NOVASMC

01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

Coff Cafe에서 Shiyu·Deadly까지, 첫 100시간의 행동을 따라간다

다섯 시간창의 장면·행동·합성 발화·관측값을 원래 순서로 읽고 동일 점수를 계약 사이 척도 비교로 확대하지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-13직접 관측게임 안에서

PLAY FLOW · IN THE GAME

Coff Cafe에서 Shiyu·Deadly까지, 첫 100시간의 행동을 따라간다

Main Story의 첫 승리와 무료 재료에서 Agent를 준비한다. Battery·Coff Cafe·Quick Sweep을 거쳐 Shiyu·Deadly·Threshold의 결과를 받는 첫 100시간을 다섯 시간창으로 읽는다. 만족·스트레스·난도는 계약별 점수이므로 같은 계약 안의 시간창끼리 비교한다.

다섯 시간창의 장면·행동·합성 발화·관측값을 원래 순서로 읽고 동일 점수를 계약 사이 척도 비교로 확대하지 않는다.

0–1h의 행동

Main Story & Commissions와 Roster Breadth를 공통 진입점으로 삼지만 첫 질문은 즉시 분기한다. 공정 경쟁형은 규칙과 동일 조건 재현을, 효율 최적화형은 첫 보상을 성장으로 바꾸는 순서를, 수집·빌드 완성형은 Agent·W-Engine·Bangboo의 보유 빈칸을, 무료 경로형은 무료 보상만으로 다음 구간에 갈 수 있는지를 본다. 소액 편의형은 Inter-Knot Membership의 구성과 일상 루틴 연결을, 상위 사다리형은 Monochrome Market과 Exclusive Agent Channel을 먼저 열어 상위 자산 경로를 본다. 합성 페르소나 발화인 “다음 목표가 보이는 동안은 결제하지 않고도 충분히 진행할 수 있다”와 “스토리 한 구간과 성장 정리까지 한 번에 끝나면 다음 접속이 부담스럽지 않다”는 같은 진입이 무료 지속과 편의 회수라는 서로 다른 가치로 읽힘을 보여준다. 초기 만족·스트레스 수치는 각 가치계약 안의 관측값이며, 자료 깊이는 가치계약마다 다르다. 확인은 첫 진입, 첫 강화, 상점·구독 상세, 다음 행동의 시각 연결에서 시작한다. 이 구간의 공통 신호는 Main Story/초기 성장·보유 상태 확인이다.

1–6h의 행동

Combat Simulation, Coff Cafe, Channels와 New Eridu City Fund 접촉 뒤 행동 순서가 더 선명해진다. 공정 경쟁형은 상점보다 편성·Combat Skill·전투 순서를 먼저 바꾸고, 효율 최적화형은 Battery 안에서 가장 큰 성장 결손을 줄이는 경로를 계산한다. 수집·빌드 완성형은 보장과 중복 환류를 확인해 Agent와 Signature W-Engine의 빈칸을 정리하며, 무료 경로형은 무료 Tape와 Boopon을 보존·배분한다. 소액 편의형은 확정 구성이 짧은 루틴으로 이어지는지를 보고, 상위 사다리형은 획득 뒤 실제 고점 투입 가능성을 본다. 공정 경쟁형과 수집·빌드 완성형, 상위 사다리형의 첫 균열 후보는 이 구간에 나타난다. 합성 발화 “이 편성은 조건이 켜졌는지 먼저 확인하고, 상점보다 교체 순서를 바꿔보겠다”, “피티와 보장 상태가 배너를 넘겨도 어떻게 이어지는지 확인한 뒤에만 검색한다”가 각각 공정 재현과 완성 규칙의 경계를 드러낸다. 실제 계정에서는 상세 조회, 보류·이용, Battery 소비와 강화 결과를 한 시퀀스로 확인해야 한다. 이 구간의 공통 신호는 Combat Simulation·초기 강화·유료 접점 접촉이다.

6–20h의 행동

Intel Board, Signal Shop, Drive Disc Set & Main Stat, Drive Disc Substat, Version 2.8 Calendar와 Deadline Concentration이 열리면서 재방문·교환·마감·사회 참여가 한꺼번에 확대된다. 효율 최적화형은 공급처와 남은 횟수, 메뉴 왕복 비용을 보기 시작하고, 소액 편의형은 한 번에 끝낼 과제와 남은 일정의 복잡성을 가른다. 무료 경로형은 무료 수령과 다음 파밍 주기를, 공정 경쟁형은 규칙·점수와 한 변수 수정 뒤 재도전을, 수집·빌드 완성형은 세트·주옵션·Substat의 남은 빈칸을, 상위 사다리형은 상위 자산의 첫 전투·공유 가시성을 본다. 이 구간은 효율 최적화형과 소액 편의형의 첫 균열 후보가 나타나는 지점이다. 두 계약이 초기 100시간에 걸쳐 남긴 합성 발화 “목표 레벨까지 필요한 Denny와 재료 합계가 한 화면에 보여야 메뉴 왕복을 줄일 수 있다”와 “한 번에 끝낼 수 있는 과제부터 고르고, 남은 일정이 복잡하면 보상보다 피로가 먼저 보인다”는 같은 반복 루틴을 계산 비용과 일정 피로로 다르게 읽는다. 과제 상태, 보상 수령, 교환, 세션 연장·종료를 연결해 실제 재방문 단서와 부담을 구분해야 한다. 이 구간의 공통 신호는 이벤트·교환·Battery·초기 도전 확장이다.

