NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

비전투력 구매의 신뢰가 시간·열정을 대신하지 않는다

총평균
63.8
Provider
66.8
Customer
60.8

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Mechanics 69.0·Gacha 69.0·Growth Structure 68.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 53.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.7에서 가장 높고 Experience · Time 58.5에서 가장 낮다. Provider 65.5와 Customer 60.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

숙련 재사용·세트 학습, 외형 총비용, 결과 귀속을 시간·돈·열정의 서로 다른 투입 경계로 구분한다.

Teamfight Tactics Mobile · 왜 중요한가

전투력을 팔지 않아도 긴 경기와 불명료한 결과는 남는다

Money의 신뢰는 Time과 Passion을 대신하지 않는다. 한 판의 시간, 세트 재학습, LP 귀속, 목표 외형의 비용과 다음 세트 사용이 각각 추가 투입 또는 보류를 가른다.

시간 · 돈 · 열정은 서로 대신하지 않는다

Time · 이어갈 이유와 멈출 조건

Standard Match Grammar의 학습 전이, 명료한 Ranked Tier / LP, 빠른 보상 회수

다시 계산할 부담
패배 귀속·세트 학습·모드 전환·Pass 잔여 시간 계산
추가 투입을 멈출 수 있는 조건
긴 매치와 짧은 접속 불일치, 반복 완주 압력
확인할 접점
Standard Ranked·Star Atlas·Space Gods Part I Pass / Pass+의 세션·완료·재방문

Money · 이어갈 이유와 멈출 조건

전투력 비판매, Mythic Medallion·Realm Crystal 비소멸, 직접 교환

다시 계산할 부담
목표 총비용·Bounty 확률·상품 회전·다중 통화 번역
추가 투입을 멈출 수 있는 조건
숨겨진 추가 구매 감각, 가치가 남지 않는다고 느끼는 중복·회전
확인할 접점
Treasure Realms Bounty·Mythic Shop·Seasonal Shop의 노출·보유·전환

Passion · 이어갈 이유와 멈출 조건

다양한 조합, 재계획 가능성, 공식 경쟁 사다리, 세트·외형 정체성

다시 계산할 부담
LP·변동 귀속, Set Learning Debt, Collection Gap
추가 투입을 멈출 수 있는 조건
불공정 반복, 애착 단절, 숙련 소실, 예고와 실제의 불일치
확인할 접점
Standard Ranked·Set 17 Space Gods·Cosmetic Collection의 장기 사용 변화

각 접점에서 추가 투입과 유보가 갈린다

Ranked 결과와 공식 경쟁 경로

결과·로비 강도·LP 변화·자격 경로가 설명되면 추가 Time·Passion이 가능하고, 불합리하다는 감각이 반복되면 차단될 수 있다.

추가로 확인할 행동
로비 강도·LP 증감·패치/세트·매치 선택을 같은 경기 단위로 확인해 가치 귀속만 정밀화한다.
보존할 가치
같은 전투력 규칙에서 실력을 시험하고 배치·LP·공식 경쟁 경로로 성과를 축적하는 가치.

세트 리셋, LP/MMR 가시성, 패치 학습, 상점·Augments·Realm 변동이 겹치면 패배와 지위의 귀속이 흔들린다.

Star Atlas의 탐색 · 목표 · 수령

목표 난도·예상 시간·부분 진척·보상 회수가 자신의 세션과 맞으면 Time·Passion이 이어진다.

추가로 확인할 행동
목표별 시작·완료·포기·부분 진척·보상 회수와 세션 길이를 확인해 시간 적합성을 정밀화한다.
보존할 가치
새 Trait·유닛을 써 보고 Top 4·1위 목표를 달성하며 Cosmetic Collection 보상으로 세트 탐색을 남기는 가치.

목표가 한 판 완주·고순위와 결속되면 짧은 접속 사용자는 참여 의욕보다 시간 불일치를 먼저 느낄 수 있다.

Gold · XP · 조합의 숙련 재사용

선택→강해짐→결과가 읽히면 Time·Passion 투입이 강화되고, 세트 학습이 전부 소실된다고 느끼면 유보된다.

