Teamfight Tactics Mobile · 게임 안에서
다섯 칸 Shop과 공유 풀에서 고른 조합을 자동 전투로 시험한다
Gold·XP·Trait·Item·Augment·배치가 결과를 만들고, Double Up은 Shared HP·지원·Reinforcement로 공동 생존을 묶는다. Pass·Atlas·Collection은 전투력과 분리된 경기 밖 경로다.
코어와 여섯 확장의 실제 입력→사용→복귀
코어 · Core Match Loop
대기열 진입 → 로비 → 자원·조합 결정 → 자동 전투 → HP·순위 피드백 → 다음 라운드 전환 → 최종 순위 → 다음 경기
- 입력과 실제 자원
- 8인 라운드, Shop·Gold·XP·Shared Pool·Trait·Item·Augment·Hex Board, 전투력 비판매
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 경기 안에서 전력을 구성하고 전투 결과를 다음 판단에 반영하며, 최종 순위를 장기 숙련과 재진입에 연결한다.
단일 주 운영 루프다. 자동 전투 자체보다 사전 의사결정과 피드백 해석이 성과를 만든다는 경계를 유지한다.
확장1 · Ranked Mastery Loop
최종 순위 → LP·MMR 변화 → Tier·Leaderboard → 학습 → Standard Ranked 재진입
- 입력과 실제 자원
- LP, MMR, Tier, Leaderboard, Ladder Snapshot
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 경기 결과를 장기 경쟁 상태와 상위 도전 경로로 누적한다.
LP 변화의 납득과 결과 귀속은 별도 확인이 필요하며, 주변 모드 성과와 동일시하지 않는다.
확장2 · Set Renewal Loop
세트 종료 → 챔피언·Trait·규칙 변경 → Rank 재배치 → 재학습 → 경쟁 상승 → 다음 세트
- 입력과 실제 자원
- Set 17: Space Gods, Patch 17.4, 세트 단위 Rank·Pass·Star Atlas
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 공통 경기 문법을 보존한 채 조합·메타·목표 패키지를 갱신해 재탐색을 만든다.
신선함과 숙련 감가는 동시에 존재하며 세트 전환 코호트로 상대 크기를 확인한다.
확장3 · Peripheral Exploration Loop
코어 피로·호기심 → Double Up·PvE·변형 모드 → 다른 규칙 경험 → 진행·보상 → Standard 복귀 또는 주변 정착
- 입력과 실제 자원
- Double Up, Tocker’s Trials, Choncc’s K.O. Coliseum
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 공통 경기 문법을 변형해 이용 목적과 리듬을 넓힌다.
모드별 역할과 복귀 경로를 동일하게 가정하지 않으며 실제 이동 행렬로 확인한다.
확장4 · Progression Loop
플레이·Trait·Top4·1위 성과 → Pass·Star Atlas·Ranked Reward → 꾸미기·재화·지위 → 장착·표현 → 추가 플레이
- 입력과 실제 자원
- Pass, Pass+, Star Atlas, Ranked Reward
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 경기 행동을 세트 진행 및 계정 표현 가치로 변환한다.
복수 트랙의 완주 규칙과 기간 압박이 이용자군별로 다를 수 있다.
확장5 · Commerce Loop
플레이 시간 → 꾸미기 노출 → 정체성·수집 욕구 → Pass+·Treasure Realms·Shop 구매 → 계정 표현 → 경기 재노출
- 입력과 실제 자원
- 전투력 비판매, RP·TFT Coins, Treasure Token, MM·RC, 꾸미기 자산
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 공정성을 침범하지 않고 표현·수집 수요를 계정 경제와 연결한다.
현금 등가, 목표 자산 도달 비용, 순환 시점과 획득 후 사용은 별도 좌표로 확인한다.
확장6 · LiveOps Loop
Patch 관찰 → 밸런스·버그 변화 → 전략 다양성 변화 → 메타 탐색 → 참여 데이터 → 다음 Patch
- 입력과 실제 자원
- Set 17, Patch 17.4, Mid-Patch, 모드·경쟁 이벤트
- 산출과 다시 쓰는 가치
- 정적 경기 문법 위에 반복적인 메타 변화와 운영 피드백을 더한다.
동시 변경과 플랫폼 상태 차이가 성과·신뢰에 미치는 영향은 패치·모드·플랫폼별로 분리한다.
