다팀·이중 획득·마감이 늘 때, 확정 성장과 선택권을 지킨다
3–5개 스쿼드의 사용 가치는 같은 Battery·Denny·Disc 예산을 나눠 쓴다. 확정 성장, 비파괴 장비 이전, 무료·솔로 경로를 유지하며 이중 획득과 버전 말 마감의 비용을 별도로 읽는다.
액션·확정 성장·이전·솔로의 보호 자산
Character–Combat–Visual 결속
작동 방식 · Agent 분류·모션·효과·팩션 시각을 같은 역할 표현에 연결 / 구조적 의미 · 캐릭터 선호를 조작·수집·서사 가치로 동시에 번역 / 관리 경계 · 전용 예외 안에서도 공통 전투 문법과 시인성 유지
3 Agent + Combat Bangboo 교대 문법
작동 방식 · 한 Agent 직접 조작과 Assist · Chain · Bangboo 보조 / 구조적 의미 · 낮은 진입장벽과 높은 교대 숙련을 함께 제공 / 관리 경계 · 분류·게이지 증가 시 입력·정보 부하 관리
즉시 액션 피드백
작동 방식 · Dodge · Assist · Daze · Anomaly 성공을 시청각·진동으로 표현 / 구조적 의미 · 스펙과 별개로 조작 성취를 체감 / 관리 경계 · 플랫폼별 프레임·입력·이펙트 가독성 보존
도시형 고밀도 세션
작동 방식 · New Eridu 생활 Hub와 Instanced / Open Hollow 액션 교차 / 구조적 의미 · 장시간 이동보다 짧은 도시-작전 왕복을 차별 자산화 / 관리 경계 · 3D 확장 안에서도 압축 세션·Proxy 정체성 유지
다층 시간 포트폴리오
작동 방식 · 세션·일일·주간·격주·Version · Season 목표 중첩 / 구조적 의미 · 서로 다른 가용시간에 재접속 이유 제공 / 관리 경계 · 마감 중첩과 의무·미수령 손실의 구분
확정 성장 우선
작동 방식 · Level · Skill · Core는 확정, Disc는 후기 최적화 / 구조적 의미 · 먼저 실전 가능 상태를 만들고 이후 고점 추구 / 관리 경계 · 다팀 반복비 아래에서도 획득 후 사용 시점 유지
비파괴·이전 가능한 외부 자산
작동 방식 · W-Engine · Disc 이전, 강화 파괴·하락 없음 / 구조적 의미 · 투자 손실 회피와 로스터 전환 유연성 / 관리 경계 · 전용성 아래에서도 명목 이전성 유지
접속 손실 완충
작동 방식 · Battery 240, Backup 2,400, Ether Battery, Quick Sweep / 구조적 의미 · 일일 강제성과 반복 시간을 낮춤 / 관리 경계 · Premium Battery 기회비용과 결과 변동 성장 구분
선택형 비동기 협력
작동 방식 · Intel Board가 요청자·도움 제공자 보상을 분리 / 구조적 의미 · 시간대 제약 없이 성장 부담 완충 / 관리 경계 · 거래가 관계로 전환되지 않아도 솔로 경로 유지
획득 안전망과 잔여 가치
작동 방식 · 피티·이월·실패 뒤 확정·Signal / Bangbuck 환류 / 구조적 의미 · 확률 꼬리와 중복 손실을 제한 / 관리 경계 · 독립 장부·다단 전환을 명확히 설명
Bangboo 보호 경제
작동 방식 · Boopon 전용, 목표 S-Rank 100%, Polychrome 직접 전환 차단 / 구조적 의미 · 세 번째 전투 자산의 직접 Premium 압력을 제한 / 관리 경계 · 유료 패스 공급과 직접 Premium 전환 차단을 구분
이벤트 아카이브와 버전 브리지
작동 방식 · Polychrome Guide 보존, Roscaelifer 사전 서사·Return Funnel / 구조적 의미 · 기간 자산의 수명을 늘리고 다음 Version으로 잇는다 / 관리 경계 · 콘텐츠 보존과 한정 보상 재획득을 구분
규모·빈도·동시성으로 비용이 되는 조건
1
보존 가치 · Agent별 고유 전투 정체성 / 양립 요구 · 공통 입력·상태·UI 문법 / 비용 전환 조건 · Specialty · Attribute·전용 게이지가 기존 설명·호환 범위를 초과 / 관련 시스템 · Basic Configuration · Growth Systems · Gacha Systems
2
보존 가치 · 3-Agent 교대의 자족성 / 양립 요구 · 협동에서의 역할 상호의존 / 비용 전환 조건 · 솔로 문법을 그대로 분할할 때 한 플레이어 역할이 과소·과대화 / 관련 시스템 · Basic Configuration · Cooperation Contents
3
보존 가치 · 로스터 폭의 사용 가치 / 양립 요구 · 획득 후 합리적 실전 투입 시간 / 비용 전환 조건 · 3~5개 Squad가 공통 Denny · Battery·주간 재료를 동시 요구 / 관련 시스템 · Growth Contents · Competition Contents · Growth Systems
