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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Experience Gem의 같은 런 복귀와 PowerUps의 다음 런을 연결한다

조건에 맞는 Treasure Chest·Evolution·Arcana는 런의 빌드를 바꾸고, Gold 재투자와 완료 뒤 Ascend 선택은 다른 재진입을 만든다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19구조 판독게임 안에서
같은 런Stage 생존 → Experience Gem → Level up → 생존 복귀
다음 Stage런 Gold → PowerUps → 이용자가 고른 다음 Stage
Adventure완료 → Ascend 선택 → 첫 Stage·Point1 → 같은 Adventure

표준 런의 행동–선택–행동, Gold→PowerUps→이용자가 고른 다음 Stage, 완료 후 선택한 Ascend→같은 Adventure 재진입을 구분한다. 규칙·참여·배포는 반복의 적용 조건을 바꾼다.

같은 런·다음 Stage·같은 Adventure에는 다른 복귀가 있다

같은 런의 행동, 이용자가 고른 다음 Stage, 완료 뒤 Ascend를 선택한 같은 Adventure를 구분한다.

생존·Gold·Adventure는 서로 다른 상태를 되돌린다

CORE 01

표준 런의 생존·경험치·빌드 재진입

적격 Stage에서 이동·회피·자동 공격으로 Experience Gem을 모으면 Level up이 무기·패시브 선택을 제공한다. 선택 뒤 같은 런의 생존으로 돌아온다.

Treasure Chest·Evolution·Limit Break·Arcana·Darkana는 조건부 변형을 더한다. 드롭률·선택 확률·특정 빌드 성공은 새로 확정하지 않는다.

SECONDARY 01

Gold·PowerUps·다음 Stage 재투자

런의 Gold Coins를 런 밖 PowerUps의 영구 rank로 전환하고 적용 상태를 조정한다. 이용자가 다시 적격 Stage를 선택할 때 다음 런으로 돌아간다.

재진입은 이용자의 선택이다. 자동 재접속이나 다음 런의 성과를 보장하지 않는다.

SECONDARY 02

Adventure 완료·Ascend·같은 Adventure 재진입

완료한 Adventure에서 Ascend를 선택하면 첫 Stage로 초기화되고 Ascension Point 1개를 얻어 같은 Adventure를 다시 진행할 수 있다.

Ascend를 선택하지 않으면 적용되지 않는다. 세부 능력치 증가의 상충 설명은 단일 수치로 통합하지 않는다.

콘텐츠와 규칙을 어디에서 어떤 조건으로 쓰는지 읽는다.

표준 런·성장·경로·규칙·참여·배포에는 다른 적용 조건이 있다

  1. 01

    표준 런 행동–선택

    Stage 행동 → Experience Gem → Level up → 같은 런 행동 복귀

    드롭률·선택 확률·성공률은 아직 확정할 수 없다.
  2. 02

    런–영구 성장

    런 Gold Coins → PowerUps → 다음 Stage 선택

    재진입은 이용자 선택이며 다음 성과를 보장은 범위 밖이다.
  3. 03

    콘텐츠 확장

    초기 Normal Stage 축 → Relic·구매·DLC·Adventure 분기

    후기 분기를 하나의 필수 선형 경로로 해석하지 않는다.
  4. 04

    규칙 변형

    Arcana·Darkana·Hyper·Inverse·Endless·Random LevelUp

    동시 적용 우선순위와 플랫폼 상태는 별도 확인이 필요하다.
  5. 05

    참여 방식 변형

    Solo·Local Co-Op·Online Co-Op·Party Mode

    각 모드의 저장·DLC·연결 규칙을 구분해 읽는다.
  6. 06

    콘텐츠 생애주기

    무료 업데이트·유료/무료 DLC·구독·플랫폼 배포

    기준일의 Steam 상태를 다른 플랫폼에 소급은 범위 밖이다.
Experience Gem·Relic·Gold·호스트·DLC가 다음 상태를 여는 조건

Level up ← Experience Gem

필요·제공 객체
경험치 누적이 런 내 선택을 발생시킨다.
유형
핵심 운영 루프의 행동을 빌드로 전환한다.