Shop · 조합 · 협력 · 진척 · 경제 · 운영의 열 연결
한 경기의 기본 판단
기본 단위는 8인이 라운드마다 Shop·Gold·XP와 Shared Pool의 희소성을 바탕으로 챔피언 별 등급, Trait, Item, Augment, Hex Board 배치를 결정하고, 자동 전투 뒤 Tactician HP와 최종 순위를 갱신하는 경기다. 성과 입력은 경제, 조합 전환, 정찰, 포지셔닝, 아이템 배치와 위험 선택에 분산된다. 기준일은 Set 17: Space Gods·Patch 17.4이며 2026-05-29 버그 수정과 2026-06-01 Mid-Patch를 포함한다. 계정·랭크·인벤토리는 PC·Mobile에서 연결되지만 Mobile 세트 반영은 PC보다 최대 약 24시간 늦을 수 있다. 경기 전투 자산은 종료 후 초기화되고 Tactician 등 꾸미기 자산은 계정에 지속된다.
- 구조적 긴장
- 동일 경기 문법의 높은 선택 밀도와 전투력 비판매는 S3의 경쟁 공정성과 S5의 표준 허브를 지탱한다. 자동 집행 결과가 다수 입력에 귀속되고 작은 화면·터치 조작이 동시 가시성 부담을 키우면, 결과 인과 가시성 저하 → 학습 효율 저하 → 랭크 손실 수용성 저하 → 재진입 의사 약화 및 플랫폼 정보 비용 → 조작·정찰 부담 → 평균 성과 차이 → 공통 경쟁 생태계 신뢰 압력으로 전이될 수 있다. 플랫폼 차이는 규칙이 아닌 사용 조건 차이이므로 실제 성과 로그로 확인한다.
경기 · 세트의 성장 콘텐츠
S2는 장기 전투력 대신 매 경기 새로 구성하는 전력과 세트 단위 숙련을 생산한다. 이용자는 Shop·Shared Pool·Gold·XP·Item·Augment·Trait·Opening Encounters·Realm of the Gods·Boon Armory를 조합하며 경제 운영, 조합 완성·전환과 리스크 관리를 학습한다. Standard, Standard Ranked, Double Up, Tocker’s Trials, Choncc’s K.O. Coliseum은 서로 다른 규칙 밀도와 목표를 제공한다. 수직 성장은 경기 내 레벨·별 등급·보드 전력, 수평 성장은 챔피언·Trait·Item 탐색, 규칙 성장은 세트 변형·Augment 선택이며, Rank·Pass·Star Atlas·꾸미기 컬렉션은 경기 밖에 남되 다음 경기 전투력을 높이지 않는다.
- 구조적 긴장
- 경기별 전력 재구축은 신규·복귀·장기 이용자를 동일 규칙에 두고, 세트 갱신은 학습을 재가동하며 낮은 HP 구간의 선택 보정은 경기 내 복귀 여지를 준다. Realm of the Gods·Opening Encounters·Augment·Trait 경제·전리품 변수가 겹치면 숙련의 결과 번역이 불명료해질 수 있다. 세트 교체는 신선함과 함께 직전 조합 지식을 감가하며, Hyper Roll 종료 뒤 Mobile 짧은 이용 시간에 맞춘 명시적 경기 경로가 약해졌다는 신호가 있다. 전이는 세트 전환 → 기존 숙련 효용 감소 → 재학습 비용 증가 → 복귀 지연, 짧은 세션 공백 → 표준 경기 진입 감소 → Pass·Rank 진행 감소 → 계정 지속성 약화다.
Ranked의 경쟁 경로
Standard Ranked는 1~8위 결과를 LP·MMR·Tier·Leaderboard에 연결하며 경제 운영, 조합 선택·전환, 아이템 배치, 정찰, 포지셔닝과 위험 관리의 결합을 평가한다. 세트 초에는 Iron II~Silver IV로 재배치되고 5회 배치 경기 동안 하위 4위 LP 손실 없이 상위 4위 추가 진전을 제공한다. Ladder Snapshot은 2026-04-28·05-05·05-19·05-26·06-02 성과를 지역별 상위 30명 포인트와 연결한다. 기준일에는 Tactician’s Trials 2와 TFT Pro Circuit: Anima Cup이 2026-06-05~07 진행 중이다. Double Up은 공동 생존 경쟁, Tocker’s Trials는 PvE 성과를 제공하지만 Standard Ranked가 가장 명료한 지속 상태 경로다.
