PLAY FLOW · AT A GLANCE
Battery 회수와 전투 결과, 여섯 계약의 다음 선택을 본다
Coff Cafe·Combat Simulation·Quick Sweep으로 재료와 시간을 정리하고, Agent·W-Engine·Drive Disc를 준비해 Shiyu Defense·Deadly Assault의 결과를 받는다. 같은 회수·획득·점수도 규칙 재검증, 효율 조정, 완성 확인, 무료 전진, 짧은 편의, 지위 확인으로 다르게 읽힌다.
같은 시간·자원·획득·결과가 계약마다 다른 확인 정보와 행동으로 갈리는 개요를 읽는다.
다섯 시간창과 여섯 계약
버튼을 고르면 해당 접점의 행동·관측 결과와 원기록 점수를 읽는다. 점수는 같은 계약 안에서만 비교하며 0–1시간 기록 한 건·두 건의 차이를 유지한다.
| 가치계약 / 시간 | 0–1h | 1–6h | 6–20h | 20–60h | 60–100h |
|---|---|---|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | |||||
| 효율 최적화형 | |||||
| 수집·빌드 완성형 | |||||
| 무료 경로형 | |||||
| 소액 편의형 | |||||
| 상위 사다리형 |
기록 · 만족 / 스트레스 / 난도
지키려는 것
다음 행동 전 질문
첫 규칙·성장·무료 전진
0–1시간에는 첫 규칙·성장 전환·보유 빈칸·무료 전진·구독 편의·상위 자산 경로부터 질문이 갈린다.
Battery·Coff Cafe의 다른 시간 계약
Battery Charge·Coff Cafe·Quick Sweep의 반복은 대기·최적화·편의·가속의 서로 다른 시간 계약으로 읽힌다.
후기 결과 뒤 서로 다른 행동
후기 Shiyu Defense·Deadly Assault·Threshold Simulation의 공통 접촉은 하나의 후기 결론이 아니라 다른 후속 행동으로 이어진다.