추가로 확인할 행동
판별 가능한 선택·자원·보드·최종 순위와 세트 전후 숙련 재사용을 확인해 성장 귀속을 정밀화한다.
보존할 가치
매치마다 초기화된 같은 조건에서 경제·레벨·조합 판단으로 강해지고, 숙련을 다음 판에 가져가는 가치.

상점 확률·리롤·레벨업·Augments·Realm 변동과 세트 리셋이 겹치면 성장과 결과를 반복 계산해야 한다.

Pass · Bounty · Shop의 계정 표현

총비용·잔여 진척·확률·교환·회전이 같은 목표 기준으로 읽히면 Money·Time·Passion이 이어지고, 숨겨진 추가 비용 감각은 유보를 만든다.

추가로 확인할 행동
개인별 잔여 레벨·보유 통화·목표 외형·Bounty 노출·구매 전후 만족을 확인해 가치 보존과 압력을 분리한다.
보존할 가치
전투력을 사지 않고 플레이 진척·외형·비소멸 교환 통화를 계정 표현으로 남기는 가치.

남은 Pass 시간·레벨 구매·Bounty 확률·상품 회전·통화 변환을 함께 해석해야 하면 구매 후에도 완주와 추가 결제 압력이 남는다.

통과 · 유보 · 차단과 확인의 경계

신뢰 통과

선택→결과, 가격→목표 총비용, 진척→보상, 패치→변경 범위가 같은 표면에서 설명된다.

뜻
추가 투입을 가능하게 하는 조건

신뢰 유보

사용자가 LP·변동·통화·기간·세트 이전 가치를 추가로 계산해야 한다.

뜻
추가 투입을 늦추는 조건

신뢰 차단

불공정하다는 감각, 숨겨진 추가 비용, 애착·숙련 소실이 반복되며 설명이 갱신되지 않는다.

뜻
추가 투입을 멈추는 조건

신뢰 확인

행동 로그·개인 목표·세션·보유 통화·플랫폼·패치 시점을 결속해 고객사 자료로 정밀화한다.

뜻
현재 자료로 단정하지 않는 경계
여섯 가치계약의 고점과 유보 경계
가치계약핵심 약속상대적 강점주요 유보확인할 게임 접점
H1 공정한 경쟁같은 규칙과 설명 가능한 결과Dominance·Aspiration·Store TimelinessCharacter 친화성, Reward, Continuity, 불투명한 LP·변동Standard Ranked·Ranked Tier / LP·패치 결과
H2 효율적인 성장선택의 환산 가능성과 학습 효율Variety·Progression·Achievement·MasteryPrice·Probability·Reasonableness·Convenience·Social ConnectionGold·XP / Player Level·Champion Shop·Treasure Realms Bounty
H3 수집과 빌드 완성빌드와 소유 목표의 완결Personality·Design·Collection·Customization·CohesionDynamism·Flow·Aspiration·In-Game Balance·세트 초기화Trait Breakpoints·Cosmetic Collection·Seasonal Shop
F1 무료 경로의 지속지출 없이 공정하게 참여하고 지속Economy Balance·Structure Competition·Governance·SustainabilityCharacter 친화성·Price·Involvement·AchievementStandard Ranked·무료 Pass·Star Atlas·플랫폼 접근
L1 소액 결제의 체감 효용적은 지출로 시간과 보상 회수를 개선Advancement·Price·Reasonableness·Convenience·Emotional ReliefStructure Competition·반복 계산·완주 압력Space Gods Part I Pass / Pass+·Battle Pass Level Purchase·Seasonal Shop
V1 지출로 확보하는 우위와 지위실력·지위·수집을 장기 목표로 축적Aspiration·Recognition·Collection·Customization·Cohesion일부 성장 진행·지속성, 지출과 Ranked 성과의 분리Ranked Tier / LP·Ladder Snapshot·Tactician’s Trials 2·Mythic Shop
54요소의 실제 장면·점수·확인 조건

54요소가 읽는 실제 게임 장면

같은 평가면의 세 요소도 점수·가치계약 차이를 따로 확인합니다. 설명은 각 요소를 누르면 열립니다.

Personality 58.9

Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.1 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Free Progression 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
가장 구분되거나 혼동된 챔피언 또는 Tactician 1개와 그 장면은 무엇인가?

