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REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19

뱀파이어 서바이버즈Vampire Survivors

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK성장 선택–결과–다음 선택의 연결
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-09
ANALYSIS BASELINE
2026-06-19

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

Vampire Survivors의 초기 100시간은 같은 Mad Forest 진입이 여섯 사용자군의 서로 다른 성장 목적을 함께 태운다는 것을 보여 준다. 전략과 성장의 값은 높지만, 선택이 만든 결과와 그 학습이 다음 선택의 기준으로 돌아오는 연결은 얇다. 낮은 조작 부담의 코어와 경로 다양성은 그대로 지키고, 이미 있는 기록을 세 층으로 다시 읽히게 하는 설계까지 한 흐름으로 확인한다.

무엇을 발견했나

한 진입의 여섯 갈래를 지키며 선택의 학습을 다음 판단으로 돌린다

성장 선택이 빌드와 결과를 바꾸고 그 학습이 다음 선택의 기준으로 돌아오는 사슬이 한 자리에서 읽히지 않는 상태. 접근 경로, Gold 배분, 규칙·플랫폼 상태, 협동 결과와 Adventure 반복 상태의 보조 다섯은 독립된 확인 경계를 유지한다.

어디로 갈 것인가

결과를 먼저, 관계와 출처를 선택적 깊이로 잇는다

성장 선택 맥락 체계를 즉시 결과·확인 관계·출처의 세 층으로 놓고, 같은 배치를 해금 경로, Gold Coins 배분, 규칙 상태, 협동 결과와 Adventure 완료 결과에 전이한다. 선택 규칙, 경제 값, 경로 폭과 플랫폼·소유권 차이는 바꾸지 않으며 다섯 단계의 되돌림을 함께 둔다.

016 사용자군 × 5 시간창 · 30칸

여섯 사용자군과 다섯 시간 구간의 서른 칸에서 공통 진입, 경로 분기와 무료 통과를 읽는다

여섯 사용자군이 Mad Forest에서 출발해 다섯 시간 구간 전부를 완주했고, 첫 균열은 여섯 유형 모두 1–6시간에 나타났다. 무료 경로의 Level up 89회와 Cappella Magna 첫 도달 15–40시간의 폭은 한 진입이 서로 다른 목적을 함께 태운다는 관측을 남긴다.

02영역 6 · 항목 18 · 요소 54

여섯 영역, 열여덟 항목과 쉰네 요소의 전수 평가에서 값과 투입 유보를 함께 보존한다

Economy 85.71과 Event 85.45가 가장 높고 Character 54.23과 Gacha 60.32가 가장 낮다. 기능 부재가 아니라 PowerUps 구매 뒤 Gold Coins 배분과 표준 런의 되풀이 선택에서 추가 투입이 유보된다.

03Core 1 · Periphery 2

열 시스템 위에서 코어 하나, 위성 루프 둘과 네 갈래 구조의 기대·전이·부담을 읽는다

자동 공격과 Level up 선택의 코어 하나가 런 안 성장, 런 밖 투자, 여러 갈래 해금과 장기 콘텐츠를 함께 태운다. 코어는 세 마디로 닫히고 위성 루프 둘이 이어지며, 관계 8개·전이 7개·관리 부담 8축이 연결 비용을 드러낸다.

04성장 선택–결과–다음 선택

후보 열아홉과 확인 단위 열다섯을 보존한 채 핵심 하나와 독립 보조 다섯의 자리를 확정한다

핵심 막힘은 선택의 수가 아니라 성장 선택·빌드·결과·다음 선택의 연결이 끊기는 자리다. 후보 19개를 확인 단위 15개로 좁히고 핵심 1개와 보조 5개로 확정하되, 손실의 크기와 순위는 측정 이전으로 남긴다.

05Core 1 + Transfer 5

성장 선택 맥락 체계와 다섯 전이를 기존 화면·상태·기록의 무손 재배열로 설계한다

마흔 원리를 전수 검토해 계층 캡슐, 상태-규칙 부호화, 동질-일관 엔진과 국소 최적 분기 네 원리를 적용했다. 여섯 영역 모두 새 규칙을 더하지 않는 개입 0이며, 상세에서 핵심 기준까지 다섯 단계 되돌림을 미리 둔다.

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

30칸·100시간 관측 → 항목 18·요소 54 → Core 1·Periphery 2 → 핵심 1·보조 5 → Core 1·Transfer 5

01E · 직접 관측

하나의 공통 진입이 여섯 목적으로 갈리고 100시간을 간다

여섯 사용자군이 Mad Forest에서 출발해 다섯 시간 구간 전부를 완주했고, 첫 균열은 여섯 유형 모두 1–6시간에 나타났다. 무료 경로의 Level up 89회와 Cappella Magna 첫 도달 15–40시간의 폭은 한 진입이 서로 다른 목적을 함께 태운다는 관측을 남긴다.

관측6 사용자군 × 5 시간창 · 30칸
첫 균열6/6 · 전부 1–6시간
경로100시간 완주 · 무료 통과
6 사용자군 × 5 시간창6/6100시간 완주
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02M · 체감 가치

전략과 성장은 값으로 받아들여졌고 재화 배분에서 추가 투입이 멈춘다

Economy 85.71과 Event 85.45가 가장 높고 Character 54.23과 Gacha 60.32가 가장 낮다. 기능 부재가 아니라 PowerUps 구매 뒤 Gold Coins 배분과 표준 런의 되풀이 선택에서 추가 투입이 유보된다.

격자영역 6 · 항목 18 · 요소 54
상단Economy 85.71 · Event 85.45
하단Character 54.23 · 폭 31.48
영역 6Economy 85.71Character 54.23
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03S · 구조 판독
CORE + SECONDARY LOOPS

낮은 조작 부담의 코어 하나가 네 갈래 구조를 함께 태운다

자동 공격과 Level up 선택의 코어 하나가 런 안 성장, 런 밖 투자, 여러 갈래 해금과 장기 콘텐츠를 함께 태운다. 코어는 세 마디로 닫히고 위성 루프 둘이 이어지며, 관계 8개·전이 7개·관리 부담 8축이 연결 비용을 드러낸다.

순환Core 1 · Periphery 2
구조10 시스템 · 8 활성 · 2 경계
지도관계 8 · 전이 7 · 부담 8
Core 110 시스템관계 8
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.