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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

Shop에서 Ranked·Pass·교환으로 넓어지는 100시간

다섯 시간 구간을 따라 Gold 계산, Trait 구성, Double Up, 구매 뒤 장착과 재사용을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-06직접 관측게임 안에서

Teamfight Tactics Mobile · E / 게임 안에서

첫 Shop 판단에서 다음 세트의 외형 가치까지

Gold·레벨·Trait 계산에서 시작한 선택은 Ranked·Star Atlas·Pass·Double Up으로 넓어진다. 구매 또는 보류 뒤 무엇을 수령·장착하고 어디로 복귀하는지 다섯 시간 구간별로 읽는다.

0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단

Standard / Normal Match와 Champion Shop은 여섯 페르소나가 함께 만나는 시작점이지만, 첫 판단의 대상은 즉시 갈라진다. 이 구간에서 공통 사실은 기본 경기·상점 문법에 진입했다는 것이고, 증거 판단은 같은 진입이 동일한 경험을 뜻하지 않는다는 것이다.

공정 경쟁형 · 설명 가능한 규칙

상점보다 경기 규칙을 먼저 읽으며 난도 7, 유능감 3, ANXIETY가 함께 기록된다. 구성 발화는 “이 장면이 전투 우위를 파는 구조가 아니면 상점보다 규칙 이해가 먼저다.”이다.

다음 확인
첫 경기 완료→규칙·상점 확인→다음 경기 또는 종료의 순서

초기 부담과 공정성 확인이 함께 존재한다. 높은 난도만으로 이탈이나 부정 체감을 판정하지 않는다.

효율 최적화형 · 계산 가능한 첫 선택

Champion Shop과 Gold를 비용과 다음 보드 가치의 대응으로 읽기 시작하며 유능감 3과 ANXIETY가 함께 기록된다.

다음 확인
첫 Gold 지출 전후 후보 비교, 행동 시간, 다음 보드 변화

첫 계산 요구는 확인되지만 실제 이해도·행동 지연·성과는 확인되지 않았다.

수집 · 빌드 완성형 · 보이는 첫 빈칸

첫 상점·보드에서 Trait 방향과 Space Gods 외형 수집 접점을 동시에 표시하고 BOREDOM과 완성 규칙 확인 요구를 남긴다.

다음 확인
첫 Trait 선택, 목표 표시, 다음 경기의 동일 목표 재시도

낮은 자극과 목표 발견이 동시에 기록되어 어느 한쪽만으로 만족을 설명하지 않는다.

무료 경로형 · 결제 없는 시작 가능성

결제 없이 첫 경기를 끝내고 다음 행동이 보이는지 확인한다. 구성 발화는 “돈을 쓰지 않아도 첫 판을 끝내고 다음 행동이 보이면 계속할 수 있다.”이다.

다음 확인
프리미엄 결제 없이 경기 완료, 다음 모드·진척 화면 진입

무료 진입 가능성은 관측되지만 장기 무료 잔존을 이 한 구간으로 확정하지 않는다.

소액 편의형 · 즉시 보상 동선

첫 경기 뒤 Space Gods Part I Pass / Pass+ 화면과 바로 받을 수 있는 보상의 위치를 확인한다.

다음 확인
경기 종료→Pass 화면→보상 확인→경기 복귀 또는 종료

상품 노출은 구매 의향 또는 결제 효과가 아니다.

상위 사다리형 · 공개 지위의 첫 위치

전투력 구매가 없음을 확인한 뒤 랭크와 외형 장착이 보일 위치를 찾는다. 구성 발화는 “전투력 구매가 없으면 공정하다는 건 알겠지만, 내가 크게 쓸 수 있는 지위 신호가 어디에 보이는지 먼저 보고 싶다.”이다.

다음 확인
상점·외형 화면 확인과 랭크·결과 화면 진입의 선후

VIP는 소비·지위 렌즈이며 게임 내 VIP 시스템의 존재를 뜻하지 않는다.

1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰

Gold, XP / Player Level, Trait Breakpoints, Itemization, Augments가 반복 선택으로 들어오면서 공통 학습면은 결과 귀속, 계산 효율, 완성, 무료 운용, 작은 결제의 보상 차이, 공개 지위 탐색으로 분기된다.

