Ranked 결과와 공식 경쟁 경로
같은 전투력 규칙에서 실력을 시험하고 배치·LP·공식 경쟁 경로로 성과를 축적하는 가치.
세트 리셋, LP/MMR 가시성, 패치 학습, 상점·Augments·Realm 변동이 겹치면 패배와 지위의 귀속이 흔들린다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Mechanics 69.0·Gacha 69.0·Growth Structure 68.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 53.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.7에서 가장 높고 Experience · Time 58.5에서 가장 낮다. Provider 65.5와 Customer 60.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.
Mechanics69.0·성장 욕구68.4·만족66.1·공정성55.9을 해당 게임 동작과 함께 읽는다.
평가 기준일 2026-06-06 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 63.8 · Game Offering 66.8 · Player Value 60.8
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 66.8 | 4.9 | 1.7 | 66.3 | 65.7 | 65.4 | 67.4 | 70.3 | 66.0 |
| Player Value | 60.8 | 6.9 | 2.2 | 57.1 | 61.1 | 59.8 | 59.9 | 64.0 | 62.9 |
| Core | 67.4 | 8.4 | 3.7 | 63.1 | 63.7 | 70.7 | 64.3 | 71.5 | 71.2 |
| System | 66.7 | 12.6 | 4.9 | 67.5 | 73.4 | 60.8 | 71.9 | 66.0 | 60.8 |
| Operation | 66.4 | 13.3 | 4.0 | 68.2 | 60.1 | 64.5 | 66.0 | 73.4 | 66.0 |
| Experience · Time | 58.5 | 12.1 | 3.7 | 53.2 | 60.0 | 57.3 | 58.7 | 65.4 | 56.6 |
| Needs · Money | 64.4 | 12.8 | 4.0 | 61.3 | 65.4 | 64.0 | 59.3 | 64.0 | 72.1 |
| Engagement · Passion | 59.5 | 5.9 | 2.1 | 56.8 | 57.9 | 57.9 | 61.8 | 62.7 | 60.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 64.8 | 21.4 | 8.8 | 59.0 | 56.3 | 75.0 | 53.6 | 75.0 | 69.7 |
| Personality | 71.0 | 24.1 | 9.8 | 64.3 | 64.3 | 80.4 | 56.3 | 80.4 | 80.4 |
| Harmony | 53.6 | 16.1 | 7.6 | 48.3 | 48.3 | 64.3 | 48.3 | 64.3 | 48.2 |
| Friendliness | 69.7 | 24.1 | 11.0 | 64.3 | 56.3 | 80.4 | 56.3 | 80.4 | 80.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 68.5 | 13.6 | 5.3 | 61.3 | 61.3 | 72.6 | 70.4 | 70.4 | 74.9 |
| Design | 86.3 | 13.5 | 6.4 | 81.8 | 81.8 | 95.3 | 81.8 | 81.8 | 95.3 |
| Quality | 56.8 | 13.6 | 6.4 | 47.7 | 47.7 | 61.3 | 61.3 | 61.3 | 61.3 |
| Motion | 62.4 | 13.6 | 6.1 | 54.5 | 54.5 | 61.3 | 68.1 | 68.1 | 68.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 69.0 | 8.9 | 2.6 | 69.0 | 73.4 | 64.5 | 69.0 | 69.0 | 69.0 |
| Variety | 77.9 | 20.0 | 7.4 | 80.1 | 93.4 | 73.4 | 73.4 | 73.4 | 73.4 |
| Balance | 55.6 | 13.4 | 6.3 | 46.7 | 46.7 | 60.1 | 60.1 | 60.1 | 60.1 |
| Dynamism | 73.4 | 20.0 | 6.7 | 80.1 | 80.1 | 60.1 | 73.4 | 73.4 | 73.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 68.6 | 13.3 | 4.9 | 69.0 | 75.6 | 62.3 | 71.2 | 71.2 | 62.3 |
| Progression | 73.4 | 33.3 | 12.2 | 80.1 | 93.4 | 60.1 | 80.1 | 66.7 | 60.1 |
