REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-06
전략적 팀 전투
NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECKRanked 결과 → 다음 조합의 판단
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
Ranked 결과를 다음 조합의 판단으로, 획득한 진척을 수령·장착으로 잇는다
경기 결과·Pass·외형 교환에서 다음 행동이 갈린다
Standard Ranked의 LP·보드를 다시 읽는 행동, Pass+ 구매 뒤 소급 수령과 추가 레벨 구매 보류, 무료 잔액 안의 외형 교환은 서로 다른 완료 조건을 가진다.
경기 뒤Post-Match Result → LP·아이템·패치 재검토 → 재대기열 또는 재계획
Pass 선택무료 수령과 1,295 RP Pass+ 구매 → 소급 수령·장착·사용; 추가 레벨 구매는 별도 보류
외형 완료Treasure Token → Bounty 뽑기·보류 → Medallion·Crystal 교환 → 장착·표시
결과 설명무료·구매 분기교환 뒤 사용
상세 준비중 →평가값은 Growth Needs 68.4 > Enjoyment 54.6 > Character 53.8 순이다.
Ranked 순위→LP, Atlas의 Trait·Top4·1위→외형 보상, Gold·XP→조합 숙련, Pass·Bounty·교환→외형 사용이 네 접점이다. 결과 귀속, 짧은 접속과 경기 길이, 세트 재학습, 통화·회전 계산은 추가 투입을 유보시킨다.
전략·성장Mechanics 69.0 / Growth (N) 68.4 — Shop·Trait·Item·Augment의 다른 해답과 숙련 재사용
캐릭터 애착Character 53.8 — Anima·Timebreaker·Primordian의 Set 개성; 세트 변경 뒤 애착 지속은 확인
즐거움의 경계Enjoyment 54.6 — Realm의 선택·조합 변주와 긴 경기·결과 변동의 시간 부담을 함께 읽음
Ranked·AtlasGold·XP 숙련Pass·교환 가치
상세 준비중 →Gold·조합의 판단이 전투를 거쳐 다음 라운드로 돌아온다
Shop·Gold·XP·Shared Pool에서 챔피언과 조합을 고르고 Trait·Item·Augment·배치를 전투에 넣는다. HP·순위는 다음 라운드 판단으로, 최종 순위는 다음 경기로 돌아온다.
코어 경기대기열·로비 → 자원·조합 결정 → 자동 전투 → HP·순위 → 다음 라운드·경기
경쟁 숙련최종 순위 → LP·Tier·Leaderboard → 학습 → Standard Ranked 재진입; LP 납득은 별도 확인
세트 갱신세트 종료 → 챔피언·Trait·규칙 변경 → Rank 재배치·재학습 → 경쟁 상승 → 다음 세트
주변 탐색피로·호기심 → Double Up·Tocker’s Trials·Choncc’s K.O. Coliseum → 다른 규칙·진행·보상 → Standard 복귀 또는 주변 정착
진행Trait·Top4·1위 성과 → Pass·Star Atlas·Ranked Reward → 꾸미기·재화·지위 → 장착·표현 → 추가 플레이
상거래꾸미기 노출·수집 욕구 → Pass+·Treasure Realms·Shop 구매 → 계정 표현 → 경기 재노출; 전투력 비판매
라이브 운영Patch 관찰 → 밸런스·버그 변화 → 전략 다양성·메타 탐색 → 참여 데이터 → 다음 Patch
남는 가치Gold·XP 전투 자산은 경기마다 초기화; Pass·Star Atlas·꾸미기는 계정 표현으로 이어짐
공유 풀·전략 입력경기·세트·계정전투력 비판매
상세 준비중 →E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
Ranked의 순위·LP가 다음 판의 바꿀 선택으로 이어지지 않는다
승인 핵심은 결과 귀속–학습 단절이다. Shop·Gold·XP·Trait·Item·Augment·배치의 선택이 순위·LP와 연결되지 않으면, 다음 대기열에서 무엇을 배우고 바꿀지 찾기 어렵다.
핵심 장면순위·LP → 선택 귀속·학습 → 수정 행동·재계획 → Ranked 재진입의 연결이 닫히지 않음
보조 다섯Set 숙련 이전 / 모바일 계획 행동 / 목표·수령·사용 / Pass 종료 시간·가치 / 외형 총비용·경로
보호 경계전략 깊이·정상 변동성·MMR 비공개·다중 목표·무료 진척·전투력 비판매
결과 귀속–학습보조 병목은 독립효과·MMR 추론 없음
상세 준비중 →Ranked 결과의 해석과 Shop 행동 준비를 선택 가능한 안내로 잇는다
권장 여섯 개입은 결과→다음 계획, 이전 Set 숙련→첫 행동, 모바일 Shop 상태→직접 입력을 연결한다. Star Atlas 수령·사용, Pass 종료 선택, 외형 획득·보류·중단도 출처와 기존 조건으로 읽게 한다.
결과·재진입Result-to-Plan: 가능한 요인·해석 한계 → 다음 계획 / Set Re-entry: 유지·변경 문법 → 첫 행동
입력·목표Action-Ready: Shop 준비·적용·취소·시간 종료 / Goal Closure: Atlas 목표 → 적격 행동·수령·사용
기간·획득Pass End-State: 구매·보류·무료 진행의 기존 결과 / Cost-Path: Token→뽑기→교환→장착 또는 중단
플레이어 직접 선택현재 출처·규칙전투·경제 조건 보존
상세 준비중 →하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.