공정 경쟁형 · 통제 가능한 패배 해석

Gold·레벨·Trait·아이템·Augment를 자신의 통제 가능한 선택으로 나누어 다음 Ranked 진입을 준비한다.

다음 확인
선택 변경과 다음 경기 결과·재대기열의 시간 연결

선택 분해가 실제 패배 귀속 정확도나 경기력 향상을 보장하지 않는다.

효율 최적화형 · 반복 가능한 계산

이자, 레벨, 리롤, Trait, 아이템을 독립 계산 루틴으로 만들며 구성 발화는 “Gold가 다음 보드 가치나 시간 절약으로 설명되지 않으면 루틴을 다시 짠다.”이다.

다음 확인
Gold 전후 잔액, 리롤·레벨 선택, 보드 변화와 다음 계획

계산 가능성은 가치 앵커지만 상점 확률·세트 학습·변동성 해석 비용도 함께 커진다.

수집 · 빌드 완성형 · 완성 규칙 탐색

Trait와 아이템 조합, 외형 수집 접점에서 다음 빈칸과 목표를 줄여 간다.

다음 확인
목표 설정→조합 변경→보상 목표 갱신의 반복

특정 조합의 우월성이나 목표 완성률은 확인되지 않았다.

무료 경로형 · Gold와 현금 결제의 분리

Champion Shop·Gold·레벨을 무과금 판단으로 반복한다. 구성 발화는 “Gold로 해결되는 선택이면 괜찮다. 현금 결제가 아니라 플레이 판단으로 버틸 수 있어야 한다.”이다.

다음 확인
현금 결제 없이 상점·레벨 선택을 마치고 다음 경기에 진입하는지

모바일 가독성과 상점 확률 정보 비용이 남아 무료 가능성과 이해 용이성을 같은 것으로 보지 않는다.

소액 편의형 · 무료 진행 대비 소급 보상

무료 진척과 Pass+ 구매 시 이미 얻은 보상을 수령할 수 있다는 차이를 읽는다.

다음 확인
무료 진척량, 상품 상세 확인, 구매·보류와 즉시 수령 가능량

차이 인지는 실제 구매 또는 만족 증가를 뜻하지 않는다.

상위 사다리형 · 지위 경로 탐색

Space Gods Starter Bundle과 프리미엄 충전 의도를 확인하지만 전투력이 아닌 외형 표시 위치를 계속 찾는다.

다음 확인
상품 상세→목표 자산→장착 가능 위치→결과 화면 확인의 순서

상위 지출 의향과 실제 구매, 공개 지위 효과는 분리해서 확인해야 한다.

6–20시간 — 복귀 이유와 반복 루틴

Standard Ranked, Star Atlas, Space Gods Part I Pass / Pass+, Double Up, Realm of the Gods로 행동 범위가 넓어진다. 경기 결과, 진척과 보상, 다음 경기를 잇는 공통 흐름이 생기지만 복귀 이유는 경쟁 설명, 계획 재사용, 수집 목표, 무료 진척, 짧은 정리, 공개 지위로 갈라진다.

공정 경쟁형 · 결과 설명 후 재도전

Post-Match Result에서 보드·아이템·Trait를 다시 보고 Ranked Tier / LP와 패치 맥락을 확인한 뒤 재대기열 또는 중단을 판단한다.

다음 확인
결과→세팅 수정→패치 확인→재대기열·세션 종료

결과 확인 순서는 관측됐지만 LP 설명이 재도전을 만들었다는 인과는 미확인이다.

효율 최적화형 · 모드 간 계획 재사용

Gold·레벨·Trait 계산에 Realm of the Gods, Star Atlas, Pass와 Double Up의 시간비용을 한 계획표로 편입한다.

다음 확인
계획 작성→실행·보류→다음 경기 재계획의 반복 시간

다수 시스템 계산이 효율을 높이는지 부담을 만드는지는 고객 로그로 확인해야 한다.

수집 · 빌드 완성형 · 구체적인 수집 목표

Star Atlas와 Pass 보상 동선을 다음 Trait·외형 목표로 세분화한다.

다음 확인
목표 열람→Trait 사용·순위 조건→보상 수령→다음 목표

목표 형성이 완성 만족이나 구매로 이어졌다는 결과는 미확인이다.