| Advancement | 59.0 | 33.4 | 11.8 | 46.7 | 53.4 | 60.1 | 66.7 | 80.1 | 46.7 |
| Empowerment | 73.4 | 13.4 | 6.7 | 80.1 | 80.1 | 66.7 | 66.7 | 66.7 | 80.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 66.7 | 13.3 | 5.1 | 66.7 | 73.4 | 64.5 | 73.4 | 62.3 | 60.1 |
| Balance | 64.5 | 13.3 | 6.3 | 73.4 | 60.1 | 60.1 | 73.4 | 60.1 | 60.1 |
| Insufficiency | 66.7 | 20.0 | 6.7 | 66.7 | 80.1 | 66.7 | 66.7 | 60.1 | 60.1 |
| Supplement | 69.0 | 20.0 | 8.3 | 60.1 | 80.1 | 66.7 | 80.1 | 66.7 | 60.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 64.9 | 15.5 | 5.6 | 66.7 | 71.2 | 55.6 | 71.2 | 64.5 | 60.1 |
| Growth | 66.7 | 20.0 | 6.7 | 66.7 | 80.1 | 60.1 | 66.7 | 66.7 | 60.1 |
| Competition | 66.7 | 20.0 | 6.7 | 66.7 | 66.7 | 60.1 | 80.1 | 60.1 | 66.7 |
| Cooperation | 61.2 | 20.0 | 8.1 | 66.7 | 66.7 | 46.7 | 66.7 | 66.7 | 53.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 69.0 | 17.8 | 6.2 | 66.7 | 57.8 | 71.2 | 66.7 | 75.6 | 75.6 |
| Price | 66.7 | 26.7 | 10.9 | 66.7 | 53.4 | 66.7 | 53.4 | 80.1 | 80.1 |
| Probability | 64.5 | 13.3 | 5.0 | 66.7 | 53.4 | 66.7 | 66.7 | 66.7 | 66.7 |
| Reward Management | 75.6 | 13.4 | 6.3 | 66.7 | 66.7 | 80.1 | 80.1 | 80.1 | 80.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 66.0 | 17.8 | 6.0 | 71.2 | 57.8 | 62.3 | 66.7 | 75.6 | 62.3 |
| Reasonableness | 66.7 | 26.7 | 7.7 | 66.7 | 53.4 | 66.7 | 66.7 | 80.1 | 66.7 |
| Timeliness | 64.5 | 26.7 | 9.2 | 80.1 | 66.7 | 53.4 | 66.7 | 66.7 | 53.4 |
| Convenience | 66.7 | 26.7 | 7.7 | 66.7 | 53.4 | 66.7 | 66.7 | 80.1 | 66.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 64.2 | 8.8 | 3.2 | 66.7 | 64.5 | 60.1 | 64.5 | 68.9 | 60.1 |
| Comprehension | 66.7 | 20.0 | 6.7 | 66.7 | 80.1 | 60.1 | 66.7 | 66.7 | 60.1 |
| Involvement | 59.0 | 13.3 | 4.6 | 60.1 | 53.4 | 60.1 | 53.4 | 66.7 | 60.1 |
| Contribution | 66.8 | 13.3 | 6.7 | 73.4 | 60.1 | 60.1 | 73.4 | 73.4 | 60.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 54.6 | 16.2 | 6.3 | 50.5 | 60.7 | 46.5 | 58.6 | 62.7 | 48.5 |
| Excitement | 62.7 | 18.2 | 8.3 | 72.8 | 72.8 | 54.6 | 54.6 | 54.6 | 66.7 |
| Amusement | 41.5 | 30.4 | 10.8 | 30.3 | 36.4 | 42.5 | 48.5 | 60.7 | 30.3 |
| Flow | 59.7 | 30.3 | 13.3 | 48.5 | 72.8 | 42.5 | 72.8 | 72.8 | 48.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 66.1 | 12.1 | 4.5 | 60.7 | 72.8 | 68.7 | 60.7 | 68.8 | 64.7 |
| Achievement | 70.8 | 24.2 | 7.6 | 72.8 | 84.9 | 66.7 | 60.7 | 72.8 | 66.7 |
| Completion | 59.7 | 12.1 | 4.2 | 54.6 | 60.7 | 66.7 | 60.7 | 60.7 | 54.6 |
| Reward | 67.8 | 18.2 | 7.4 | 54.6 | 72.8 | 72.8 | 60.7 | 72.8 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 54.9 | 18.2 | 6.0 | 48.5 | 46.5 | 56.6 | 56.6 | 64.7 | 56.6 |