4
보존 가치 · 확정 성장 뒤 장기 목표 / 양립 요구 · Battery당 예측 가능한 유효 진척 / 비용 전환 조건 · Disc 강화 분배 결과가 반복해서 비유효 Substat에 집중 / 관련 시스템 · Growth Contents · Growth Systems · Economy Systems
5
보존 가치 · 점수형 운영의 재사용성 / 양립 요구 · 모드별 고유 Mastery / 비용 전환 조건 · 서로 다른 Endgame의 상위 편성·행동·평가가 중복 / 관련 시스템 · Competition Contents · Contents Structure
6
보존 가치 · 솔로 접근성과 낮은 사회 강제 / 양립 요구 · 관계 기반 반복 동기 / 비용 전환 조건 · Outpost · Commission이 보상 지급 뒤 관계 재진입 없이 끝남 / 관련 시스템 · Cooperation Contents · Contents Structure · Event Systems
7
보존 가치 · 다중 관심사 Outpost의 넓은 연결 / 양립 요구 · 집단 기억·책임·지식 지속 / 비용 전환 조건 · 복수 소속과 7일 채팅이 반복 파트너·지식 보존을 약화 / 관련 시스템 · Cooperation Contents
8
보존 가치 · 분산 Hub의 세계·기능 표현 / 양립 요구 · 신규·복귀의 빠른 경로 선택 / 비용 전환 조건 · Map · Compendium · HDD · HIA · Scott · Proxy · Waifei가 병렬 / 관련 시스템 · Contents Structure · Event Systems
9
보존 가치 · 최신 Version 빠른 진입 / 양립 요구 · 서사·시스템 맥락 연속성 / 비용 전환 조건 · Advance Screening이 선행 맥락 없이 현재 Story로 연결 / 관련 시스템 · Contents Structure · Event Systems
10
보존 가치 · Agent · W-Engine 분리 수익 구조 / 양립 요구 · 하나의 획득에 대한 체감 완결성 / 비용 전환 조건 · 대응 W-Engine · Mindscape가 필수처럼 인식되고 독립 장부 꼬리가 겹침 / 관련 시스템 · Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems
11
보존 가치 · 고정 명목 가격과 배너 다양성 / 양립 요구 · 버전별 실질 획득 계획의 지속성 / 비용 전환 조건 · 필요한 역할·팀·병렬 Channel이 무료 공급보다 빠르게 증가 / 관련 시스템 · Economy Systems · Gacha Systems · Event Systems
12
보존 가치 · 통화 목적별 격리 / 양립 요구 · 단일 Wallet 수준의 가독성 / 비용 전환 조건 · 통화·재고·리셋·만료 수가 기억·관리 범위를 초과 / 관련 시스템 · Economy Systems · Shop Systems · Event Systems
13
보존 가치 · Power와 Cosmetic의 동일 지갑 선택 / 양립 요구 · 도시·캐릭터 비파워 소유 가치 / 비용 전환 조건 · Monochrome을 두고 Outfit과 Signal Search가 직접 경쟁 / 관련 시스템 · Gacha Systems · Shop Systems
14
보존 가치 · 42일 Version의 촘촘한 활성 / 양립 요구 · 완주·Claim·구매 판단의 분산 / 비용 전환 조건 · 활성 이벤트 9개 중 8개와 Pass · Channel·할인이 6월 15~17일 수렴 / 관련 시스템 · Shop Systems · Event Systems
15
보존 가치 · 기간 이벤트의 신선도 / 양립 요구 · 제작 자산의 장기 사용·발견 / 비용 전환 조건 · 짧은 활성 뒤 일부만 Archive되고 재생 경로가 변경 / 관련 시스템 · Contents Structure · Event Systems
관측 범위를 가진 구조 결함 후보
1
구조 결함 후보 · 전투 분류·예외 누적에 따른 공통 문법 침식 후보 / 관련 시스템 · Basic Configuration · Growth Systems · Gacha Systems / 관련 긴장 · 1(Agent별 고유 전투 정체성) / 관련 전이 · 1 / 영향 사용자군 · 신규·복귀 · 구 Agent 투자자 · 모바일 플레이어
2
