NOVASMC

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-06

Teamfight Tactics Mobile

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECK결과 귀속과 학습의 단절
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-09
ANALYSIS BASELINE
2026-06-06

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

Teamfight Tactics Mobile의 초기 100시간은 같은 경기·Pass·외형 경로에서도 여섯 페르소나가 서로 다른 항목을 확인한다는 것을 보여 준다. Growth(N) 80.6의 강한 숙련 가치는 결과의 LP·배치 변화가 다음 선택으로 분해되기 전 멈춘다. 한 경기의 이중 장부에서 결과 귀속과 학습의 단절을 찾고, 지급량과 확률을 유지하는 여섯 재조합형 개입까지 한 흐름으로 읽는다.

무엇을 발견했나

결과가 다음 선택으로 닫히는 자리를 연다

경쟁 모드(Standard Ranked)의 결과 화면에서 LP와 배치 변화는 보이지만 그 결과를 만든 선택과 다음 큐의 계획이 한 흐름으로 닫히지 않는 자리. 세트 숙련, 모바일 계획, 목표 종결, Pass 종료창과 외형 총비용의 다섯 보조 병목은 각자의 확인 좌표와 독립 경계를 유지한다.

어디로 갈 것인가

결과·가능 요인·다음 계획의 깊이를 나눠 같은 공개 문법으로 잇는다

Layered Result-to-Plan Bridge를 중심으로 세트 재진입, 모바일 Shop의 행동 준비, Star Atlas 목표 종결, Pass 종료 선택과 Medallion·Crystal 획득 경로를 각각 독립적으로 설명한다. 지급량·확률·가격·순위·자격·전투 판정은 유지하고, 여섯 개입마다 검증·중단·되돌림 조건을 둔다.

016 페르소나 × 5 시간창 · 30칸

결과 화면, Star Atlas, Treasure Realms Bounty와 교환 상점을 지나는 여섯 가치계약의 초기 100시간을 읽는다

여섯 페르소나와 다섯 시간 구간의 서른 칸이 모두 채워졌고, 첫 균열은 여섯 층 전부 0–1시간에 나타났다. 같은 경기·Pass·외형 경로에서도 경쟁형은 설명 가능한 결과를, 무료형은 무결제 지속을, 상위형은 공개 위치를 먼저 확인했다.

02Area 2 · Domain 6 · Field 18 · Element 54

Area 2, Domain 6, Field 18, Element 54의 전수 평가에서 평균 아래의 폭을 보존한다

Growth(N) 80.6이 Field 최고이고 Character 57.5가 최저다. 제공 측 70.1과 체감 측 71.6의 평균 차이는 1.6이지만, Element는 Design 90.5부터 Harmony 47.6까지 42.9만큼 벌어진다.

03Core 1 · Secondary 6

중심 루프 하나와 보조 루프 여섯이 열 시스템과 52개 게임 실명을 잇는 구조를 읽는다

한 경기의 전략 판단이 결과가 되고 순위·진척·꾸미기로 환산된 뒤 다음 경기로 돌아온다. 중심 루프 하나와 보조 루프 여섯, 구조 자산 12개, 의존 15개, 전이 13개와 확인 좌표 24개가 결과 귀속과 세트 회전의 두 이음매를 드러낸다.

04결과 귀속과 학습의 단절

결과 귀속과 학습의 단절을 핵심으로 두고 세트 숙련·모바일 계획·목표 종결·Pass 종료창·외형 총비용을 독립 병목으로 보존한다

핵심 병목은 결과의 LP·배치 변화가 선택으로 분해되기 전에 다음 큐의 판단이 열린 채 남는 자리다. 보조 병목 다섯은 공유 면이 있어도 병합하지 않으며, 이론 21개와 확인 좌표 15개가 각 병목의 경계를 고정한다.

05재조합형 6 · 코어 3

결과 해석, 세트 재진입, 모바일 계획, 목표 종결, Pass 종료와 획득 경로를 여섯 독립 개입으로 재조합한다

원리 40개를 전수 검토하고 11개를 18번 적용해 여섯 재조합형 개입을 만들었다. 결과에서 계획으로 잇는 다리, 세트 재진입 숙련 다리와 행동 준비 다리가 코어이며, 지급량·확률·가격·순위·자격·전투 판정은 유지한다.

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

30칸·100시간 관측 → Field 18·Element 54 → Core 1·Secondary 6 → 핵심 1·보조 5 → 재조합형 개입 6

01E · 직접 관측

결과 화면과 Pass 접점과 외형 경로가 값을 만들고, 같은 자리에서 여섯 페르소나가 멈춘다

여섯 페르소나와 다섯 시간 구간의 서른 칸이 모두 채워졌고, 첫 균열은 여섯 층 전부 0–1시간에 나타났다. 같은 경기·Pass·외형 경로에서도 경쟁형은 설명 가능한 결과를, 무료형은 무결제 지속을, 상위형은 공개 위치를 먼저 확인했다.

관측6 페르소나 × 5 시간창 · 30칸
첫 균열6/6 · 전부 0–1시간
압력결과 · Pass · 외형 경로
6 페르소나 × 5 시간창6/6결과
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02M · 체감 가치

Growth(N) 80.6이 값을 세우고 Character 57.5와 Enjoyment 64.3에서 그 값이 갈린다

Growth(N) 80.6이 Field 최고이고 Character 57.5가 최저다. 제공 측 70.1과 체감 측 71.6의 평균 차이는 1.6이지만, Element는 Design 90.5부터 Harmony 47.6까지 42.9만큼 벌어진다.

격자Area 2 · Domain 6 · Field 18 · Element 54
상단Growth(N) 80.6
하단Character 57.5 · Element 폭 42.9
Area 2Growth(N) 80.6Character 57.5
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03S · 구조 판독
CORE + SECONDARY LOOPS

한 경기의 전략 판단이 결과가 되고 순위와 진척과 꾸미기로 환산된 뒤 다음 경기로 돌아온다

한 경기의 전략 판단이 결과가 되고 순위·진척·꾸미기로 환산된 뒤 다음 경기로 돌아온다. 중심 루프 하나와 보조 루프 여섯, 구조 자산 12개, 의존 15개, 전이 13개와 확인 좌표 24개가 결과 귀속과 세트 회전의 두 이음매를 드러낸다.

순환Core 1 · Secondary 6
구조10 시스템 · 운영 루프 7
지도자산 12 · 의존 15 · 전이 13
Core 110 시스템자산 12
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.