20–60h의 행동

Roster Breadth, Combat Simulation, Area Patrol과 Channels가 중기 성장의 공통 골격이 된다. 공정 경쟁형은 결과 차이가 규칙과 실행 수정으로 설명되는지, 효율 최적화형은 자원 투입이 목표 결손을 얼마나 줄였는지, 수집·빌드 완성형은 확보 자산이 빌드와 전시의 빈칸을 닫는지 본다. 무료 경로형은 복수 팀 요구 속에서도 무료 수급이 다음 목표까지 이어지는지를, 소액 편의형은 반복을 짧게 정리하는 확정 효용을, 상위 사다리형은 자산이 고점 결과로 전환되는지를 본다. 무료 경로형의 만족은 이 구간 3.6에서 후기 3.5로 소폭 낮아지고, 간헐 중단과 과제형 재방문이 함께 관측된다. 이 신호는 무료 경로를 이어 가는 비용을 가리킨다. 합성 발화 “무료로 갈 수 있는 경로가 숫자와 화면으로 보이면 반복 작업도 감수할 수 있다”는 보존 가치를, “Drive Disc까지 완성했는데 상위 콘텐츠 결과가 같으면 보유 상태만 높아진 것으로 느껴진다”는 상위 자산 결과 전환의 경계를 보여준다. 이 구간의 공통 신호는 Roster/Combat/Area Patrol 중심의 성장 선택이다.

60–100h의 행동

Shiyu Defense: Critical Node, Deadly Assault와 Threshold Simulation: Myriad Endgame에 6개 가치계약이 함께 도달하지만 후속 행동은 서로 다르다. 공정 경쟁형은 규칙과 점수 설명을 확인해 재도전하고, 효율 최적화형은 Quick Sweep·Core Skill·Drive Disc Substat의 운영 비용을 재계산한다. 수집·빌드 완성형은 남은 빈칸과 완성 상태를 확인하고, 무료 경로형은 부분 보상 뒤 팀 재배치와 다음 무료 주기를 준비한다. 소액 편의형은 상위 도전을 선택적으로 수행하고 일상 정산을 짧게 끝내며, 상위 사다리형은 자산 상태·고점·공유 반응을 보고 다음 행동을 정한다. 후기 스트레스는 효율 최적화형 5.4, 공정 경쟁형 3.6, 수집·빌드 완성형 3.5, 무료 경로형 3.3, 상위 사다리형 2.9, 소액 편의형 2.6이며, 각 값은 그 계약 안에서 앞 구간과 견줄 때 뜻을 갖는다. 합성 발화 “Mindscape를 올렸다면 전투 기록에서 차이가 보일 때까지 세팅과 재도전을 반복한다”와 “상위 도전은 여유 있는 날만 하고, 평일에는 정산과 소탕만 끝낼 수 있어야 한다”는 후기 결과 접점이 지위 확인과 선택적 편의로 갈라짐을 보여준다. 이 구간의 공통 신호는 고점 콘텐츠·로스터·공유·상점 재평가다.

기록의 조건과 점수의 범위

표의 기록 수는 그 구간에 적힌 관측 기록의 수이고, 만족·스트레스·난도는 그 기록들의 평균이다. 기록 한 건은 한 시간대의 장면·행동·합성 발화·정량 상태를 한 줄로 적은 것이다. 기록 수는 늦은 구간일수록 많아져 0–1시간은 한두 건, 20–100시간은 40건이나 80건이며, 0–1시간 값은 한두 건의 평균이라 방향만 읽는다. 세 수는 가치계약마다 그 계약의 기록으로 따로 매긴 점수라 척도의 폭이 계약마다 다르다(예: 효율 최적화형 스트레스 2–7 · 무료 경로형 1.5–3.5). 그래서 세 수는 한 가치계약 안에서 구간끼리 견주는 값이며, 값이 클수록 그 감정이 강하다. 이 보고서에서 검색은 Exclusive Agent Channel과 W-Engine Channel에서 Agent와 W-Engine을 얻는 행위를 가리키며, Channels는 그 두 검색 접점을 함께 부르는 이름이다.