REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-13
스톤에이지 키우기
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
24유닛 편성과 펫 수집을 지키고, 보스 패배 뒤 회복 행동을 잇는다
펫 수집의 빠른 진입 뒤, 보스 관문에서 회복 길이 갈린다
출시 보상은 펫 뽑기·포획과 첫 편성으로 이어진다. 6–20시간의 보스 정체는 방치 성장에 설계된 마찰이다. 일일 던전·포획·토템·도감에서 원인에 맞는 복귀 길이 읽히면 회복이 되고, 결제 한 갈래로 좁아지면 수선 압박이 된다.
성장· 수집· 참여의 가치가 회복· 보장· 집계 신뢰에서 갈린다
스테이지 회복·펫 뽑기와 도감·이벤트 미션이 투자 이유다. 회복 길·소환 안전망, 패키지 상점의 구매 후 24·72시간 진척, 양식장 약탈의 손실 보호와 미션 집계·보상 신뢰가 시간·돈·열정의 추가 투입을 가른다. 이 신호만으로 핵심 문제를 정하지 않는다.
24유닛 덱이 스테이지 보상과 다섯 위성 순환을 받는다
스테이지·오프라인·포획·일일 던전의 재화가 조련사·펫·장비와 도감을 키운다. 키운 덱은 투기장·양식장에서 지위·약탈 성과를, 부족·메카펫 사냥·거점 쟁탈전에서 보상·명예를 얻어 다시 성장과 스테이지로 돌아온다. 코어는 닫혀 있지만 복귀 추진에는 출시 보상 뒤의 감속과 운영 리듬이 크게 얹혀 있다.
E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
보스 패배 뒤 원인· 다음 행동· 성장· 재도전이 나뉘어 읽히지 않는다
스테이지 보스 실패 뒤 회복 흐름이 불명료해 다시 도전할 시간 투입이 미뤄진다. 24유닛 편성 실험, 성장 재화, 통화 문법, 편의와 수선의 구매 분기, 소환 안전망은 다섯 별도 후보로 남는다.
보스 실패의 원인과 다음 행동을 먼저 잇고, 깊은 정보는 선택 뒤 펼친다
회복 경로 명료화 안내가 원인 → 다음 행동 → 기존 경로 → 재도전 상태를 잇는다. 편성·재료·통화·소환 정보는 고른 갈래에서 펼친다. 구매 갈래는 안전단이 기본이며, 사지 않아도 다음 행동과 거절 길을 남긴다. 보상·확률·가격은 바꾸지 않는다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
관문 뒤 회복 길, 24유닛 덱의 환류, 무료 진행과 수집 신뢰를 세 관점에서 읽습니다.