- 구조적 긴장
- 전투력 구매가 순위에 개입하지 않는 공정성, 공통 세트 규칙, 랭크-상위 대회 연속성이 경쟁 자산이며 Top4는 다양한 위험 전략을 허용한다. MMR-LP 관계와 자동 전투·다중 변수의 손실 귀속이 불명료하면 규칙 공정성과 체감 공정성 사이에 간격이 생긴다. 개인 랭크에 지위가 집중되면 Double Up·Tocker’s Trials·주변 모드 성과의 장기 정체성 연결이 약해질 수 있다. 전이는 결과 귀속 불명료 → LP 손실 납득 저하 → 랭크 재진입 감소, 상위 경쟁 경로의 외부성 → 일반 이용자의 접근 이해 저하 → 관전·도전 환류 약화다.
Double Up의 공동 생존
Double Up은 2인이 Shared HP를 공유하고 Teamwork Cannon·Gift Armory·Reinforcement로 자원·전투 지원을 교환하는 Session-Bounded Dyadic Cooperation 구조다. 같은 팀 순위 아래 한 이용자의 보드·자원 판단이 동료의 생존과 결과에 직접 영향을 주므로 공동 손실 비용과 지원 선택을 가진 실시간 상호의존이다. 경기 내 협력은 강하지만 지속 듀오 기록, 역할별 기여 가시성, 비동기 공동 과제, 크루·멘토 구조는 중심 시스템으로 확인되지 않아 경기 후 계정 단위 사회적 자본으로 이어지는 경로가 제한적이다.
- 구조적 긴장
- Shared HP는 공동 책임을, Reinforcement는 두 보드의 실제 결합을, Gift Armory·Teamwork Cannon은 지원 비용의 전략화를 만든다. 공동 HP 손실과 기여가 비대칭적으로 보이거나 Mobile 의사소통·조작 조건이 동시 판단을 제약하면 책임 귀속·불신이 커질 수 있다. 전이는 기여 가시성 부족 → 책임 귀속 갈등 → 재파티 감소 → 협력 모드 잔존율 약화, 경기 종료 → 공동 성과 기록 소멸 → 관계 자본 축적 제한 → Standard Ranked 재집중이며 콘텐츠 허브 포트폴리오 다양성과 라이브 운영 사회적 이벤트 활성화에도 연결된다.
Standard 허브와 주변 모드
콘텐츠 구조는 Set-Renewed Competitive Hub Ecosystem이다. Standard 경기 문법을 허브로 Standard Ranked·Double Up·Tocker’s Trials·Choncc’s K.O. Coliseum·Pass·Star Atlas·경쟁 이벤트·꾸미기 컬렉션이 주변 경로를 이루며, Match Grammar → Set Package → Mode Portfolio → Progression & Status → Lifecycle → Commerce & Expression으로 이어진다. 주 운영 루프는 대기열 진입 → 로비 → 자원·조합 결정 → 자동 전투 → HP·순위 피드백 → 다음 라운드 전환 → 최종 순위 → 다음 경기이고, 실제 보조 루프 6개는 경쟁 숙련·세트 갱신·주변 콘텐츠 탐색·진행·상거래·라이브 운영이며 OM-02~OM-07에 순서와 연결 시스템을 보존한다.
- 구조적 긴장
- 공유 경기 문법은 학습 자산과 운영 효율을 재사용하고, 세트 갱신은 챔피언·Trait·규칙 패키지 교체로 재탐색을 만든다. Standard Ranked에 지위·반복 동기가 집중되면 주변 모드가 짧은 변주에 머물고, Pass·Star Atlas·Rank·대회·상점·이벤트의 병렬 노출은 목표 경로를 분산할 수 있다. 전이는 주변 모드 역할 불명료 → 체험 후 복귀·정착 판단 약화 → Standard 재집중 → 포트폴리오 효율 저하, 다중 목표 동시 노출 → 목표 선택 비용 증가 → 진행 누락 체감 → 이벤트 피로이며, 모든 경로에 영향을 주는 세트·패치의 운영 복잡성은 S10에서 확대된다.
경기 · 세트 · 계정의 세 성장 시계
성장은 세 시간축으로 분리된다. 경기 시간축의 Player Level·챔피언 별 등급·Trait·Item·Augment·Realm of the Gods·Boon Armory는 종료 시 초기화된다. Player Level 최대치는 10이고 기준 상태 9→10 XP는 68이며, 동일 챔피언 3개가 2성, 총 9개가 3성을 만들고 4성은 특수 규칙에 한정된다. 세트 시간축의 Rank·Pass·Star Atlas는 Set 17 기간 목표를 제공한다. 계정 시간축에는 Tactician·Little Legend·Arena·Portal·Boom과 숙련 지식이 지속된다. Pass+ 기준 가격은 1,295 RP이고 경기 전투력에는 영향을 주지 않는다.