| Emotional Relief | 48.6 | 36.4 | 13.6 | 36.4 | 42.5 | 42.5 | 60.7 | 72.8 | 36.4 |
| Social Connection | 45.5 | 12.1 | 4.6 | 48.5 | 36.4 | 42.5 | 48.5 | 48.5 | 48.5 |
| Economic Progress | 70.8 | 24.2 | 10.9 | 60.7 | 60.7 | 84.9 | 60.7 | 72.8 | 84.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 61.3 | 42.4 | 15.8 | 38.4 | 52.6 | 80.9 | 50.5 | 64.7 | 80.9 |
| Collection | 58.6 | 54.6 | 20.6 | 30.3 | 42.5 | 84.9 | 48.5 | 60.7 | 84.9 |
| Customization | 63.7 | 42.4 | 18.1 | 42.5 | 42.5 | 84.9 | 54.6 | 72.8 | 84.9 |
| Accumulation | 61.7 | 30.3 | 12.3 | 42.5 | 72.8 | 72.8 | 48.5 | 60.7 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 63.4 | 24.2 | 8.1 | 70.8 | 62.7 | 52.6 | 58.7 | 58.6 | 76.8 |
| Dominance | 68.8 | 18.2 | 6.7 | 72.8 | 72.8 | 54.6 | 72.8 | 66.7 | 72.8 |
| Aspiration | 65.7 | 42.4 | 16.6 | 84.9 | 72.8 | 42.5 | 60.7 | 48.5 | 84.9 |
| Recognition | 55.6 | 30.3 | 10.7 | 54.6 | 42.5 | 60.7 | 42.5 | 60.7 | 72.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 68.4 | 22.2 | 8.0 | 74.8 | 80.9 | 58.6 | 68.7 | 68.7 | 58.6 |
| Progression | 66.7 | 30.3 | 11.1 | 72.8 | 84.9 | 54.6 | 60.6 | 72.8 | 54.6 |
| Mastery | 70.8 | 30.3 | 11.4 | 84.9 | 84.9 | 54.6 | 72.8 | 60.6 | 66.7 |
| Development | 67.7 | 18.2 | 6.5 | 66.7 | 72.8 | 66.7 | 72.8 | 72.8 | 54.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 55.9 | 7.4 | 2.3 | 55.2 | 54.6 | 52.5 | 60.0 | 56.6 | 56.6 |
| In-Game Balance | 49.9 | 6.1 | 2.8 | 48.5 | 52.6 | 46.5 | 52.6 | 46.5 | 52.6 |
| Governance | 61.6 | 12.1 | 4.2 | 60.6 | 54.6 | 60.6 | 66.7 | 66.7 | 60.6 |
| Inclusivity | 56.3 | 10.1 | 3.0 | 56.6 | 56.6 | 50.5 | 60.6 | 56.6 | 56.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 60.3 | 8.1 | 3.4 | 60.6 | 58.6 | 56.6 | 64.7 | 64.7 | 56.6 |
| Equilibrium | 55.6 | 12.1 | 5.4 | 60.6 | 54.6 | 48.5 | 60.6 | 60.6 | 48.5 |
| Resilience | 60.6 | 0.0 | 0.0 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 60.6 |
| Sustainability | 64.7 | 12.2 | 5.8 | 60.6 | 60.6 | 60.6 | 72.8 | 72.8 | 60.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 62.3 | 12.1 | 4.3 | 54.6 | 60.6 | 64.7 | 60.6 | 66.7 | 66.7 |
| Cohesion | 74.8 | 18.2 | 7.6 | 72.8 | 66.7 | 84.9 | 66.7 | 72.8 | 84.9 |
| Continuity | 59.6 | 24.3 | 7.4 | 48.5 | 60.6 | 54.6 | 60.6 | 72.8 | 60.6 |
| Reliability | 52.6 | 12.1 | 4.5 | 42.5 | 54.6 | 54.6 | 54.6 | 54.6 | 54.6 |
Teamfight Tactics Mobile · 한눈에 보기
Gold·XP·조합을 다시 계획하는 숙련은 강점이다. 세트 간 애착과 긴 경기의 부담은 별도 유보로 남으며, 결과 설명과 외형 총비용의 투입 조건을 함께 확인한다.
