NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Ranked·Atlas·Gold 경제·Pass의 네 체감 접점

총평균
63.8
Provider
66.8
Customer
60.8

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Mechanics 69.0·Gacha 69.0·Growth Structure 68.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 53.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.7에서 가장 높고 Experience · Time 58.5에서 가장 낮다. Provider 65.5와 Customer 60.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

LP와 경쟁 경로, Top4·1위 목표 보상, 매치 숙련, 여러 외형 재화의 통과·보류 조건을 자체 순서로 펼친다.

Teamfight Tactics Mobile · 게임 안에서

LP · Atlas 목표 · Gold 판단 · 외형 경로의 네 접점

같은 전략 문법에서도 Ranked는 성과 귀속을, Star Atlas는 목표 시간과 수령을, 매치 경제는 숙련 재사용을, Pass·Bounty·Shop은 목표 총비용과 계정 표현을 맡는다.

Ranked · Atlas · 매치 경제 · 외형 경제

Ranked 결과와 공식 경쟁 경로

Standard Ranked 배치→Ranked Tier / LP, Ladder Snapshot→Ranked Ladder Points, Tactician’s Trials 2·TFT Pro Circuit Anima Cup→공식 진출 경로가 연결된다.

실제 접점
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup
신뢰가 이어지는 조건
결과·로비 강도·LP 변화·자격 경로가 설명되면 추가 Time·Passion이 가능하고, 불합리하다는 감각이 반복되면 차단될 수 있다.
다른 가치계약
H1·V1의 Aspiration이 높고 H3가 낮다. Recognition은 V1이 가장 높으며 H2·F1은 낮다.

세트 리셋, LP/MMR 가시성, 패치 학습, 상점·Augments·Realm 변동이 겹치면 패배와 지위의 귀속이 흔들린다.

Star Atlas의 탐색 · 목표 · 수령

Star Atlas는 Set 17 Trait·유닛 사용과 Top 4·1위 조건을 Emote·Little Legend·Portal·Realm Crystal 보상에 연결한다.

실제 접점
Star Atlas Objectives · Star Atlas · Standard / Normal Match
신뢰가 이어지는 조건
목표 난도·예상 시간·부분 진척·보상 회수가 자신의 세션과 맞으면 Time·Passion이 이어진다.
다른 가치계약
L1은 Involvement가 높고 H2·F1은 낮다. Flow는 H2·F1·L1이 높고 H3는 낮다.

목표가 한 판 완주·고순위와 결속되면 짧은 접속 사용자는 참여 의욕보다 시간 불일치를 먼저 느낄 수 있다.

Gold · XP · 조합의 숙련 재사용

Gold의 Champion Shop 구매·리롤·XP 구매, XP / Player Level의 팀 규모·상점 확률, Trait Breakpoints·Itemization·Augments가 한 판의 성장 경로를 만든다.

실제 접점
Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Champion Shop · Trait Breakpoints · Itemization · Augments
신뢰가 이어지는 조건
선택→강해짐→결과가 읽히면 Time·Passion 투입이 강화되고, 세트 학습이 전부 소실된다고 느끼면 유보된다.
다른 가치계약
H2는 Variety·Progression·성장 욕구가 높고, H3·V1은 Progression을 낮게 본다.

상점 확률·리롤·레벨업·Augments·Realm 변동과 세트 리셋이 겹치면 성장과 결과를 반복 계산해야 한다.

Pass · Bounty · Shop의 계정 표현

기준일의 Space Gods Part I Pass / Pass+는 1,295 RP의 Pass+와 무료 트랙을 제공하고, Seasonal Shop은 Realm Crystal, Mythic Shop은 Mythic Medallion을 쓴다. Treasure Realms Bounty는 50 Treasure Token 단위다.

실제 접점
Space Gods Part I Pass / Pass+ · Seasonal Shop · Treasure Realms Bounty · Battle Pass Level Purchase · Realm Crystal · Mythic Medallion
신뢰가 이어지는 조건
총비용·잔여 진척·확률·교환·회전이 같은 목표 기준으로 읽히면 Money·Time·Passion이 이어지고, 숨겨진 추가 비용 감각은 유보를 만든다.
다른 가치계약
L1은 Price·Reasonableness·Convenience가 높고, H2는 Price·Reasonableness가 낮다. H3·V1은 Collection이 높고 H1은 낮다.

남은 Pass 시간·레벨 구매·Bounty 확률·상품 회전·통화 변환을 함께 해석해야 하면 구매 후에도 완주와 추가 결제 압력이 남는다.

조합 · 외형 · 성장 · 경쟁을 읽는18평가면

Character · 캐릭터 체감 60.8

Standard / Normal Match의 챔피언은 Cost Tier·Star Level·Trait·Ability로 한 판 안에서 구분되고, Tactician은 전투력과 분리된 지속 정체성을 맡는다. Set 17 Space Gods는 Anima·Timebreaker·Primordian 등 세트 한정 Trait로 개성을 갱신한다.

