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01 · 플레이 흐름 · 한눈에 보기 · At a Glance

결과를 다시 읽을까, 받은 보상을 사용할까

LP 설명, 무료 진행과 Pass 구매, 외형 교환의 세 관측축을 가치계약별로 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-06직접 관측한눈에 보기

Teamfight Tactics Mobile · E / 한눈에 보기

같은 결과 · Pass · 교환에서 갈리는 다음 행동

Ranked의 LP를 다시 읽는 플레이어, 무료 보상을 수령하는 플레이어, Token과 교환 재화로 외형의 사용 경로를 찾는 플레이어는 같은 화면에서도 다른 완료 조건을 확인한다.

첫 시간에 이미 갈리는 여섯 질문

각 버튼은 한 시간·한 계약의 행동을 엽니다. 여섯 계약 모두 첫 균열은0–1시간이며 이 시점을 이탈 시점으로 해석하지 않습니다.

Teamfight Tactics Mobile · 6계약×5시간30관측
가치계약 / 시간0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
공정 경쟁형
효율 최적화형
수집·빌드 완성형
무료 경로형
소액 편의형
상위 사다리형

결과 해석 · 계산 · 완성 · 무료 · 편의 · 공개 지위

공정 경쟁형

Standard Ranked 결과 뒤 LP·보드·Itemization·패치 맥락을 다시 읽고 재대기열 또는 중단을 고른다.

결과 설명이 경기력·재대기열·잔존을 개선했다는 효과는 미확인이다.

효율 최적화형

Champion Shop·Gold·XP에서 비용과 다음 보드 가치를 계산하고 Trait·Item·Augment를 다음 계획으로 재사용한다.

난도·만족·유능감 상승이 함께 기록된다. 계산 부담 또는 성장 하나로 축약하지 않는다.

수집 · 빌드 완성형

Trait와 Item의 빈칸, Atlas 목표, Bounty·Shop의 교환과 장착을 완료 뒤 다음 목표로 연결한다.

특정 빌드 우월성·목표 도달률·외형 효용은 미확인이다.

무료 경로형

무료 Pass·Atlas·Token·Realm Crystal의 수령·보류·교환 뒤 프리미엄 지출0을 유지하고 경기에 복귀한다.

100시간 사례의 지출0을 전체 무료 이용자의 잔존·수익으로 일반화하지 않는다.

소액 편의형

기록된1,295 RP Pass+ 구매 뒤 소급 수령·장착·사용으로 복귀한다. 추가 레벨·확률형 외형의 보류는 별도다.

1,295 RP는 제공 관측 원표기이며 모바일 통화로 환산하지 않는다. 기존 구매 사용과 재구매를 구분한다.

상위 사다리형

Pass·Bundle·Treasure·Shop에서 얻은 희소 외형이 결과·Double Up과 다음 세트에서 보일 위치를 확인한다.

관측 지출8,480은 고객 매출 통화나 시장 분포가 아니다. 공개 지위·반복 구매 효과는 미확인이다.

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