같은 전투력 규칙에서 실력을 시험하고 배치·LP·공식 경쟁 경로로 성과를 축적하는 가치.
세트 리셋, LP/MMR 가시성, 패치 학습, 상점·Augments·Realm 변동이 겹치면 패배와 지위의 귀속이 흔들린다.
새 Trait·유닛을 써 보고 Top 4·1위 목표를 달성하며 Cosmetic Collection 보상으로 세트 탐색을 남기는 가치.
목표가 한 판 완주·고순위와 결속되면 짧은 접속 사용자는 참여 의욕보다 시간 불일치를 먼저 느낄 수 있다.
매치마다 초기화된 같은 조건에서 경제·레벨·조합 판단으로 강해지고, 숙련을 다음 판에 가져가는 가치.
상점 확률·리롤·레벨업·Augments·Realm 변동과 세트 리셋이 겹치면 성장과 결과를 반복 계산해야 한다.
전투력을 사지 않고 플레이 진척·외형·비소멸 교환 통화를 계정 표현으로 남기는 가치.
남은 Pass 시간·레벨 구매·Bounty 확률·상품 회전·통화 변환을 함께 해석해야 하면 구매 후에도 완주와 추가 결제 압력이 남는다.
| 평가면 | 평균 | 표준편차 · 범위 | 평균만으로 합치지 않을 차이 |
|---|---|---|---|
Character평가 자세히평가 자세히 · 64.8Character
평가 자세히 · 71.0Personality
평가 자세히 · 53.6Harmony
평가 자세히 · 69.7Friendliness
| 53.8 | 7.3 · 17.8 | Personality의 평가값은 58.9 · 18위/18이다. |
Graphic평가 자세히평가 자세히 · 68.5Graphic
평가 자세히 · 86.3Design
평가 자세히 · 56.8Quality
평가 자세히 · 62.4Motion
| 67.1 | 5.2 · 13.3 | Design의 평가값은 84.5 · 5위/18이다. |
Mechanics평가 자세히평가 자세히 · 69.0Mechanics
평가 자세히 · 77.9Variety
평가 자세히 · 55.6Balance
평가 자세히 · 73.4Dynamism
| 69.0 | 2.6 · 8.9 | Variety의 평가값은 77.9 · 1위/18이다. |
Growth (P)평가 자세히평가 자세히 · 68.6Growth Structure
평가 자세히 · 73.4Progression
평가 자세히 · 59.0Advancement
평가 자세히 · 73.4Empowerment
| 68.6 | 4.9 · 13.3 | Progression의 평가값은 73.4 · 3위/18이다. |
Economy평가 자세히평가 자세히 · 66.7Economy
평가 자세히 · 64.5Balance
평가 자세히 · 66.7Insufficiency
평가 자세히 · 69.0Supplement
| 66.7 | 5.1 · 13.3 | Insufficiency의 평가값은 66.7 · 6위/18이다. |
Structure평가 자세히평가 자세히 · 64.9Content Structure
평가 자세히 · 66.7Growth
평가 자세히 · 66.7Competition
평가 자세히 · 61.2Cooperation
| 64.9 | 5.6 · 15.5 | Growth의 평가값은 66.7 · 9위/18이다. |
Gacha평가 자세히평가 자세히 · 69.0Gacha
평가 자세히 · 66.7Price
평가 자세히 · 64.5Probability
평가 자세히 · 75.6Reward Management
| 69.0 | 6.2 · 17.8 | Price의 평가값은 66.7 · 2위/18이다. |
Store평가 자세히평가 자세히 · 66.0Store
평가 자세히 · 66.7Reasonableness
평가 자세히 · 64.5Timeliness
평가 자세히 · 66.7Convenience
| 66.0 | 6.0 · 17.8 | Reasonableness의 평가값은 66.7 · 8위/18이다. |
Event평가 자세히평가 자세히 · 64.2Event
평가 자세히 · 66.7Comprehension
평가 자세히 · 59.0Involvement
평가 자세히 · 66.8Contribution
| 64.2 | 3.2 · 8.8 | Comprehension의 평가값은 66.7 · 10위/18이다. |
Enjoyment평가 자세히평가 자세히 · 54.6Enjoyment
평가 자세히 · 62.7Excitement
평가 자세히 · 41.5Amusement
평가 자세히 · 59.7Flow
| 54.6 | 6.3 · 16.2 | Amusement의 평가값은 41.5 · 17위/18이다. |
Satisfaction평가 자세히평가 자세히 · 66.1Satisfaction
평가 자세히 · 70.8Achievement
평가 자세히 · 59.7Completion
평가 자세히 · 67.8Reward
| 66.1 | 4.5 · 12.1 | Achievement의 평가값은 70.8 · 7위/18이다. |
Real Benefit평가 자세히평가 자세히 · 54.9Real Benefit
평가 자세히 · 48.6Emotional Relief
평가 자세히 · 45.5Social Connection
평가 자세히 · 70.8Economic Progress
| 54.9 | 6.0 · 18.2 | Emotional Relief의 평가값은 48.6 · 16위/18이다. |
Possession (N)평가 자세히평가 자세히 · 61.3Possession
평가 자세히 · 58.6Collection
평가 자세히 · 63.7Customization
평가 자세히 · 61.7Accumulation
| 61.3 | 15.8 · 42.4 | Collection의 평가값은 58.6 · 13위/18이다. |