투입·신뢰
주 자본은 Passion, 보조는 Time이다. 구분되는 정체성과 세트 간 기억의 연결은 신뢰를 키우고, 애착 단절은 추가 열정을 유보시킨다.
다른 가치계약
H3·L1·V1은 개성·수집 연결을 상대적으로 높게 보지만 F1은 낮다. 캐릭터 애착이 전투 이해나 무료 경로와 연결되지 않으면 동일한 콘텐츠도 가치가 달라진다.

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Graphic · 그래픽 체감 60.8

Set 17 Space Gods의 시각 테마는 챔피언·Trait·Tactician·Arena·Boom·Portal에 이어진다. 동시에 작은 화면에서는 Ability, Mana and Targeting과 보드 상태를 빠르게 읽어야 하므로 표현력과 전투 가독성이 같은 화면 예산을 쓴다.

투입·신뢰
Passion과 Time이 함께 걸린다. 일관된 테마는 외형 관심을 강화하지만, 가독성 손실은 플레이 지속과 구매 판단을 동시에 유보시킨다.
다른 가치계약
H3·V1은 디자인을, F1·L1·V1은 모션을 상대적으로 높게 본다. H1·H2는 품질·모션 평가가 낮아 경쟁 판독을 더 엄격하게 보는 차이가 있다.

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Mechanics · 메커니즘 체감 60.8

다섯 칸 Champion Shop, 공유 풀, 벤치, 보드 배치, Gold, XP / Player Level, Trait Breakpoints, Itemization, Augments가 준비 단계의 선택을 만든다. Realm of the Gods와 Opening Encounters는 같은 문법 안에서 시작 자원과 선택 조건을 바꾼다.

투입·신뢰
주 자본은 Time, 보조는 Passion이다. 다양한 해답이 다시 계획할 수 있다는 감각으로 이어질 때 신뢰가 강화되고, 결과 귀속이 흐리면 재큐 의향이 유보된다.
다른 가치계약
H2는 Variety를 가장 높게, H1·H2는 Dynamism을 높게 본다. H3는 역동성을 낮게 보므로 빌드 완성 통제감과 변동의 재미가 충돌할 수 있다.

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Growth (P) · 제공 성장 체감 60.8

매치 내부 성장은 Gold 지출, XP / Player Level, Champion Star Level, Trait Breakpoints와 Itemization으로 형성되고 종료 시 초기화된다. 바깥에는 Ranked Tier / LP, Star Atlas, Space Gods Pass / Pass+와 Cosmetic Collection이 서로 다른 지속 단위를 제공한다.

투입·신뢰
Time이 중심이고 Passion이 보조다. 단기 성장과 지속 성과가 구분되면서도 연결되면 신뢰가 통과하고, 경계가 불분명하면 시간 투입이 유보된다.
다른 가치계약
H2는 Progression을, L1은 Advancement를 높게 본다. H3·V1은 반복 초기화나 기존 숙련의 이전 가치를 더 엄격하게 본다.

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Economy · 경제 체감 60.8

Gold는 챔피언 구매, 2 Gold 리롤, 4 Gold XP 구매와 이자·연승·연패 판단을 묶고 매치 종료 시 초기화된다. Realm of the Gods와 God Offering / Boon은 Gold·유닛·아이템·체력·리롤 가치를 서로 바꾸는 세트 한정 선택이다.

투입·신뢰
Money 언어로 평가되지만 실제 지출보다 매치 내 기회비용과 Time이 먼저 작동한다. 가치 환산이 이해되면 신뢰가 강화되고, 그림자 가격이 보이지 않으면 투입이 유보된다.
다른 가치계약
H1·F1은 Balance를, H2는 Insufficiency와 Supplement를 상대적으로 높게 본다. V1은 부족·보충 체감을 낮게 보며 효율 기준을 더 촘촘히 요구한다.

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Structure · 콘텐츠 구조 체감 60.8

Standard Ranked는 개인 경쟁, Double Up은 Shared HP Pool과 Teamwork Cannon - Unit Transfer를 통한 2인 협력, Tocker’s Trials는 PvE 점수 도전, Choncc’s K.O. Coliseum은 기준일에 열린 기간 한정 고변동 모드다. 기본 조합 문법은 공유하지만 시간·순위·보상 구조는 다르다.

투입·신뢰
Time과 Passion이 핵심이다. 학습 전이가 보이면 추가 모드 진입을 돕지만, 짧은 세션에 맞는 지속 경로가 보이지 않으면 신뢰가 유보된다.
다른 가치계약
H2는 Growth 구조를, F1은 Competition 구조를 높게 본다. H3는 Growth·Cooperation 구조를 낮게 보아 빌드 완성과 모드 전환의 연결이 약하게 느껴질 수 있다.

