만족과 실제 사용 사이 시간 증가 가능
3
시작 시스템 · Competition Contents / 전이 경로 · 3~5개 고유 Squad → 공통 Denny · Battery · Disc 수요 → 로스터 성장 부채 / 도착 시스템 · Growth Systems · Economy Systems / 사업 구조 영향 · 신규·복귀의 Endgame 접근과 획득 의향에 영향
4
시작 시스템 · Competition Contents / 전이 경로 · 시간·피해·점수 중심 → 상위 행동·편성 중복 → 모드 고유 목적 약화 / 도착 시스템 · Contents Structure / 사업 구조 영향 · 콘텐츠 수와 체감 Mastery 다양성의 괴리 가능
5
시작 시스템 · Cooperation Contents / 전이 경로 · 복수 Outpost·7일 채팅 → 넓은 약한 연결 → 지식·책임 축적 제한 가능 / 도착 시스템 · Contents Structure / 사업 구조 영향 · 사회적 자본의 폭과 깊이 양립 문제
6
시작 시스템 · Contents Structure / 전이 경로 · Hub·메뉴 누적 → 접근 위치 증가 → 우선순위·복귀 경로 기억 비용 / 도착 시스템 · Event Systems / 사업 구조 영향 · 콘텐츠가 있어도 발견·시작되지 않을 수 있음
7
시작 시스템 · Growth Systems / 전이 경로 · Agent 획득 → 독립 Level · Skill · Core · Disc → Time-to-Ready 증가 / 도착 시스템 · Gacha Systems · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 획득 후 사용과 구매 만족 저하 가능
8
시작 시스템 · Growth Systems / 전이 경로 · 확정 성장 완료 → Disc 후기 최적화 → Battery당 유효 결과 변동 / 도착 시스템 · Growth Contents · Economy Systems / 사업 구조 영향 · 성장 정체와 Premium Battery 기회비용 인식 가능
9
시작 시스템 · Economy Systems / 전이 경로 · 필요 한정 역할 증가 → 고정 160 Polychrome 가격 → 버전별 체감 구매력 저하 가능 / 도착 시스템 · Gacha Systems · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 배너 스킵·막판 충전·다음 버전 신뢰에 영향
10
시작 시스템 · Economy Systems / 전이 경로 · 모드·지역·이벤트 통화 증가 → 리셋·만료 관리 → 휴면·좌초 잔액 / 도착 시스템 · Shop Systems · Event Systems / 사업 구조 영향 · 획득 가치 미실현과 운영 문의 증가 가능
11
시작 시스템 · Gacha Systems / 전이 경로 · Agent 픽업 50%와 W-Engine 픽업 75%의 두 보장 기록 → 합산 꼬리 비용 → 완성감 분리 / 도착 시스템 · Economy Systems · Shop Systems / 사업 구조 영향 · Signature Attach·후회·복각 수요에 영향
12
시작 시스템 · Shop Systems / 전이 경로 · Monochrome 공용 → Outfit과 Signal Search 예산 경쟁 / 도착 시스템 · Gacha Systems / 사업 구조 영향 · 비파워 소유 가치가 파워 수요에 밀릴 가능성
13
시작 시스템 · Event Systems / 전이 경로 · 활성 이벤트 9개 중 8개 + Pass · Channel·할인 6/15~17 마감 → 완주·Claim·구매 판단 집중 / 도착 시스템 · Contents Structure · Gacha Systems · Shop Systems / 사업 구조 영향 · 미완주·손실감·다음 Version 피로 가능
14
시작 시스템 · Event Systems / 전이 경로 · 기간 이벤트 제작 → 짧은 활성 → 일부만 Archive / 도착 시스템 · Contents Structure / 사업 구조 영향 · 개발 자산의 누적 플레이 시간과 발견성이 제한될 수 있음
보조 입력 의존: 별도 연결 기록
Basic Configuration
Growth Contents / Input / Specialty·Attribute·Skill이 필요한 성장 재료와 콘텐츠 선택을 규정 / 분류 증가가 파밍 목표 수를 늘릴 수 있음
Basic Configuration
Competition Contents / Competition / 전투 문법·역할·적 상태가 점수·클리어 수행의 기반 / 조작 숙련과 계정 스펙이 같은 결과에 혼합
Basic Configuration
Cooperation Contents / Social / 한 플레이어의 3-Agent 조작이 협동에서 역할 분담 규칙으로 전환 / 솔로 자족형 Squad와 타인 의존의 양립
Growth Contents
Growth Systems / Output / Battery·주간 콘텐츠가 Level·Skill·Core·Disc 재료 공급 / 여러 성장축이 같은 공급을 경쟁
Growth Contents
Economy Systems / Economy / Battery·무료 횟수·모드 통화가 공급량과 희소성 형성 / 확정 재료와 결과 변동 Disc가 같은 접근량 사용
Competition Contents
Growth Systems / Output / 회전 점수 콘텐츠가 부족 팀·속성·역할을 드러냄 / 3~5개 Squad가 반복 성장비 확대
Competition Contents
Gacha Systems / BM / 로스터 폭과 회전 적합성이 Agent·W-Engine 수요로 연결 / 최신 자산이 무료 보상 회수 조건처럼 인식될 가능성
Cooperation Contents
Economy Systems / Economy / Contribution Points·Trust·Outpost Points가 도움 행동을 보상 / 주기 상한 뒤 도움 공급 지속 여부 미확인
Cooperation Contents
Contents Structure / Social / Outpost·Intel Board가 Social Periphery를 구성 / Main Action 재진입과 반복 관계 연결이 약할 수 있음