Evolution ← Treasure Chest·recipe

필요·제공 객체
조건을 충족한 무기 상태가 상위 형태로 바뀐다.
유형
단순 레벨 증가와 질적 빌드 변환을 구분한다.

PowerUps·Characters·Golden Egg ← Gold Coins

필요·제공 객체
Gold가 세이브·캐릭터의 영구 상태로 전환된다.
유형
런 보상을 장기 성장과 roster 확장에 연결한다.

Mode access ← Relics

필요·제공 객체
Randomazzo, Darkasso, Gracia's Mirror, Seventh Trumpet 등이 기능을 연다.
유형
콘텐츠 발견을 수집과 영구 해금에 결합한다.

Online content ← host save·모든 참가자의 DLC 적격성

필요·제공 객체
host가 Stage·item pool을 정하고 DLC 콘텐츠는 참가자 권리를 요구한다.
유형
서로 다른 진행도의 이용자가 같은 세션을 구성한다.

DLC Stage·Adventure ← 상품 권리

필요·제공 객체
유료 DLC는 보유 상태, 무료 확장은 별도 설치·해금이 접근을 결정한다.
유형
현금 상품이 콘텐츠 접근층과 연결된다.

Adventure 재진입 ← 완료·Ascend 선택

필요·제공 객체
완료 후 선택 시 진행 초기화와 Ascension Point가 발생한다.
유형
같은 Adventure의 장기 반복 구조를 만든다.

v1.15 객체 ← 플랫폼 버전

필요·제공 객체
The Lycaeum·신규 Darkana·상인·기능의 활성 상태가 플랫폼에 따라 다르다.
유형
생애주기 정보가 실제 플레이 가능성을 결정한다.
경험치·Chest·Gold·해금·협동·Ascend의 실제 전이

Experience Gem 누적·Level up

출발 자원·상태
Stage 생존 행동
결과 자원·상태
기본 구성·성장 시스템 빌드 선택
시스템 경로
기본 구성·성장 시스템 빌드 선택
성립 조건
선택 결과의 우월성은 아직 확정할 수 없다.

recipe 충족 시 Evolution·Union

출발 자원·상태
Treasure Chest
결과 자원·상태
성장 시스템 질적 빌드 변환
시스템 경로
성장 시스템 질적 빌드 변환
성립 조건
Chest별 예외와 확률은 분리 확인한다.

PowerUps·Characters·Golden Egg 구매

출발 자원·상태
런 보상 Gold
결과 자원·상태
성장 시스템 영구 성장
시스템 경로
성장 시스템 영구 성장
성립 조건
다음 런 선택은 직접 관찰이 필요하다.

모드·Stage·Adventure 접근 해금

출발 자원·상태
Relic·상인·DLC 보유
결과 자원·상태
성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 콘텐츠 그래프
시스템 경로
성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 콘텐츠 그래프
성립 조건
각 경로의 출처와 조건을 구분해 읽는다.

unlock·Gold·achievement 수용

출발 자원·상태
Local/Online Co-Op run
결과 자원·상태
기본 구성·콘텐츠 구조·성장 시스템·경제 시스템 개인 save
시스템 경로
기본 구성·콘텐츠 구조·성장 시스템·경제 시스템 개인 save
성립 조건
Online의 수용 선택과 Local carry-over를 구분한다.

Ascend 선택·초기화·Point 획득

출발 자원·상태
Adventure 완료
결과 자원·상태
성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 재진입
시스템 경로
성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·이벤트 시스템 재진입
성립 조건
세부 능력치 증가에 관한 상충 설명은 각각의 기록과 조건으로 구분해 읽고, 단일 수치로 합치지 않는다.

상품 권리와 플랫폼 활성 상태 변화

출발 자원·상태
업데이트·DLC 출시
결과 자원·상태
기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·상점 시스템·이벤트 시스템
시스템 경로
기본 구성·성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·상점 시스템·이벤트 시스템
성립 조건
공지와 실제 build 상태를 플랫폼별로 확인한다.