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Gacha · 확률형 상품 체감 60.8

Treasure Realms Bounty는 Tactician·Chibi·Unbound·Arena·Boom·Portal 외형을 대상으로 하고 1회 50 Treasure Token을 사용한다. Mythic Medallion과 Realm Crystal은 Mythic Shop·Seasonal Shop의 직접 교환 경로를 제공하며 소멸하지 않는다.

투입·신뢰
주 자본은 Money다. 비전투력 원칙과 누적 교환은 신뢰를 강화하지만, 목표 비용과 회전의 번역 비용은 구매를 유보시킨다.
다른 가치계약
L1·V1은 Price를 높게, H2·F1은 낮게 본다. Probability와 Reward Management는 상대적으로 높지만, H2는 계산 명료성을 더 엄격하게 요구한다.

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Store · 상점 체감 60.8

Space Gods Part I Pass / Pass+는 기준일에 활성화된 시즌 트랙이고 Pass+ 가격 기준은 1,295 RP다. Chibi Xayah Pass Bundle, Space Gods Starter Bundle, Battle Pass Level Purchase, Mythic Shop, Seasonal Shop은 목적·기간·통화가 서로 다르다.

투입·신뢰
Money와 Time이 함께 걸린다. 가격·기간·잔여 진척·교환 경로가 연결되면 신뢰가 통과하고, 번역 비용이 커지면 구매와 완주 시간이 모두 유보된다.
다른 가치계약
L1은 Reasonableness와 Convenience를 높게, H1은 Timeliness를 높게 본다. H2는 합리성·편의 체감이 낮아 비교 비용에 더 민감하다.

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Event · 이벤트 체감 60.8

Star Atlas는 Trait·유닛 사용과 Top 4·1위 목표를 보상으로 연결한다. Tactician’s Trials 2와 TFT Pro Circuit Anima Cup은 기준일 전후의 경쟁 이벤트이고, Choncc’s K.O. Coliseum은 기준일에 열린 기간 한정 모드다.

투입·신뢰
Passion과 Time이 중심이다. 새 문법을 배우는 행위와 보상이 맞물리면 신뢰가 강화되지만, 완주 압력과 세션 길이 불일치는 투입을 유보시킨다.
다른 가치계약
H2는 Comprehension을, L1은 Involvement를 높게 본다. H3·V1은 이해·기여 또는 참여 체감이 낮아 새 세트 학습과 이벤트 목표의 적합성을 더 따진다.

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Enjoyment · 즐거움 체감 60.8

Standard / Normal Match는 매 판 Champion Shop·Gold·Trait Breakpoints·Itemization·Augments를 다시 조합하게 한다. Realm of the Gods, Opening Encounters와 기준일의 Choncc’s K.O. Coliseum은 상황 변화를 키워 Excitement와 Flow를 동시에 흔든다.

투입·신뢰
Time이 핵심이고 Passion이 보조다. 결과를 납득하며 다시 계획할 수 있을 때 플레이가 이어지고, 지루함·불안·피로가 앞서면 시간 투입이 차단되거나 유보된다.
다른 가치계약
H1·H2는 Excitement를, L1은 Amusement를 높게 본다. Flow는 H2·F1·L1이 높고 H3가 낮아 변동과 완성 통제 사이의 차이가 크다.

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Satisfaction · 만족 체감 60.8

Standard Ranked는 배치를 Ranked Tier / LP로, Star Atlas는 Trait·유닛 사용과 Top 4·1위를 보상으로, Space Gods Pass / Pass+는 플레이 진척을 외형 보상으로 돌려준다. 매치 내부에서는 완성 보드와 최종 배치가 즉시 피드백이다.

투입·신뢰
Time이 주 자본이며 일부 Money가 보조다. 성과 근거와 보상 회수가 명료하면 추가 투입을 강화하고, 원인과 보상이 분리되면 신뢰가 유보된다.
다른 가치계약
H2는 Achievement를, H3는 Completion을 높게 본다. Reward는 H2·H3·L1·V1이 높고 H1은 낮아 성과·완성·보상 중 어느 계약을 중시하는지가 다르다.

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Real Benefit · 실질 효용 체감 60.8

Gold·XP / Player Level·Champion Shop은 매치 안에서만 작동하고, Space Gods Pass / Pass+·Treasure Realms Bounty·Seasonal Shop은 외형과 계정 표현에만 연결된다. Double Up은 Shared HP Pool과 Teamwork Cannon - Unit Transfer로 협력 가치를 제공한다.