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Harmony 44.5

Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Light-Spend Value 53.4, 저점은 Premium Advantage 40.0이다.
이 장면에서 확인할 것
세트·Trait·외형 표현이 자연스럽게 이어지거나 깨진 장면은 무엇인가?

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Friendliness 57.8

Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 9.2 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
처음 이해하기 어려웠던 캐릭터·Trait·Ability 설명은 무엇인가?

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Design 84.5

Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 93.4, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 80.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Set 17 Space Gods의 시각 정체성을 가장 잘 보여 준 화면은 무엇인가?

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Quality 55.6

Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
모바일에서 전투 정보 판독이 무너진 기기·상황·증상은 무엇인가?

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Motion 61.2

Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.0 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
외형 모션이 만족을 높이거나 전투 판독을 방해한 순간은 무엇인가?

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Variety 77.9

Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.4 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 93.4, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 73.4이다.
이 장면에서 확인할 것
정석에서 벗어났는데도 통했던 조합과 그 성립 조건은 무엇인가?

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Balance (P) 55.6

Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
결과가 선택보다 변동에 좌우됐다고 느낀 한 판과 근거는 무엇인가?

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Dynamism 73.4

Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth 80.1, 저점은 Collection & Build 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Realm 또는 Opening Encounter가 재계획을 만든 순간과 부담을 만든 순간은 무엇인가?

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Progression (P) 73.4

Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 12.2 · 범위 33.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 93.4, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
의미 있었던 성장 단계 하나와 실제 성과 근거는 무엇인가?

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Advancement 59.0

Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 11.8 · 범위 33.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
매치·랭크·세트 전환에서 성장이 끊겼다고 느낀 지점은 어디인가?

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Empowerment 73.4

Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Premium Advantage 80.1, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 66.7이다.
이 장면에서 확인할 것
Pass·Star Atlas·외형이 선택권을 늘렸거나 압박으로 바뀐 순간은 무엇인가?

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Balance (E) 64.5

Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression 73.4, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Gold 운영이 공정하고 예측 가능했다고 느낀 한 판과 이유는 무엇인가?

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Insufficiency 66.7

Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 80.1, 저점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Gold·체력·벤치 부족 중 선택을 막은 결정적 부족은 무엇인가?

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Supplement 69.0

Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.3 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 80.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Boon·무료 리롤·보충 자원이 재계획을 가능하게 한 사례는 무엇인가?

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Growth (C) 66.7

Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 80.1, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
매치·랭크·Pass·Star Atlas의 다음 동선이 끊긴 지점은 어디인가?

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Competition (C) 66.7

Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression 80.1, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Standard Ranked에서 상위 경쟁 경로로 이어지는 연결이 끊겼다고 느낀 지점은 어디인가?

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Cooperation (C) 61.2

Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.1 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 66.7, 저점은 Collection & Build 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
Double Up 협력에서 좋았거나 불편했던 사건과 안전장치 평가는 무엇인가?

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Price 66.7

Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.9 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 80.1, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
목표 외형의 총비용을 판단할 때 빠진 정보는 무엇인가?

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Probability 64.5

Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.0 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
확률과 회전 기간을 보고 구매 또는 보류한 Bounty 사례는 무엇인가?

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Reward Management 75.6

Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 80.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 66.7이다.
이 장면에서 확인할 것
중복·실패 가치가 Medallion 또는 Crystal로 보존됐다고 느낀 사례는 무엇인가?

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Reasonableness 66.7

Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.7 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.1, 저점은 Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
Pass·번들·상점 중 가격 대비 가치가 설득되거나 설득되지 않은 상품은 무엇인가?

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Timeliness 64.5

Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 9.2 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition 80.1, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
종료·회전·잔여 진척 때문에 구매 시점을 놓치거나 앞당긴 사례는 무엇인가?

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Convenience 66.7

Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.7 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.1, 저점은 Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
통화 변환과 상점 이동에서 가장 불편했던 단계는 무엇인가?

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Comprehension 66.7

Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 80.1, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Star Atlas 또는 패치 변화 중 이해에 성공·실패한 과제는 무엇인가?

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Involvement 59.0

Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.6 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 66.7, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
세션 길이 때문에 시작하거나 포기한 이벤트·목표는 무엇인가?

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Contribution 66.8

Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 73.4, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
플레이 기여가 보상 또는 인정으로 돌아왔다고 느낀 사례는 무엇인가?