무료 경로형 · 무료 트랙과 Ranked 연결

무료 목표가 보일 때 수령하고 Ranked 또는 일반 경기로 복귀한다. 구성 발화는 “Pass+는 보이지만 무료 트랙으로 어디까지 갈 수 있는지가 먼저다.”이다.

다음 확인
무료 보상 수령→다음 모드→세션 시간과 다음 접속

무료 진척이 느려도 지속되는 관측과 남은 길이의 불명료성이 함께 있다.

소액 편의형 · 짧은 정리 루틴

Star Atlas와 Pass 수령이 한 경기 뒤 빠르게 끝나는지 확인한다. 구성 발화는 “목표가 복잡해도 보상 수령이 빠르면 루틴으로 받아들일 수 있다.”이다.

다음 확인
경기 종료→진척 확인→수령→다음 경기까지 걸린 시간

짧은 수령 동선은 결제 이전의 편의 기대이며 실제 구매 효과와 구분한다.

상위 사다리형 · 경쟁과 외형 지위의 분리

Ranked와 Star Atlas 목표에 Pass+ 구매가 연결되지만 가치는 전투 우위가 아니라 외형 존재감으로 읽힌다.

다음 확인
구매 전후 장착, 결과·협동 화면 노출과 Ranked 행동

구매가 경기 성과 또는 공개 지위를 높였다는 결과는 미확인이다.

20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택

Standard Ranked, Pass+, Treasure Realms Bounty, Mythic Shop, Seasonal Shop, Cosmetic Collection이 구매·보류·pull·교환·장착 행동과 연결된다. 프리미엄 지출 0, 선택 구매, 완성 경로, 고가 자산 탐색이 동시에 존재하므로 하나의 결제 퍼널로 합치지 않는다.

공정 경쟁형 · 높은 난도 안의 학습 통제

반복 Ranked에서 난도 8→8, 범위 7~9와 스트레스 6→5, 범위 4~7이 기록되고 유능감은 상승한다. Pass+ 선택 구매는 전투 우위와 분리해서 읽는다.

다음 확인
수치 변화와 결과→재대기열·중단, 구매→장착→Ranked 복귀를 결합

높은 난도·스트레스와 학습 통제가 공존하므로 어느 한쪽만으로 체감 결론을 만들지 않는다.

효율 최적화형 · 안정된 계획 루틴

만족 6→6, 범위 6~8, 유능감 6→6, 범위 6~7, Flow Gap 1→1, 범위 0~2 안에서 Ranked·Pass·Star Atlas를 시간당 가치로 비교한다.

다음 확인
계획 대비 실제 행동, 상품 보류·구매, 다음 경기 결과의 반복

계획 안정은 상품 효율이나 경기 성과의 증명이 아니다.

수집 · 빌드 완성형 · 확률과 확정의 완성 경로

Star Atlas→Treasure Realms Bounty→Mythic Shop·Seasonal Shop→Cosmetic Collection을 목표, pull·hold, 교환, 장착으로 연결한다.

다음 확인
목표 자산, Token·Medallion·Crystal 잔액, pull·교환·장착·재사용

확률과 확정 교환을 비교하는 행동은 보이지만 목표 도달률·선호·가치 평가는 미확인이다.

무료 경로형 · 프리미엄 지출 0 유지

Ranked·Double Up·Treasure 접점에서도 프리미엄 지출 0을 유지하고 무료 Token 사용 또는 보류 뒤 추가 구매 없이 핵심 경기로 돌아간다.

다음 확인
무료 Token 공급→확률 확인→pull·hold→지출 0→경기 복귀

단일 페르소나의 100시간 관측이며 전체 무료 코호트의 행동률이 아니다.

소액 편의형 · 구매 후 즉시 사용

제공 관측의 1,295 RP Pass+ 구매 뒤 소급 보상 수령, 외형 장착·사용과 핵심 경기 복귀가 반복되며 만족 8→7, 범위 6~8이 기록된다.

다음 확인
구매 전후 72시간 수령·장착·세션 수와 추가 상품 보류

구매 후 사용은 관측됐지만 만족의 증분, 시장 전환율과 1,295 RP의 모바일 통화 환산은 확정하지 않는다.