투입·신뢰
Time·Money·Passion이 교차한다. 비전투력 원칙은 신뢰 기반이지만, 정서·관계·경제 효용은 사용자별로 확인돼야 추가 투입으로 바뀐다.
다른 가치계약
L1은 Emotional Relief를, H3·V1은 Economic Progress를 높게 본다. H2는 Social Connection을 낮게 보므로 편의·관계·숙련의 이익이 서로 대체되지 않는다.

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Possession (N) · 소유 욕구 61.3

Cosmetic Collection은 전투력 없이 계정과 플랫폼에 남고, Mythic Shop과 Seasonal Shop은 Mythic Medallion·Realm Crystal로 직접 교환을 제공한다. Treasure Realms Bounty와 Space Gods Part I Pass / Pass+는 수집 진입 경로를 넓힌다.

투입·신뢰
Money와 Passion이 중심이다. 목표·보유·교환·사용 장면이 연결되면 신뢰가 강화되고, 회전 압력과 Collection Gap이 커지면 추가 구매가 유보된다.
다른 가치계약
H3·V1은 Collection과 Customization을 매우 높게, H1은 매우 낮게 본다. 50점의 Field 범위는 소유 욕구를 평균 사용자 하나로 말할 수 없음을 보여 준다.

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Competition (N) · 경쟁 욕구 63.4

Standard Ranked는 최종 배치를 Ranked Tier / LP로 전환한다. Ladder Snapshot은 상위 래더를 공식 포인트로, Tactician’s Trials 2와 TFT Pro Circuit Anima Cup은 기준일 전후의 조직 경쟁 경로로 연결한다.

투입·신뢰
Passion이 핵심이고 일부 Money가 보조다. 공정한 결과 귀속과 경로 가시성이 신뢰를 통과시키며, 불투명한 LP/MMR·자격·패치 영향은 투입을 유보하거나 차단한다.
다른 가치계약
H1·V1은 Aspiration을 높게, H3는 낮게 본다. Recognition은 V1이 가장 높고 H2·F1이 낮아 공개 지위와 개인 숙련의 가치가 다르다.

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Growth (N) · 성장 욕구 68.4

매치 전투력은 매번 초기화되지만 의사결정 숙련, Standard Ranked의 Ranked Tier / LP, Pass·Star Atlas 진척과 Cosmetic Collection은 서로 다른 기간으로 남는다. Set 17 Space Gods는 새 Trait와 Realm of the Gods로 기존 문법 위에 학습층을 더한다.

투입·신뢰
Passion과 Time이 중심이며 일부 Money가 보조다. 이전 숙련이 새 세트에서 재사용된다고 느끼면 신뢰가 강화되고, 학습 부채로 보이면 추가 시간이 유보된다.
다른 가치계약
H2는 Progression을, H1·H2는 Mastery를 높게 본다. H3는 Mastery를, V1은 Development를 낮게 보아 새 세트의 학습 이전 가치를 다르게 읽는다.

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

Fairness · 공정성 체감 60.8

RP / TFT Coins·Treasure Token·Mythic Medallion·Realm Crystal은 외형·패스·교환에만 쓰이고 매치 Gold·XP / Player Level과 분리된다. 기준일의 Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch는 챔피언·Trait·Augments·God/Boon·모드를 조정했다.

투입·신뢰
Passion이 중심이고 Money가 보조다. 비전투력 상업화는 강한 신뢰 자산이지만, 변동 원인과 패치 설명이 약하면 경쟁 열정이 유보된다.
다른 가치계약
H2·F1·V1은 In-Game Balance를, F1·L1은 Governance를 상대적으로 높게 본다. H3는 포용성과 밸런스를 낮게 보아 빌드 완성 관점의 손실이 더 클 수 있다.

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Stability · 안정성 체감 60.8

PC·Mac·Mobile은 계정 인벤토리와 규칙을 공유하되 세트 출시 때 모바일 패치가 늦을 수 있다. Star Atlas, Space Gods Part I Pass / Pass+와 Choncc’s K.O. Coliseum은 기준일의 세트·기간 경계를 가진다.

투입·신뢰
Passion·Time이 중심이고 일부 Money가 보조다. 일정·상태·보상 귀속이 예측 가능하면 신뢰가 강화되고, 접속 가능성과 종료 경계가 어긋나면 투입이 유보된다.
다른 가치계약
F1·L1은 Equilibrium과 Sustainability를 높게 본다. Resilience는 여섯 Persona가 같은 값을 보여 차이보다 공통 기대가 크지만, 실제 복구 시간은 미확인이다.

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Consistency · 일관성 체감 60.8

Champion Shop·Gold·Trait Breakpoints·Itemization·Augments·배치·자동 전투의 문법은 여러 모드에서 반복된다. Double Up은 Shared HP Pool과 Teamwork Cannon - Unit Transfer를 더하고, 외형 경제는 전투력과 분리된다.