구조 결함 후보 · 다팀 요구와 공통 성장 자원 경쟁에 따른 실전 투입 지연 후보 / 관련 시스템 · Growth Contents · Competition Contents · Growth Systems · Economy Systems / 관련 긴장 · 3(로스터 폭의 사용 가치) / 관련 전이 · 2 · 3 · 7 / 영향 사용자군 · 신규·복귀 · 로스터 확장 · 저·중투자
3
구조 결함 후보 · Drive Disc 후기 결과 변동의 누적 무결과 후보 / 관련 시스템 · Growth Contents · Growth Systems · Economy Systems / 관련 긴장 · 4(확정 성장 뒤 장기 목표) / 관련 전이 · 8 / 영향 사용자군 · 장기 최적화 · 고숙련 · Battery 충전 사용자
4
구조 결함 후보 · Endgame 평가 함수 수렴에 따른 콘텐츠 목적 중복 후보 / 관련 시스템 · Competition Contents · Contents Structure / 관련 긴장 · 5(점수형 운영의 재사용성) / 관련 전이 · 4 / 영향 사용자군 · 고숙련 · 넓은 로스터 · 보상 임계 참여자
5
구조 결함 후보 · Social Utility와 Main Action의 반복 관계 연결 단절 후보 / 관련 시스템 · Cooperation Contents · Contents Structure · Event Systems / 관련 긴장 · 2(3-Agent 교대의 자족성) · 6(솔로 접근성과 낮은 사회 강제) / 관련 전이 · — / 영향 사용자군 · Socialiser · Helper · 복귀자 · 솔로 선호
6
구조 결함 후보 · 다중 Outpost와 단기 채팅의 집단 기억·책임 축적 제한 후보 / 관련 시스템 · Cooperation Contents / 관련 긴장 · 7(다중 관심사 Outpost의 넓은 연결) / 관련 전이 · 5 / 영향 사용자군 · 커뮤니티 운영자 · 공략 제공자 · 신규 가입자
7
구조 결함 후보 · 분산 Hub · Legacy / Modern 공존에 따른 콘텐츠 발견 비용 후보 / 관련 시스템 · Contents Structure · Event Systems / 관련 긴장 · 8(분산 Hub의 세계·기능 표현) · 9(최신 Version 빠른 진입) / 관련 전이 · 6 / 영향 사용자군 · 신규·복귀 · 짧은 세션 사용자
8
구조 결함 후보 · Agent 획득과 체감 완성 사이의 이중 준비 비용 후보 / 관련 시스템 · Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems / 관련 긴장 · 3(로스터 폭의 사용 가치) · 10(Agent · W-Engine 분리 수익 구조) / 관련 전이 · 7 · 11 / 영향 사용자군 · 한정 Agent 획득자 · 저·중투자 · Signature 추구자
9
구조 결함 후보 · 명목 가격 고정 속 실질 한정 자산 수요 확대 후보 / 관련 시스템 · Economy Systems · Gacha Systems · Event Systems / 관련 긴장 · 11(고정 명목 가격과 배너 다양성) / 관련 전이 · 9 · 11 / 영향 사용자군 · 무·소과금 · 복귀 · 다팀 Endgame 참여자
10
구조 결함 후보 · 다중 재화·갱신 달력의 휴면·좌초 가치 후보 / 관련 시스템 · Economy Systems · Shop Systems · Event Systems / 관련 긴장 · 12(통화 목적별 격리) / 관련 전이 · 10 / 영향 사용자군 · 신규·복귀 · 간헐 접속 · 장기 보유자
11
구조 결함 후보 · Power–Cosmetic 공용 지갑에 따른 비파워 가치 압축 후보 / 관련 시스템 · Gacha Systems · Shop Systems / 관련 긴장 · 13(Power와 Cosmetic의 동일 지갑 선택) / 관련 전이 · 12 / 영향 사용자군 · 캐릭터 선호·수집 · 저·중투자
12
구조 결함 후보 · Version 말 Deadline Compression 후보 / 관련 시스템 · Contents Structure · Gacha Systems · Shop Systems · Event Systems / 관련 긴장 · 14(42일 Version의 촘촘한 활성) / 관련 전이 · 13 / 영향 사용자군 · 후반 복귀 · 시간 제약 · Pass 구매 · 배너 참여자
13
구조 결함 후보 · 기간 이벤트의 장기 자산 전환·발견성 제한 후보 / 관련 시스템 · Contents Structure · Event Systems / 관련 긴장 · 15(기간 이벤트의 신선도) / 관련 전이 · 14 / 영향 사용자군 · 후발·복귀 · Story · Event 선호