상위 사다리형 · 고가 자산의 공개 위치

프리미엄 지출 8,480이 기록되고 Pass+, Bundle, Treasure, Shop, Double Up에서 목표 자산의 장착·표시 위치를 찾는다.

다음 확인
구매·pull·교환→자산 장착→결과·협동 화면 표시→다음 경기

8,480은 제공 관측의 프리미엄 지출값이며 고객 매출 통화·고객 분포로 일반화하지 않는다. 공개 지위 효과도 미확인이다.

60–100시간 — 페르소나 분기와 장기 운영 계약 초안

반복 Standard Ranked, Star Atlas, Pass+, 상점·Collection, Double Up 루틴은 남지만 설명, 계산, 완성, 무료 생존, 구매 후 편의, 공개 지위라는 장기 계약이 서로 다르게 유지된다. 이 반복은 잔존 성과가 아니라 후속 확인이 필요한 행동 기반이다.

공정 경쟁형 · 장기 공정 비교

Tactician’s Trials 2, TFT Pro Circuit Anima Cup, Ladder Snapshot까지 경쟁 경로를 확인하며 유능감 7→8, Flow Gap 1→1, 범위 -1~2를 유지한다.

다음 확인
경쟁 화면 노출·상세 열람·참가 행동과 Ranked 경기량·다음 접속

높은 난도와 FLOW 전환이 공존한다. 대회 접점의 발견이 참가 또는 장기 잔존을 뜻하지 않는다.

효율 최적화형 · 재사용 가능한 100시간 계획

만족 8→8, 범위 7~8, 유능감 7→7, 범위 7~8, Flow Gap 1→1, 범위 0~2 속에서 Gold·레벨·Trait·아이템과 Battle Pass Level Purchase를 함께 계산한다.

다음 확인
남은 레벨·기간·가격 열람→구매·보류→수동 진척→다음 접속

추가 레벨 구매를 보류한 것은 시간절약 가치가 없다는 시장 결론이 아니다.

수집 · 빌드 완성형 · 완성 후 다음 빈칸

선호 Trait 실험, Star Atlas, Treasure Realms Bounty, Collection과 Double Up을 반복하며 높은 만족 범위와 BOREDOM·ANXIETY가 함께 남는다.

다음 확인
목표 변경, 교환·장착·재사용, 세션 종료와 다음 목표 설정

반복 목표는 몰입과 갱신 부담을 동시에 포함하며 어느 한쪽으로 단정하지 않는다.

무료 경로형 · 무료 자산 가치 보존

Pass+와 시간절약 상품을 보더라도 지출하지 않고 무료 수령, Realm Crystal 보류·교환, 경기 복귀를 100시간까지 유지한다. 구성 발화는 “Realm Crystal로 확정 교환이 보이면 무료로 모은 가치가 사라지지 않는 느낌이 든다.”이다.

다음 확인
지출 0 상태의 무료 공급·교환·경기·다음 접속 연속 로그

무료 경로의 사례 지속은 확인됐지만 모집단 잔존이나 수익 효과는 미확인이다.

소액 편의형 · 구매 후 편의와 재결제 경계

Pass+ 수령·장착·사용은 유지되지만 Battle Pass Level Purchase와 확률형 외형은 보류한다. 60–100시간 만족은 7→7, 범위 6~7이다.

다음 확인
수령·사용 빈도, 남은 레벨 확인, 추가 상품 보류와 핵심 경기 복귀

기존 구매 만족과 추가 구매 보류가 공존하므로 재구매 의향을 단정하지 않는다.

상위 사다리형 · 다음 세트 가치 보존

Ranked·Treasure·Shop을 반복하며 고희소 목표를 확인하고 만족 7→6, 스트레스 6→7과 갱신 피로가 함께 기록된다. 구성 발화는 “다음 패치와 세트 전환 뒤에도 지금 산 외형이 가치 있게 보이는지가 반복 구매의 기준이다.”이다.

다음 확인
자산 장착·표시·다음 세트 사용, 만족·스트레스와 다음 구매·다음 접속

지출 지속과 체감 악화가 함께 있지만 지출이 스트레스나 이탈을 일으켰다는 인과는 미확인이다.

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