투입·신뢰
Passion과 Time이 중심이다. 모드·세트·상점에서 같은 규칙과 가치 경계가 유지되면 신뢰가 강화되고, 상태·용어·보상 규칙이 흔들리면 장기 투입이 유보된다.
다른 가치계약
H3·V1은 Cohesion을, L1은 Continuity를 높게 본다. H1은 Continuity와 Reliability를 낮게 보아 공정한 시작만으로 장기 약속을 충분히 느끼지는 않는다.

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

54요소의 실제 장면·점수·확인 조건

54요소가 읽는 실제 게임 장면

같은 평가면의 세 요소도 점수·가치계약 차이를 따로 확인합니다. 설명은 각 요소를 누르면 열립니다.

Personality 58.9

Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.1 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Free Progression 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
가장 구분되거나 혼동된 챔피언 또는 Tactician 1개와 그 장면은 무엇인가?

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Harmony 44.5

Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Light-Spend Value 53.4, 저점은 Premium Advantage 40.0이다.
이 장면에서 확인할 것
세트·Trait·외형 표현이 자연스럽게 이어지거나 깨진 장면은 무엇인가?

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Friendliness 57.8

Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 9.2 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
처음 이해하기 어려웠던 캐릭터·Trait·Ability 설명은 무엇인가?

실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.

Design 84.5

Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 93.4, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 80.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Set 17 Space Gods의 시각 정체성을 가장 잘 보여 준 화면은 무엇인가?

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Quality 55.6

Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
모바일에서 전투 정보 판독이 무너진 기기·상황·증상은 무엇인가?

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Motion 61.2

Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.0 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
외형 모션이 만족을 높이거나 전투 판독을 방해한 순간은 무엇인가?

기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.

Variety 77.9

Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.4 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 93.4, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 73.4이다.
이 장면에서 확인할 것
정석에서 벗어났는데도 통했던 조합과 그 성립 조건은 무엇인가?

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Balance (P) 55.6

Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
결과가 선택보다 변동에 좌우됐다고 느낀 한 판과 근거는 무엇인가?

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Dynamism 73.4

Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth 80.1, 저점은 Collection & Build 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Realm 또는 Opening Encounter가 재계획을 만든 순간과 부담을 만든 순간은 무엇인가?

패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.

Progression (P) 73.4

Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 12.2 · 범위 33.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 93.4, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
의미 있었던 성장 단계 하나와 실제 성과 근거는 무엇인가?

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Advancement 59.0

Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 11.8 · 범위 33.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
매치·랭크·세트 전환에서 성장이 끊겼다고 느낀 지점은 어디인가?

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Empowerment 73.4

Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Premium Advantage 80.1, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 66.7이다.
이 장면에서 확인할 것
Pass·Star Atlas·외형이 선택권을 늘렸거나 압박으로 바뀐 순간은 무엇인가?

매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.

Balance (E) 64.5

Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression 73.4, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Gold 운영이 공정하고 예측 가능했다고 느낀 한 판과 이유는 무엇인가?

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Insufficiency 66.7

Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 80.1, 저점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Gold·체력·벤치 부족 중 선택을 막은 결정적 부족은 무엇인가?

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Supplement 69.0

Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.3 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 80.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Boon·무료 리롤·보충 자원이 재계획을 가능하게 한 사례는 무엇인가?

구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.

Growth (C) 66.7

Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 80.1, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
매치·랭크·Pass·Star Atlas의 다음 동선이 끊긴 지점은 어디인가?

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Competition (C) 66.7

Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression 80.1, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Standard Ranked에서 상위 경쟁 경로로 이어지는 연결이 끊겼다고 느낀 지점은 어디인가?

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Cooperation (C) 61.2

Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.1 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 66.7, 저점은 Collection & Build 46.7이다.
이 장면에서 확인할 것
Double Up 협력에서 좋았거나 불편했던 사건과 안전장치 평가는 무엇인가?

모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.

Price 66.7

Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.9 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 80.1, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
목표 외형의 총비용을 판단할 때 빠진 정보는 무엇인가?

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Probability 64.5

Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.0 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 66.7, 저점은 Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
확률과 회전 기간을 보고 구매 또는 보류한 Bounty 사례는 무엇인가?

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Reward Management 75.6

Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.3 · 범위 13.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 80.1, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 66.7이다.
이 장면에서 확인할 것
중복·실패 가치가 Medallion 또는 Crystal로 보존됐다고 느낀 사례는 무엇인가?

기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.

Reasonableness 66.7

Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.7 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.1, 저점은 Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
Pass·번들·상점 중 가격 대비 가치가 설득되거나 설득되지 않은 상품은 무엇인가?

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Timeliness 64.5

Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 9.2 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition 80.1, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
종료·회전·잔여 진척 때문에 구매 시점을 놓치거나 앞당긴 사례는 무엇인가?

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Convenience 66.7

Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.7 · 범위 26.7
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.1, 저점은 Efficient Growth 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
통화 변환과 상점 이동에서 가장 불편했던 단계는 무엇인가?