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Excitement 62.7

Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.3 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth 72.8, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
가장 흥분한 역전·완성 순간과 직접 트리거는 무엇인가?

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Amusement 41.5

Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.8 · 범위 30.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.7, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 30.3이다.
이 장면에서 확인할 것
반복이 재미보다 의무로 바뀐 순간과 원인은 무엇인가?

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Flow 59.7

Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 13.3 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 72.8, 저점은 Collection & Build 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
몰입이 이어지거나 끊긴 한 판과 선택·결과의 연결은 무엇인가?

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Achievement 70.8

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.6 · 범위 24.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 84.9, 저점은 Free Progression 60.7이다.
이 장면에서 확인할 것
가장 만족한 목표 달성과 그것을 자신의 선택으로 느낀 근거는 무엇인가?

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Completion 59.7

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.2 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build 66.7, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
완결감이 강하거나 약했던 보드·Star Atlas·Pass 사례는 무엇인가?

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Reward 67.8

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.4 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 72.8, 저점은 Fair Competition 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
보상이 시간 또는 지출을 충분히 돌려줬다고 느낀 사례는 무엇인가?

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Emotional Relief 48.6

Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 13.6 · 범위 36.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 72.8, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 36.4이다.
이 장면에서 확인할 것
스트레스가 줄거나 늘어난 순간과 직접 원인은 무엇인가?

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Social Connection 45.5

Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.6 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 48.5, 저점은 Efficient Growth 36.4이다.
이 장면에서 확인할 것
Double Up에서 관계 가치가 남거나 사라진 사건은 무엇인가?

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Economic Progress 70.8

Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.9 · 범위 24.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression 60.7이다.
이 장면에서 확인할 것
숙련·랭크·교환 통화가 실제 진전으로 남았다고 느낀 사례는 무엇인가?

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Collection 58.6

Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 20.6 · 범위 54.6
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Fair Competition 30.3이다.
이 장면에서 확인할 것
최근 가장 갖고 싶었던 외형과 그 목표를 멈추게 한 조건은 무엇인가?

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Customization 63.7

Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 18.1 · 범위 42.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
자기표현이 가장 잘 됐거나 제한된 외형 조합은 무엇인가?

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Accumulation 61.7

Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 12.3 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 72.8, 저점은 Fair Competition 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
수집 투입이 보존되거나 사라졌다고 느낀 교환·회전 사례는 무엇인가?

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Dominance 68.8

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Premium Advantage 72.8, 저점은 Collection & Build 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
실력 우위가 명확했거나 변동에 묻힌 Standard Ranked 경기는 무엇인가?

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Aspiration 65.7

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 16.6 · 범위 42.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Premium Advantage 84.9, 저점은 Collection & Build 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
Ranked Tier / LP에서 다음 상위 목표를 발견하거나 잃은 지점은 어디인가?

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Recognition 55.6

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.7 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Premium Advantage 72.8, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
성과가 인정받거나 묻혔다고 느낀 공식 경쟁 사례와 이유는 무엇인가?

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Progression 66.7

Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Set 17 Space Gods

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 11.1 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 84.9, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
성장이 잘 이어졌거나 벽을 만난 구간과 이유는 무엇인가?

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

Mastery 70.8

Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Set 17 Space Gods

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 11.4 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth 84.9, 저점은 Collection & Build 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
세트가 바뀌어도 남았거나 사라진 숙련 한 가지는 무엇인가?

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

Development 67.7

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.5 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 72.8, 저점은 Premium Advantage 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
장기 발전을 관찰할 실제 게임 접점과 성과 단위는 무엇이어야 하는가?

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

In-Game Balance 49.9

Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 2.8 · 범위 6.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Premium Advantage 52.6, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 46.5이다.
이 장면에서 확인할 것
불공정하다고 느낀 경기와 상점·Augments·Realm·패치 중 관련 근거는 무엇인가?

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Governance 61.6

Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.2 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value 66.7, 저점은 Efficient Growth 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
변경 이유와 영향 범위를 이해했거나 놓친 패치 사례는 무엇인가?

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Inclusivity 56.3

Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 3.0 · 범위 10.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression 60.6, 저점은 Collection & Build 50.5이다.
이 장면에서 확인할 것
무료·유료·모바일 환경에서 접근 또는 판독이 달랐던 사례는 무엇인가?

