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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

패배 뒤 Shop·Gold·배치의 바꿀 선택을 찾는 장면

실제 결과→선택 해석→다음 계획과 다섯 보조 접점의 승인 작동 메커니즘을 대응시킨다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-06병목 확정게임 안에서

Teamfight Tactics Mobile · 게임 안에서

결과를 본 뒤 Shop · Gold · 배치의 수정 행동을 찾는다

상점·XP·Trait·Item·Augment·정찰·포지셔닝의 다중 입력을 순위·LP와 연결한다. Set 재진입, 모바일 계획, Atlas 수령, Pass 종료 선택과 외형 획득은 다른 장면에서 작동한다.

핵심 · 결과 귀속–학습 단절

Standard Ranked 결과·LP·Tier → 결과 세부 해석 → 재큐·재계획

끊길 수 있는 작동
통제 요인과 정상 변동성의 귀속이 약하면 수정 행동이 특정되지 않고 숙련 학습이 맹목적 반복으로 전환될 수 있다.
현재 적용 조건
측정된 이탈·공정성 결함·유지율 손실은 아니다.

실제 리플레이·행동 로그와 개인 MMR이 없어 요인 기여율·유지·매출 효과를 확정하지 않는다.

Set · 모바일 · Atlas · Pass · 획득의 독립 장면

Set 전환의 숙련 이동성

Set 17 Space Gods 전환 → Ranked Reset / Provisional Matches → 첫 유효 행동·초기 10경기

작동 메커니즘
규칙·Trait·메커니즘 변화가 이전 숙련의 적용 단서를 끊으면 재학습 비용이 복귀 판단을 늦출 수 있다.
남는 가치 영향
복귀 전략가의 역량감과 Set 복귀 가치가 약해질 수 있다.

세트 신선도는 보존한다. 이전 조합 숙련이 현재 행동으로 번역되는지 별도 확인한다.

모바일 계획의 행동 기회

Champion Shop·Gold·XP·Trait·Itemization·Augments → 열람·터치·보류·시간초과 → 전투 결과

작동 메커니즘
제한 시간 안의 정보 탐색과 입력 마찰이 통제 가능한 선택을 전투 전에 제거할 수 있다.
남는 가치 영향
모바일 플레이어의 자율성과 공정한 행동 기회에 영향을 줄 수 있다.

실제 기기별 정보·입력·성과 차이는 미확인이다. 공동 풀과 경기 규칙을 바꾸지 않는다.

목표→행동→수령→사용의 종결

Star Atlas·Pass / Pass+ 목표 → 다음 행동 → 수령 → 사용

작동 메커니즘
목표와 진척 접점이 분산되면 무엇을 해야 하고 어떤 가치를 회수했는지가 한 경로로 닫히지 않는다.
남는 가치 영향
완료감과 획득 가치가 지연되어 진척 참여의 질이 약해질 수 있다.

다중 목표를 삭제·순위화하거나 자동 선택·수령으로 대신하지 않는다.

Pass 종료창의 시간–가치 판단

남은 기간·레벨·보상 → 구매 또는 보류 → 수령·사용 → 종료 후 복귀

작동 메커니즘
마감과 완주 불확실성이 함께 작동하면 시간·돈의 회수 가능성이 불투명해지고 후회 압력이 생길 수 있다.
남는 가치 영향
구매 품질과 종료 후 신뢰·복귀를 관찰할 필요가 있다.

기준일에 예정한2026-06-08 23:59 PT 종료는 현재 상태가 아니다. 무료 경로·실제 만료 규칙을 보존하며 LTV 효과를 확정하지 않는다.

목표 외형의 총비용 · 획득 경로

Treasure Realms Bounty → Treasure Token pull → Mythic Medallion·Realm Crystal 교환 → Mythic Shop·Seasonal Shop → 장착 또는 중단

작동 메커니즘
다단 통화·확률·교환 경로가 잔여 비용과 확정 획득 시점을 즉시 계산하기 어렵게 만들 수 있다.
남는 가치 영향
비용 이해와 합리적 중단권이 약해지면 획득 신뢰가 압박받을 수 있다.

복잡성만으로 피해를 단정하지 않는다. 출처 없는 총비용·남은 횟수·획득 보장·전투 우위를 만들지 않는다.

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