Competition (N)평가 자세히평가 자세히 · 63.4Competition Needs
평가 자세히 · 68.8Dominance
평가 자세히 · 65.7Aspiration
평가 자세히 · 55.6Recognition
| 63.4 | 8.1 · 24.2 | Aspiration의 평가값은 65.7 · 11위/18이다. |
Growth (N)평가 자세히평가 자세히 · 68.4Growth Needs
평가 자세히 · 66.7Progression
평가 자세히 · 70.8Mastery
평가 자세히 · 67.7Development
| 68.4 | 8.0 · 22.2 | Progression의 평가값은 66.7 · 4위/18이다. |
Fairness평가 자세히평가 자세히 · 55.9Fairness
평가 자세히 · 49.9In-Game Balance
평가 자세히 · 61.6Governance
평가 자세히 · 56.3Inclusivity
| 55.9 | 2.3 · 7.4 | Governance의 평가값은 61.6 · 15위/18이다. |
Stability평가 자세히평가 자세히 · 60.3Stability
평가 자세히 · 55.6Equilibrium
평가 자세히 · 60.6Resilience
평가 자세히 · 64.7Sustainability
| 60.3 | 3.4 · 8.1 | Equilibrium의 평가값은 55.6 · 14위/18이다. |
Consistency평가 자세히평가 자세히 · 62.3Consistency
평가 자세히 · 74.8Cohesion
평가 자세히 · 59.6Continuity
평가 자세히 · 52.6Reliability
| 62.3 | 4.3 · 12.1 | Continuity의 평가값은 59.6 · 12위/18이다. |
같은 평가면의 세 요소도 점수·가치계약 차이를 따로 확인합니다. 설명은 각 요소를 누르면 열립니다.
Standard / Normal Match · Champion Shop · Tactician · Trait Breakpoints
실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.
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실제 선호 챔피언·Tactician과 세트 전환 뒤 사용 변화가 없어 애착 지속성은 적용 조건로 남긴다.
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Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting
기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.
Set 17 Space Gods · Tactician · Arena · Boom · Portal · Ability, Mana and Targeting
기기·화면 크기·전투 상황별 판독 실패 장면이 없어 성능 문제로 단정하지 않는다.
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Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters
패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.
Standard / Normal Match · Champion Shop · Gold · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Realm of the Gods · Opening Encounters
패배가 선택·상점·증강·Realm 변동 중 어디에서 비롯됐는지 보여 주는 실제 리플레이·로그가 없어 귀속 강도는 확인이 필요하다.
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Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+
매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.
Gold · XP / Player Level · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+
매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.
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매치·랭크·패스·수집 중 어떤 성장이 다음 세트에도 남았다고 느끼는지 고객 행동 자료가 필요하다.
Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon
구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.
Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon
구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.
Gold · Champion Shop · Realm of the Gods · God Offering / Boon
구간별 Gold 보유·리롤·레벨업·체력·최종 순위 로그가 없어 최적 선택이나 손실 원인을 확정하지 않는다.
Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar
모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.
Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Choncc’s K.O. Coliseum · Standard Match Grammar
모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.
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모드별 세션 길이·진입률·복귀율·보상 회수 경로가 없어 포트폴리오 역할의 강도는 확인이 필요하다.
Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop
기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.
Treasure Realms Bounty · Treasure Token · Mythic Medallion · Realm Crystal · Mythic Shop · Seasonal Shop
기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.
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기준일의 개별 Bounty 확률표와 개인별 보유 토큰·메달·목표 상품이 없어 기대비용을 계산하지 않는다.
Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop
개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.
Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop
개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.
Space Gods Part I Pass / Pass+ · Battle Pass Level Purchase · Chibi Xayah Pass Bundle · Space Gods Starter Bundle · Mythic Shop · Seasonal Shop
개인별 상점 노출·보유 통화·Pass 잔여 레벨·구매 전환이 없어 합리성 판단을 행동으로 확정하지 않는다.
Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum
이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.
Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum
이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.
Star Atlas · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup · Choncc’s K.O. Coliseum
이벤트 목표별 시작·완료·포기·보상 회수와 실제 세션 길이가 없어 참여 장벽의 크기는 확인이 필요하다.
Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum
세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.
Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum
세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.
Standard / Normal Match · Realm of the Gods · Opening Encounters · Choncc’s K.O. Coliseum
세션 길이·중도 이탈·연속 큐·감정 전환 시점이 없어 즐거움 저하의 원인을 단일 기전으로 확정하지 않는다.
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection
개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection
개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Star Atlas · Space Gods Pass / Pass+ · Cosmetic Collection
개인별 목표·달성 시점·보상 회수·재방문이 없어 만족이 유지로 전환됐는지는 확인이 필요하다.
Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty
결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.
Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty
결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.
Standard / Normal Match · Double Up · Shared HP Pool · Teamwork Cannon - Unit Transfer · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty
결제 전후 만족, 스트레스, 협력 재방문, 숙련 향상 자료가 없어 효용의 인과나 금액 환산을 확정하지 않는다.
Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop
보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.
Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop
보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.
Cosmetic Collection · Tactician · Chibi · Unbound · Arena · Boom · Portal · Mythic Shop · Seasonal Shop
보유 목록·선호 목표·장착 빈도·중복 전환·회전 이력이 없어 수집 가치의 실제 세그먼트 크기는 확인이 필요하다.
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup
로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup
로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.
Standard Ranked · Ranked Tier / LP · Ladder Snapshot · Tactician’s Trials 2 · TFT Pro Circuit Anima Cup
로비 강도·LP 변화·대회 자격 인지·신청 전환 자료가 없어 사다리 이탈의 이유를 확정하지 않는다.
Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Set 17 Space Gods
세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.
Standard / Normal Match · Gold · XP / Player Level · Trait Breakpoints · Itemization · Augments · Set 17 Space Gods
세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.
단일 게임 접점 미해소
세트 전후 성과·전략 재사용·학습 시간·복귀 행동이 없어 숙련 이전량이나 성장 손실을 수치화하지 않는다.
Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch
매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.
Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch
매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.
Standard Ranked · Space Gods Pass / Pass+ · Treasure Realms Bounty · Augments · Realm of the Gods · Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch
매치별 상점·Augments·Realm·아이템·상대 로비와 패치 전후 결과가 없어 불공정 체감의 기여도를 나누지 않는다.
Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Star Atlas · Space Gods Part I Pass / Pass+ · Choncc’s K.O. Coliseum
플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.
단일 게임 접점 미해소
플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.
Patch 17.4 + 2026-05-29 Bug Fix + 2026-06-01 Mid-Patch · Star Atlas · Space Gods Part I Pass / Pass+ · Choncc’s K.O. Coliseum
플랫폼별 패치 완료·오류·복구·보상·이탈 로그가 없어 안정성을 장애 빈도나 복구 성능으로 확정하지 않는다.
Standard Match Grammar · Standard Ranked · Double Up · Tocker’s Trials · Set 17 Space Gods · Trait Breakpoints · Itemization · Augments
세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.
단일 게임 접점 미해소
세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.
단일 게임 접점 미해소
세트 간 규칙 변경·메시지 이해·복귀·자산 사용 자료가 없어 장기 일관성의 유지율은 확인이 필요하다.