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Equilibrium 55.6

Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Star Atlas · Space Gods Part I Pass / Pass+ · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.4 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 60.6, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 48.5이다.
이 장면에서 확인할 것
경제·메타가 한 방향으로 과도하게 쏠렸다고 느낀 시점은 언제인가?

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Resilience 60.6

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.6, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.6이다.
이 장면에서 확인할 것
장애·오류 이후 복구를 평가할 실제 사건과 복구 기준은 무엇인가?

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Sustainability 64.7

Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Star Atlas · Space Gods Part I Pass / Pass+ · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.8 · 범위 12.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value 72.8, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 60.6이다.
이 장면에서 확인할 것
기간·진척·자산 가치가 예고대로 이어지거나 끊긴 사례는 무엇인가?

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Cohesion 74.8

Standard Match Grammar · Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Set 17 Space Gods · Trait Breakpoints · Itemization · Augments

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.6 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 66.7이다.
이 장면에서 확인할 것
모드·세트·외형에서 통일감 또는 이질감을 가장 강하게 느낀 사례는 무엇인가?

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

Continuity 59.6

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.4 · 범위 24.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 72.8, 저점은 Fair Competition 48.5이다.
이 장면에서 확인할 것
세트 전환 뒤 계속 쓸 수 있었거나 잃었다고 느낀 가치는 무엇인가?

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

Reliability 52.6

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.5 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 54.6, 저점은 Fair Competition 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
예고와 실제가 반복해서 맞거나 어긋난 업데이트·상점·보상 사례는 무엇인가?