Contents Structure
Event Systems / LiveOps / 콘텐츠 역할·시간 주기를 버전 이벤트가 재활성화 / 신규 이벤트가 고유 동사보다 보상 포장에 머물 수 있음
Growth Systems
Competition Contents / Competition / 전투 역량·로스터 폭이 점수·등급·백분위에 반영 / Power–Skill 기여 분리 어려움
Growth Systems
Economy Systems / Economy / 성장 단계가 Denny·Battery·재료 사용처 형성 / 획득 뒤 반복비와 코호트별 Denny 격차
Economy Systems
Gacha Systems / Input / Polychrome·Tape·Boopon·Signal이 검색량과 안전망을 규정 / 동일 Premium 예산이 Agent·W-Engine·Battery를 경쟁
Economy Systems
Shop Systems / Economy / Monochrome·통화·모드 재화가 가격·교환 가치의 기준 / 다단 환산과 리셋 달력의 인지 비용
Gacha Systems
Growth Systems / Output / Agent·W-Engine·Mindscape·Overclock·Bangboo Core 공급 / 획득과 실전 완성 사이 추가 준비
Gacha Systems
Shop Systems / BM / 충전·Membership·City Fund가 검색 예산 공급, Shop이 결과 재활용 / Shop Systems 매출이 배너 매력에 종속될 수 있음
Shop Systems
Event Systems / LiveOps / Pass·Outfit 할인·Bundle 마감이 버전 일정과 결속 / 콘텐츠 Deadline과 결제 Deadline 중첩
Event Systems
Growth Contents / Reward / 2배 드롭·이벤트 보상이 성장 재료 공급을 일시 확대 / 후반 공급이 마감 과밀과 동시에 발생
Event Systems
Gacha Systems / BM / 출석 Tape·Boopon, Trial, 관련 서사가 배너 참여를 활성화 / 이벤트 가치가 검색권 환산에 종속될 수 있음
Event Systems
Contents Structure / LiveOps / Flagship·Phase·Archive가 콘텐츠의 활성·보존 상태를 바꿈 / 기간 자산의 상시 전환과 보상 경계 관리 필요
보조 입력 전이: 별도 기록과 확인 조건
Basic Configuration
신규 분류·전용 규칙 증가 → 팀 호환·UI 정보량 증가 → 구형 역할 중복·학습 비용 / Growth Systems·Gacha Systems / 신 Agent 사용과 기존 투자 신뢰가 동시에 영향받을 수 있음
Growth Contents
단일 Battery 풀 → 여러 재료 수요 경쟁 → 신규 Agent 준비 지연 / Growth Systems / 획득 만족과 실제 사용 사이 시간 증가 가능
Competition Contents
3~5개 고유 Squad → 공통 Denny·Battery·Disc 수요 → 로스터 성장 부채 / Growth Systems·Economy Systems / 신규·복귀의 Endgame 접근과 획득 의향에 영향
Competition Contents
시간·피해·점수 중심 → 상위 행동·편성 중복 → 모드 고유 목적 약화 / Contents Structure / 콘텐츠 수와 체감 Mastery 다양성의 괴리 가능
Cooperation Contents
Intel Board 완료 → 보상 지급 → 관계 재진입 장치 미확인 / Contents Structure·Event Systems / 기능 사용이 관계 기반 재방문으로 이어지지 않을 수 있음
Cooperation Contents
복수 Outpost·7일 채팅 → 넓은 약한 연결 → 지식·책임 축적 제한 가능 / Contents Structure / 사회적 자본의 폭과 깊이 양립 문제
Contents Structure
Hub·메뉴 누적 → 접근 위치 증가 → 우선순위·복귀 경로 기억 비용 / Event Systems / 콘텐츠가 있어도 발견·시작되지 않을 수 있음
Growth Systems
Agent 획득 → 독립 Level·Skill·Core·Disc → Time-to-Ready 증가 / Gacha Systems·Shop Systems / 획득 후 사용과 구매 만족 저하 가능
Growth Systems
확정 성장 완료 → Disc 후기 최적화 → Battery당 유효 결과 변동 / Growth Contents·Economy Systems / 성장 정체와 Premium Battery 기회비용 인식 가능
Economy Systems
필요 한정 역할 증가 → 고정 160 Polychrome 가격 → 버전별 체감 구매력 저하 가능 / Gacha Systems·Shop Systems / 배너 스킵·막판 충전·다음 버전 신뢰에 영향
Economy Systems
모드·지역·이벤트 통화 증가 → 리셋·만료 관리 → 휴면·좌초 잔액 / Shop Systems·Event Systems / 획득 가치 미실현과 운영 문의 증가 가능
Gacha Systems
Agent 50/50 장부 + W-Engine 75/25 장부 → 합산 꼬리 비용 → 완성감 분리 / Economy Systems·Shop Systems / Signature Attach·후회·복각 수요에 영향
Shop Systems
Monochrome 공용 → Outfit과 Signal Search 예산 경쟁 / Gacha Systems / 비파워 소유 가치가 파워 수요에 밀릴 가능성
Event Systems
이벤트 8개 + Pass·배너·할인 6/15~17 마감 → 완주·Claim·구매 판단 집중 / Contents Structure·Gacha Systems·Shop Systems / 미완주·손실감·다음 Version 피로 가능
Event Systems
웹 추천 코드 → 보상 지급 → 인게임 공동 목표 미확인 / Cooperation Contents / 획득 유입이 관계·D30 잔존으로 이어지지 않을 수 있음
Event Systems
기간 이벤트 제작 → 짧은 활성 → 일부만 Archive / Contents Structure / 개발 자산의 누적 플레이 시간과 발견성이 제한될 수 있음