개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.

Comprehension 66.7

Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 20.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 80.1, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
Star Atlas 또는 패치 변화 중 이해에 성공·실패한 과제는 무엇인가?

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Involvement 59.0

Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.6 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 66.7, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 53.4이다.
이 장면에서 확인할 것
세션 길이 때문에 시작하거나 포기한 이벤트·목표는 무엇인가?

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Contribution 66.8

Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 13.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 73.4, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 60.1이다.
이 장면에서 확인할 것
플레이 기여가 보상 또는 인정으로 돌아왔다고 느낀 사례는 무엇인가?

이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.

Excitement 62.7

Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 8.3 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth 72.8, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
가장 흥분한 역전·완성 순간과 직접 트리거는 무엇인가?

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Amusement 41.5

Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.8 · 범위 30.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 60.7, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 30.3이다.
이 장면에서 확인할 것
반복이 재미보다 의무로 바뀐 순간과 원인은 무엇인가?

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Flow 59.7

Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 13.3 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 72.8, 저점은 Collection & Build 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
몰입이 이어지거나 끊긴 한 판과 선택·결과의 연결은 무엇인가?

세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.

Achievement 70.8

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.6 · 범위 24.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 84.9, 저점은 Free Progression 60.7이다.
이 장면에서 확인할 것
가장 만족한 목표 달성과 그것을 자신의 선택으로 느낀 근거는 무엇인가?

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Completion 59.7

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.2 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build 66.7, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
완결감이 강하거나 약했던 보드·Star Atlas·Pass 사례는 무엇인가?

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Reward 67.8

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.4 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 72.8, 저점은 Fair Competition 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
보상이 시간 또는 지출을 충분히 돌려줬다고 느낀 사례는 무엇인가?

개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.

Emotional Relief 48.6

Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 13.6 · 범위 36.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 72.8, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 36.4이다.
이 장면에서 확인할 것
스트레스가 줄거나 늘어난 순간과 직접 원인은 무엇인가?

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Social Connection 45.5

Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.6 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 48.5, 저점은 Efficient Growth 36.4이다.
이 장면에서 확인할 것
Double Up에서 관계 가치가 남거나 사라진 사건은 무엇인가?

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Economic Progress 70.8

Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.9 · 범위 24.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression 60.7이다.
이 장면에서 확인할 것
숙련·랭크·교환 통화가 실제 진전으로 남았다고 느낀 사례는 무엇인가?

결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.

Collection 58.6

Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 20.6 · 범위 54.6
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Fair Competition 30.3이다.
이 장면에서 확인할 것
최근 가장 갖고 싶었던 외형과 그 목표를 멈추게 한 조건은 무엇인가?

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Customization 63.7

Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 18.1 · 범위 42.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
자기표현이 가장 잘 됐거나 제한된 외형 조합은 무엇인가?

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Accumulation 61.7

Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 12.3 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 72.8, 저점은 Fair Competition 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
수집 투입이 보존되거나 사라졌다고 느낀 교환·회전 사례는 무엇인가?

보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.

Dominance 68.8

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.7 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Premium Advantage 72.8, 저점은 Collection & Build 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
실력 우위가 명확했거나 변동에 묻힌 Standard Ranked 경기는 무엇인가?

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Aspiration 65.7

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 16.6 · 범위 42.4
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Premium Advantage 84.9, 저점은 Collection & Build 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
Ranked Tier / LP에서 다음 상위 목표를 발견하거나 잃은 지점은 어디인가?

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Recognition 55.6

Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 10.7 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Premium Advantage 72.8, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
성과가 인정받거나 묻혔다고 느낀 공식 경쟁 사례와 이유는 무엇인가?

로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.

Progression 66.7

Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Set 17 Space Gods

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 11.1 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth 84.9, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
성장이 잘 이어졌거나 벽을 만난 구간과 이유는 무엇인가?

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

Mastery 70.8

Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Set 17 Space Gods

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 11.4 · 범위 30.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth 84.9, 저점은 Collection & Build 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
세트가 바뀌어도 남았거나 사라진 숙련 한 가지는 무엇인가?

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

Development 67.7

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 6.5 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 72.8, 저점은 Premium Advantage 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
장기 발전을 관찰할 실제 게임 접점과 성과 단위는 무엇이어야 하는가?

세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.

In-Game Balance 49.9

Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 2.8 · 범위 6.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Premium Advantage 52.6, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 46.5이다.
이 장면에서 확인할 것
불공정하다고 느낀 경기와 상점·Augments·Realm·패치 중 관련 근거는 무엇인가?

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Governance 61.6

Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.2 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value 66.7, 저점은 Efficient Growth 54.6이다.
이 장면에서 확인할 것
변경 이유와 영향 범위를 이해했거나 놓친 패치 사례는 무엇인가?