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

NOVASMC · Teamfight Tactics Mobile · 체감 가치
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 66.8
Game Offering
평균
66.8
범위
4.9
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 60.8
Player Value
평균
60.8
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
59.8
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.9
평가 자세히 · 67.4
Core
평균
67.4
범위
8.4
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
70.7
U4 무료 경로의 지속
64.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
평가 자세히 · 66.7
System
평균
66.7
범위
12.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
67.5
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 66.4
Operation
평균
66.4
범위
13.3
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
68.2
U2 효율적인 성장
60.1
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 58.5
Experience · Time
평균
58.5
범위
12.1
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 64.4
Needs · Money
평균
64.4
범위
12.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 59.5
Engagement · Passion
평균
59.5
범위
5.9
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
57.9
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 항목점수세부 평가
Character53.8
평가 자세히 · 64.8
Character
평균
64.8
범위
21.4
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 71.0
Personality
평균
71.0
범위
24.1
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 53.6
Harmony
평균
53.6
범위
16.1
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
48.3
U3 수집과 빌드 완성
64.3
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.2
평가 자세히 · 69.7
Friendliness
평균
69.7
범위
24.1
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Graphic67.1
평가 자세히 · 68.5
Graphic
평균
68.5
범위
13.6
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
61.3
U3 수집과 빌드 완성
72.6
U4 무료 경로의 지속
70.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 86.3
Design
평균
86.3
범위
13.5
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
81.8
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
95.3
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.3
평가 자세히 · 56.8
Quality
평균
56.8
범위
13.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
47.7
U2 효율적인 성장
47.7
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
평가 자세히 · 62.4
Motion
평균
62.4
범위
13.6
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
Mechanics69.0
평가 자세히 · 69.0
Mechanics
평균
69.0
범위
8.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
평가 자세히 · 77.9
Variety
평균
77.9
범위
20.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
93.4
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 55.6
Balance
평균
55.6
범위
13.4
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
46.7
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
60.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 73.4
Dynamism
평균
73.4
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
Growth Structure68.6
평가 자세히 · 68.6
Growth Structure
평균
68.6
범위
13.3
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
75.6
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
평가 자세히 · 73.4
Progression
평균
73.4
범위
33.3
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
93.4
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 59.0
Advancement
평균
59.0
범위
33.4
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
평가 자세히 · 73.4
Empowerment
평균
73.4
범위
13.4
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Economy66.7
평가 자세히 · 66.7
Economy
평균
66.7
범위
13.3
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 64.5
Balance
평균
64.5
범위
13.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
60.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Insufficiency
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 69.0
Supplement
평균
69.0
범위
20.0
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
Content Structure64.9
평가 자세히 · 64.9
Content Structure
평균
64.9
범위
15.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Growth
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Competition
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 61.2
Cooperation
평균
61.2
범위
20.0
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
46.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Gacha69.0
평가 자세히 · 69.0
Gacha
평균
69.0
범위
17.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.6
평가 자세히 · 66.7
Price
평균
66.7
범위
26.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
평가 자세히 · 64.5
Probability
평균
64.5
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 75.6
Reward Management
평균
75.6
범위
13.4
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
80.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Store66.0
평가 자세히 · 66.0
Store
평균
66.0
범위
17.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
평가 자세히 · 66.7
Reasonableness
평균
66.7
범위
26.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 64.5
Timeliness
평균
64.5
범위
26.7
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
평가 자세히 · 66.7
Convenience
평균
66.7
범위
26.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
Event64.2
평가 자세히 · 64.2
Event
평균
64.2
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Comprehension
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 59.0
Involvement
평균
59.0
범위
13.3
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.8
Contribution
평균
66.8
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
60.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
Enjoyment54.6
평가 자세히 · 54.6
Enjoyment
평균
54.6
범위
16.2
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
평가 자세히 · 62.7
Excitement
평균
62.7
범위
18.2
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 41.5
Amusement
평균
41.5
범위
30.4
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
36.4
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.3
평가 자세히 · 59.7
Flow
평균
59.7
범위
30.3
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
Satisfaction66.1
평가 자세히 · 66.1
Satisfaction
평균
66.1
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 70.8
Achievement
평균
70.8
범위
24.2
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 59.7
Completion
평균
59.7
범위
12.1
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
평가 자세히 · 67.8
Reward
평균
67.8
범위
18.2
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
Real Benefit54.9
평가 자세히 · 54.9
Real Benefit
평균
54.9
범위
18.2
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
46.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 48.6
Emotional Relief
평균
48.6
범위
36.4
모집단 표준편차
13.6
U1 공정한 경쟁
36.4
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.4
평가 자세히 · 45.5
Social Connection
평균
45.5
범위
12.1
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
36.4
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
평가 자세히 · 70.8
Economic Progress
평균
70.8
범위
24.2
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
Possession61.3
평가 자세히 · 61.3
Possession
평균
61.3
범위
42.4
모집단 표준편차
15.8
U1 공정한 경쟁
38.4
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
평가 자세히 · 58.6
Collection
평균
58.6
범위
54.6
모집단 표준편차
20.6
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 63.7
Customization
평균
63.7
범위
42.4
모집단 표준편차
18.1
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 61.7
Accumulation
평균
61.7
범위
30.3
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
Competition Needs63.4
평가 자세히 · 63.4
Competition Needs
평균
63.4
범위
24.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 68.8
Dominance
평균
68.8
범위
18.2
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
평가 자세히 · 65.7
Aspiration
평균
65.7
범위
42.4
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
84.9
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 55.6
Recognition
평균
55.6
범위
30.3
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
Growth Needs68.4
평가 자세히 · 68.4
Growth Needs
평균
68.4
범위
22.2
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
74.8
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 66.7
Progression
평균
66.7
범위
30.3
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
평가 자세히 · 70.8
Mastery
평균
70.8
범위
30.3
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
84.9
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 67.7
Development
평균
67.7
범위
18.2
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
Fairness55.9
평가 자세히 · 55.9
Fairness
평균
55.9
범위
7.4
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 49.9
In-Game Balance
평균
49.9
범위
6.1
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
46.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 61.6
Governance
평균
61.6
범위
12.1
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 56.3
Inclusivity
평균
56.3
범위
10.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
Stability60.3
평가 자세히 · 60.3
Stability
평균
60.3
범위
8.1
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 55.6
Equilibrium
평균
55.6
범위
12.1
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
48.5
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
평가 자세히 · 60.6
Resilience
평균
60.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 64.7
Sustainability
평균
64.7
범위
12.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
Consistency62.3
평가 자세히 · 62.3
Consistency
평균
62.3
범위
12.1
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 74.8
Cohesion
평균
74.8
범위
18.2
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 59.6
Continuity
평균
59.6
범위
24.3
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 52.6
Reliability
평균
52.6
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6