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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

한 경기의 판단과 여섯 확장의 복귀를 구분한다

코어1과 경쟁·갱신·주변 탐색·진행·상거래·운영의 자체6루프를 각 입력·산출·복귀로 읽는다.

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Teamfight Tactics Mobile · 한눈에 보기

Shop의 판단은 라운드로, LP와 외형은 경기 밖으로 이어진다

매치 전투 자산은 종료 후 초기화된다. Ranked의 학습, 세트 갱신, 주변 모드, 진척 보상, 상거래와 패치는 자체 입력·산출·복귀를 가진 여섯 확장이다.

코어 하나 · 판단을 결과와 다음 라운드로

코어 · Core Match Loop

대기열 진입 → 로비 → 자원·조합 결정 → 자동 전투 → HP·순위 피드백 → 다음 라운드 전환 → 최종 순위 → 다음 경기

입력과 실제 자원
8인 라운드, Shop·Gold·XP·Shared Pool·Trait·Item·Augment·Hex Board, 전투력 비판매
산출과 다시 쓰는 가치
경기 안에서 전력을 구성하고 전투 결과를 다음 판단에 반영하며, 최종 순위를 장기 숙련과 재진입에 연결한다.

단일 주 운영 루프다. 자동 전투 자체보다 사전 의사결정과 피드백 해석이 성과를 만든다는 경계를 유지한다.

여섯 확장 · 각자의 산출과 복귀

확장1 · Ranked Mastery Loop

최종 순위 → LP·MMR 변화 → Tier·Leaderboard → 학습 → Standard Ranked 재진입

LP 변화의 납득과 결과 귀속은 별도 확인이 필요하며, 주변 모드 성과와 동일시하지 않는다.

확장2 · Set Renewal Loop

세트 종료 → 챔피언·Trait·규칙 변경 → Rank 재배치 → 재학습 → 경쟁 상승 → 다음 세트

신선함과 숙련 감가는 동시에 존재하며 세트 전환 코호트로 상대 크기를 확인한다.

확장3 · Peripheral Exploration Loop

코어 피로·호기심 → Double Up·PvE·변형 모드 → 다른 규칙 경험 → 진행·보상 → Standard 복귀 또는 주변 정착

모드별 역할과 복귀 경로를 동일하게 가정하지 않으며 실제 이동 행렬로 확인한다.

확장4 · Progression Loop

플레이·Trait·Top4·1위 성과 → Pass·Star Atlas·Ranked Reward → 꾸미기·재화·지위 → 장착·표현 → 추가 플레이

복수 트랙의 완주 규칙과 기간 압박이 이용자군별로 다를 수 있다.

확장5 · Commerce Loop

플레이 시간 → 꾸미기 노출 → 정체성·수집 욕구 → Pass+·Treasure Realms·Shop 구매 → 계정 표현 → 경기 재노출

현금 등가, 목표 자산 도달 비용, 순환 시점과 획득 후 사용은 별도 좌표로 확인한다.

확장6 · LiveOps Loop

Patch 관찰 → 밸런스·버그 변화 → 전략 다양성 변화 → 메타 탐색 → 참여 데이터 → 다음 Patch

동시 변경과 플랫폼 상태 차이가 성과·신뢰에 미치는 영향은 패치·모드·플랫폼별로 분리한다.

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