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Inclusivity 56.3

Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 3.0 · 범위 10.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression 60.6, 저점은 Collection & Build 50.5이다.
이 장면에서 확인할 것
무료·유료·모바일 환경에서 접근 또는 판독이 달랐던 사례는 무엇인가?

매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.

Equilibrium 55.6

Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Star Atlas · Space Gods Part I Pass / Pass+ · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.4 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 60.6, 저점은 Collection & Build·Premium Advantage 48.5이다.
이 장면에서 확인할 것
경제·메타가 한 방향으로 과도하게 쏠렸다고 느낀 시점은 언제인가?

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Resilience 60.6

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 0.0 · 범위 0.0
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.6, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 60.6이다.
이 장면에서 확인할 것
장애·오류 이후 복구를 평가할 실제 사건과 복구 기준은 무엇인가?

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Sustainability 64.7

Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Star Atlas · Space Gods Part I Pass / Pass+ · Choncc’s K.O. Coliseum

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 5.8 · 범위 12.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value 72.8, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Premium Advantage 60.6이다.
이 장면에서 확인할 것
기간·진척·자산 가치가 예고대로 이어지거나 끊긴 사례는 무엇인가?

플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.

Cohesion 74.8

Standard Match Grammar · Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Set 17 Space Gods · Trait Breakpoints · Itemization · Augments

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.6 · 범위 18.2
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 84.9, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 66.7이다.
이 장면에서 확인할 것
모드·세트·외형에서 통일감 또는 이질감을 가장 강하게 느낀 사례는 무엇인가?

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

Continuity 59.6

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 7.4 · 범위 24.3
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 72.8, 저점은 Fair Competition 48.5이다.
이 장면에서 확인할 것
세트 전환 뒤 계속 쓸 수 있었거나 잃었다고 느낀 가치는 무엇인가?

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

Reliability 52.6

단일 게임 접점 미해소

표준편차 · 범위
모집단 표준편차 4.5 · 범위 12.1
가치계약 고점 ↔ 저점
평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 54.6, 저점은 Fair Competition 42.5이다.
이 장면에서 확인할 것
예고와 실제가 반복해서 맞거나 어긋난 업데이트·상점·보상 사례는 무엇인가?

세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.