- 구조적 긴장
- 세 시간축은 경기 공정성과 장기 계정 가치를 함께 유지하며 경기 성장은 전략 선택·즉시 피드백, 세트 성장은 반복 목표, 계정 성장은 표현·수집을 담당한다. 숙련 지식은 성과를 만들지만 계정에 가시적으로 축적되기 어렵고 세트 교체 때 부분 감가하며, Rank·Pass·Star Atlas의 서로 다른 진도 규칙은 전체 성장 상태 이해를 어렵게 할 수 있다. 전이는 숙련의 낮은 가시성 → 성장 체감 약화 → 세트 초기화 비용 확대 → 복귀 지연, 다중 진행 상태 → 목표 해석 비용 → 미완주·기간 압박 → 이벤트 피로다. Mobile 짧은 세션 공백은 진행 속도·완료 가능성 차이로 이어질 수 있다.
Gold와 계정 재화의 이중 경제
경제는 두 장부다. 경기 종료 시 초기화되는 전략 장부에는 Gold·XP·챔피언 사본·Item·무료 새로고침·Trait·Augment·세트 효과가 있다. Gold 10 단위 보유는 최대 5 Interest를 만들고, 챔피언은 1~5 Gold, Shop 새로고침은 2 Gold, XP 4는 4 Gold다. Shared Pool·벤치 공간·Tactician HP도 전략적 기회비용을 만든다. 계정 꾸미기 장부에는 RP·TFT Coins·Treasure Token·Realm Crystal·Mythic Medallion·Star Shard와 꾸미기 자산이 있다. RP는 PC, TFT Coins는 Mobile 구매 재화이며 195 RP 또는 TFT Coins는 50 Treasure Token, 즉 Treasure Realms 1회 진입과 연결된다. Realm Crystal과 Mythic Medallion은 만료되지 않는다.
- 구조적 긴장
- 장부 분리는 구매의 경기 전투력 침범을 막는다. 경기 경제는 저축·소비·레벨·새로고침·희소성 선택을, 계정 경제는 표현·수집·진행을 담당한다. Gold 환산 효과의 분산과 구매·진입·교환 재화의 연쇄는 실제 가격·잔여 가치 이해 비용을 높인다. 전이는 경기 내 암묵 비용 불명료 → 선택 결과 귀속 저하 → 학습 효율 저하, 다중 계정 재화 → 현금 등가·교환 가치 이해 저하 → 구매 신뢰 압력 → 상점 전환 변동이다. 꾸미기 전용 수익화는 공정성을 보존하지만 콘텐츠 인기·자산 활용도에 간접 의존한다.
Treasure의 확률 진입과 선택 교환
확률형 꾸미기 공급은 Treasure Realms의 확률형 진입과 Rotating Shop의 선택형 교환을 결합한다. Treasure Realms 1회에는 50 Treasure Token이 들고 Bounty 확률은 클라이언트 정보 아이콘에서 확인한다. 결과·마일스톤·중복 처리는 Realm Crystal 또는 Mythic Medallion으로 이어져 특정 자산 선택을 가능하게 한다. Rotating Shop의 Mythic 구간은 일반 Mythic·Unbound 자산을 10 Mythic Medallion, Prestige Chibi를 25 Mythic Medallion 수준으로 교환하고 Seasonal 구간은 Realm Crystal을 쓴다. 두 재화는 만료되지 않는다. 과거 Loot Eggs에서 이행했으며 14.11 변경 때 주요 직접 획득 확률은 1%에서 0.3%로 바뀌었다. 꾸미기는 전투력에 영향을 주지 않고 이용자 간 거래도 지원하지 않는다.
- 구조적 긴장
- 확률 공개·비만료 교환 재화·확률형 진입 뒤 선택형 교환은 무작위성 일부를 장기 선택권으로 바꾼다. Treasure Token 구매→진입→결과→교환 재화→순환 상점의 다단계는 목표 총비용·획득 기간 이해를 어렵게 하고, 재등장 시점이 불명료한 순환 노출은 기간 압박을 높일 수 있다. 전이는 총비용·재등장 불확실성 → 가치 판단 비용 → 구매 보류 또는 과소비 위험 → 신뢰 압력, 획득 후 노출 기회 제한 → 자산 활용 체감 약화 → 추가 수집 동기 둔화다. 영향은 지출 성향·보유 규모별로 다르므로 평균 이용자 문장으로 단순화하지 않는다.
