결과가 다음 선택으로 닫히는 자리를 연다
경쟁 모드(Standard Ranked)의 결과 화면에서 LP와 배치 변화는 보이지만 그 결과를 만든 선택과 다음 큐의 계획이 한 흐름으로 닫히지 않는 자리. 세트 숙련, 모바일 계획, 목표 종결, Pass 종료창과 외형 총비용의 다섯 보조 병목은 각자의 확인 좌표와 독립 경계를 유지한다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-06
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Teamfight Tactics Mobile의 초기 100시간은 같은 경기·Pass·외형 경로에서도 여섯 페르소나가 서로 다른 항목을 확인한다는 것을 보여 준다. Growth(N) 80.6의 강한 숙련 가치는 결과의 LP·배치 변화가 다음 선택으로 분해되기 전 멈춘다. 한 경기의 이중 장부에서 결과 귀속과 학습의 단절을 찾고, 지급량과 확률을 유지하는 여섯 재조합형 개입까지 한 흐름으로 읽는다.
경쟁 모드(Standard Ranked)의 결과 화면에서 LP와 배치 변화는 보이지만 그 결과를 만든 선택과 다음 큐의 계획이 한 흐름으로 닫히지 않는 자리. 세트 숙련, 모바일 계획, 목표 종결, Pass 종료창과 외형 총비용의 다섯 보조 병목은 각자의 확인 좌표와 독립 경계를 유지한다.
Layered Result-to-Plan Bridge를 중심으로 세트 재진입, 모바일 Shop의 행동 준비, Star Atlas 목표 종결, Pass 종료 선택과 Medallion·Crystal 획득 경로를 각각 독립적으로 설명한다. 지급량·확률·가격·순위·자격·전투 판정은 유지하고, 여섯 개입마다 검증·중단·되돌림 조건을 둔다.
여섯 페르소나와 다섯 시간 구간의 서른 칸이 모두 채워졌고, 첫 균열은 여섯 층 전부 0–1시간에 나타났다. 같은 경기·Pass·외형 경로에서도 경쟁형은 설명 가능한 결과를, 무료형은 무결제 지속을, 상위형은 공개 위치를 먼저 확인했다.
Growth(N) 80.6이 Field 최고이고 Character 57.5가 최저다. 제공 측 70.1과 체감 측 71.6의 평균 차이는 1.6이지만, Element는 Design 90.5부터 Harmony 47.6까지 42.9만큼 벌어진다.
한 경기의 전략 판단이 결과가 되고 순위·진척·꾸미기로 환산된 뒤 다음 경기로 돌아온다. 중심 루프 하나와 보조 루프 여섯, 구조 자산 12개, 의존 15개, 전이 13개와 확인 좌표 24개가 결과 귀속과 세트 회전의 두 이음매를 드러낸다.
핵심 병목은 결과의 LP·배치 변화가 선택으로 분해되기 전에 다음 큐의 판단이 열린 채 남는 자리다. 보조 병목 다섯은 공유 면이 있어도 병합하지 않으며, 이론 21개와 확인 좌표 15개가 각 병목의 경계를 고정한다.
원리 40개를 전수 검토하고 11개를 18번 적용해 여섯 재조합형 개입을 만들었다. 결과에서 계획으로 잇는 다리, 세트 재진입 숙련 다리와 행동 준비 다리가 코어이며, 지급량·확률·가격·순위·자격·전투 판정은 유지한다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
30칸·100시간 관측 → Field 18·Element 54 → Core 1·Secondary 6 → 핵심 1·보조 5 → 재조합형 개입 6
여섯 페르소나와 다섯 시간 구간의 서른 칸이 모두 채워졌고, 첫 균열은 여섯 층 전부 0–1시간에 나타났다. 같은 경기·Pass·외형 경로에서도 경쟁형은 설명 가능한 결과를, 무료형은 무결제 지속을, 상위형은 공개 위치를 먼저 확인했다.
Growth(N) 80.6이 Field 최고이고 Character 57.5가 최저다. 제공 측 70.1과 체감 측 71.6의 평균 차이는 1.6이지만, Element는 Design 90.5부터 Harmony 47.6까지 42.9만큼 벌어진다.
한 경기의 전략 판단이 결과가 되고 순위·진척·꾸미기로 환산된 뒤 다음 경기로 돌아온다. 중심 루프 하나와 보조 루프 여섯, 구조 자산 12개, 의존 15개, 전이 13개와 확인 좌표 24개가 결과 귀속과 세트 회전의 두 이음매를 드러낸다.
핵심 병목은 결과의 LP·배치 변화가 선택으로 분해되기 전에 다음 큐의 판단이 열린 채 남는 자리다. 보조 병목 다섯은 공유 면이 있어도 병합하지 않으며, 이론 21개와 확인 좌표 15개가 각 병목의 경계를 고정한다.
원리 40개를 전수 검토하고 11개를 18번 적용해 여섯 재조합형 개입을 만들었다. 결과에서 계획으로 잇는 다리, 세트 재진입 숙련 다리와 행동 준비 다리가 코어이며, 지급량·확률·가격·순위·자격·전투 판정은 유지한다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.