NOVASMC · Teamfight Tactics Mobile · 체감 가치
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 66.8
Game Offering
평균
66.8
범위
4.9
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 60.8
Player Value
평균
60.8
범위
6.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
59.8
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.9
평가 자세히 · 67.4
Core
평균
67.4
범위
8.4
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
70.7
U4 무료 경로의 지속
64.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
평가 자세히 · 66.7
System
평균
66.7
범위
12.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
67.5
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 66.4
Operation
평균
66.4
범위
13.3
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
68.2
U2 효율적인 성장
60.1
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 58.5
Experience · Time
평균
58.5
범위
12.1
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 64.4
Needs · Money
평균
64.4
범위
12.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
64.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 59.5
Engagement · Passion
평균
59.5
범위
5.9
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
56.8
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
57.9
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 항목점수세부 평가
Character53.8
평가 자세히 · 64.8
Character
평균
64.8
범위
21.4
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.0
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 71.0
Personality
평균
71.0
범위
24.1
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 53.6
Harmony
평균
53.6
범위
16.1
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
48.3
U3 수집과 빌드 완성
64.3
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.2
평가 자세히 · 69.7
Friendliness
평균
69.7
범위
24.1
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
80.4
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Graphic67.1
평가 자세히 · 68.5
Graphic
평균
68.5
범위
13.6
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
61.3
U3 수집과 빌드 완성
72.6
U4 무료 경로의 지속
70.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 86.3
Design
평균
86.3
범위
13.5
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
81.8
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
95.3
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.3
평가 자세히 · 56.8
Quality
평균
56.8
범위
13.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
47.7
U2 효율적인 성장
47.7
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
61.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
평가 자세히 · 62.4
Motion
평균
62.4
범위
13.6
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
Mechanics69.0
평가 자세히 · 69.0
Mechanics
평균
69.0
범위
8.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
평가 자세히 · 77.9
Variety
평균
77.9
범위
20.0
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
93.4
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 55.6
Balance
평균
55.6
범위
13.4
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
46.7
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
60.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 73.4
Dynamism
평균
73.4
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
Growth Structure68.6
평가 자세히 · 68.6
Growth Structure
평균
68.6
범위
13.3
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
75.6
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
평가 자세히 · 73.4
Progression
평균
73.4
범위
33.3
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
93.4
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 59.0
Advancement
평균
59.0
범위
33.4
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
평가 자세히 · 73.4
Empowerment
평균
73.4
범위
13.4
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Economy66.7
평가 자세히 · 66.7
Economy
평균
66.7
범위
13.3
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 64.5
Balance
평균
64.5
범위
13.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
60.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Insufficiency
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 69.0
Supplement
평균
69.0
범위
20.0
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
Content Structure64.9
평가 자세히 · 64.9
Content Structure
평균
64.9
범위
15.5
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Growth
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Competition
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 61.2
Cooperation
평균
61.2
범위
20.0
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
46.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Gacha69.0
평가 자세히 · 69.0
Gacha
평균
69.0
범위
17.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.6
평가 자세히 · 66.7
Price
평균
66.7
범위
26.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
평가 자세히 · 64.5
Probability
평균
64.5
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 75.6
Reward Management
평균
75.6
범위
13.4
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
80.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.1
Store66.0
평가 자세히 · 66.0
Store
평균
66.0
범위
17.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.3
평가 자세히 · 66.7
Reasonableness
평균
66.7
범위
26.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 64.5
Timeliness
평균
64.5
범위
26.7
모집단 표준편차
9.2
U1 공정한 경쟁
80.1
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
평가 자세히 · 66.7
Convenience
평균
66.7
범위
26.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
Event64.2
평가 자세히 · 64.2
Event
평균
64.2
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.7
Comprehension
평균
66.7
범위
20.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
80.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 59.0
Involvement
평균
59.0
범위
13.3
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 66.8
Contribution
평균
66.8
범위
13.3
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
60.1
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
Enjoyment54.6
평가 자세히 · 54.6
Enjoyment
평균
54.6
범위
16.2
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
평가 자세히 · 62.7
Excitement
평균
62.7
범위
18.2
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 41.5
Amusement
평균
41.5
범위
30.4
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
36.4
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.3
평가 자세히 · 59.7
Flow
평균
59.7
범위
30.3
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
Satisfaction66.1
평가 자세히 · 66.1
Satisfaction
평균
66.1
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 70.8
Achievement
평균
70.8
범위
24.2
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 59.7
Completion
평균
59.7
범위
12.1
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
평가 자세히 · 67.8
Reward
평균
67.8
범위
18.2
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
Real Benefit54.9
평가 자세히 · 54.9
Real Benefit
평균
54.9
범위
18.2
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
46.5
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 48.6
Emotional Relief
평균
48.6
범위
36.4
모집단 표준편차
13.6
U1 공정한 경쟁
36.4
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.4
평가 자세히 · 45.5
Social Connection
평균
45.5
범위
12.1
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
36.4
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
평가 자세히 · 70.8
Economic Progress
평균
70.8
범위
24.2
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
60.7
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
Possession61.3
평가 자세히 · 61.3
Possession
평균
61.3
범위
42.4
모집단 표준편차
15.8
U1 공정한 경쟁
38.4
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
평가 자세히 · 58.6
Collection
평균
58.6
범위
54.6
모집단 표준편차
20.6
U1 공정한 경쟁
30.3
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 63.7
Customization
평균
63.7
범위
42.4
모집단 표준편차
18.1
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 61.7
Accumulation
평균
61.7
범위
30.3
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
Competition Needs63.4
평가 자세히 · 63.4
Competition Needs
평균
63.4
범위
24.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 68.8
Dominance
평균
68.8
범위
18.2
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
평가 자세히 · 65.7
Aspiration
평균
65.7
범위
42.4
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
84.9
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
42.5
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 55.6
Recognition
평균
55.6
범위
30.3
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
42.5
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
Growth Needs68.4
평가 자세히 · 68.4
Growth Needs
평균
68.4
범위
22.2
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
74.8
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 66.7
Progression
평균
66.7
범위
30.3
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
평가 자세히 · 70.8
Mastery
평균
70.8
범위
30.3
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
84.9
U2 효율적인 성장
84.9
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 67.7
Development
평균
67.7
범위
18.2
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
72.8
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
Fairness55.9
평가 자세히 · 55.9
Fairness
평균
55.9
범위
7.4
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 49.9
In-Game Balance
평균
49.9
범위
6.1
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
46.5
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
46.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 61.6
Governance
평균
61.6
범위
12.1
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 56.3
Inclusivity
평균
56.3
범위
10.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
Stability60.3
평가 자세히 · 60.3
Stability
평균
60.3
범위
8.1
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 55.6
Equilibrium
평균
55.6
범위
12.1
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
48.5
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
평가 자세히 · 60.6
Resilience
평균
60.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 64.7
Sustainability
평균
64.7
범위
12.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
Consistency62.3
평가 자세히 · 62.3
Consistency
평균
62.3
범위
12.1
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
64.7
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 74.8
Cohesion
평균
74.8
범위
18.2
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
66.7
U3 수집과 빌드 완성
84.9
U4 무료 경로의 지속
66.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
평가 자세히 · 59.6
Continuity
평균
59.6
범위
24.3
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 52.6
Reliability
평균
52.6
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
42.5
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6