Pass · 번들 · 직접 구매와 교환 상점
계정 꾸미기 Shop은 경기 내 챔피언 Shop과 별도이며 PC는 RP, Mobile은 TFT Coins를 직접 결제 재화로 쓴다. 가격 사다리는 무료 획득 → 350 RP/TFT Coins 입문 번들 → 1,295 Pass+ → 3,045·4,140 캐릭터·패스 번들 → Rotating Shop의 10 Mythic Medallion 일반 신화 자산·25 Mythic Medallion Prestige 자산으로 이어진다. 직접 판매·Pass·Pass+·Treasure Realms·Rotating Shop이 병렬 접점을 이루고 Tactician·Little Legend·Arena·Portal·Boom 등을 제공하되 전투 성능은 높이지 않는다. 기준 상태에서는 기본 Chibi 상시 직접 판매가 축소되고 순환 상점·번들의 역할이 커졌다.
- 구조적 긴장
- 입문 가격·진행형 Pass+·고가 테마 번들·교환 재화 기반 희소 자산은 지불 의향을 나누며 공정성을 지킨 채 표현 가치를 수익화한다. 같은 목표의 직접 구매·번들·확률형 진입·교환 상점 위치가 달라지면 비교·선택 이해가 어려워지고, 고보유 이용자는 새 자산의 사용 기회가 줄 수 있다. 전이는 경로·가격 비교 비용 → 구매 판단 지연 → 순환 기간 압박 → 구매 만족 편차, 보유 자산 포화 → 사용 빈도 감소 → 신규 자산 가치 체감 저하 → 수익 변동이다. 콘텐츠·챔피언 인기도의 꾸미기 수요 의존도 함께 확인한다.
세트 · 패치 · 경쟁 이벤트
이벤트 시스템은 Set-Synchronized Power-Neutral LiveOps다. 기준일에는 Set 17: Space Gods, Patch 17.4·2026-06-01 Mid-Patch, Pass·Pass+, Star Atlas, Standard Ranked·Double Up, Tactician’s Trials 2, TFT Pro Circuit: Anima Cup, Tocker’s Trials 지원, Choncc’s K.O. Coliseum이 동시 운영된다. TFT 7 Year Bash는 예고 상태이며 기준일 라이브 플레이에는 포함하지 않는다. Set 17은 2026-04-15 시작했고 패치는 밸런스·버그·모드 상태를 갱신한다. Ladder Snapshot은 랭크 성과와 대회 포인트를 연결한다. Mobile 세트 반영이 PC보다 늦을 수 있어 동일 계정 생태계 안에 단기 상태 불일치가 생긴다.
- 구조적 긴장
- 세트·패치·진행·경쟁 이벤트의 동기화는 한 콘텐츠 생산으로 여러 재진입 이유를 만들고, 전투력 유료 보상을 두지 않아 공정성을 유지한다. 같은 기간의 다중 목표는 라이브·예고·종료 시점 이해를 어렵게 할 수 있고, 세트 규칙과 모드 변형의 중첩은 밸런스·QA·커뮤니케이션 부담을 높인다. 전이는 이벤트 동시성 → 상태·기간 이해 비용 → 목표 분산·미완주 → 복귀 피로, 패치·모드 상태 조합 증가 → 품질 편차 → 경쟁 신뢰·플랫폼 신뢰 압력이다. 상위 경쟁 이벤트의 학습·도전 환류와 주변 이벤트 종료 후 Standard 복귀는 공개 일정만으로 판단할 수 없다.
시스템 간15의존 관계
| 출발 시스템 | 의존 시스템 | 의존 유형 |
|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | Input |
| Basic Configuration | Competition Contents | Competition |
| Basic Configuration | Contents Structure | Input |
| Growth Contents | Growth Systems | Output |
| Competition Contents | Growth Systems | Reward |
| Cooperation Contents | Contents Structure | Social |
| Contents Structure | Event Systems | LiveOps |
| Growth Systems | Economy Systems | Economy |
| Growth Systems | Shop Systems | BM |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy |
| Gacha Systems | Shop Systems | BM |
| Shop Systems | Event Systems | BM |
| Event Systems | Basic Configuration | LiveOps |
| Event Systems | Growth Contents | Input |
| Event Systems | Competition Contents | Competition |