오프라인 누적·포획·일일 던전이 조련사·펫·장비와 도감을 키운다. 성장한 덱은 투기장·양식장과 부족·메카펫·거점 쟁탈전에서 쓰이고, 성장·경제와 운영 리듬을 거쳐 코어로 복귀한다.
스테이지의 산출이 24유닛 덱을 키우고 다시 보스로 돌아온다
- 0124유닛 편성
- 02스테이지·보스
- 03오프라인·포획·일일 던전
- 04조련사·펫·장비·도감 성장
- 05경쟁·부족·경제에서 사용
- 06출시·출석·이벤트 재주입
- 07코어 스테이지로 복귀
↩ 24유닛 덱은 시작점이자 재투입 대상 · Core 1 + Secondary 5
코어는 스스로 닫히지만 복귀 추진에는 출시 보상 이후 감속과 출석·시즌·이벤트 운영 보정이 크게 얹혀 있다.
공통 덱을 성장·경쟁·협력·경제·운영이 함께 사용한다.
24유닛과 포획을 중심으로 작동하는 열 자산
- 01
24유닛 군단형 편성
조련사 6명 · 펫 18마리
조련사 6명과 펫 18마리를 하나의 전투 단위로 사용해, 방치형 전투를 조작보다 편성·성장 설계 중심으로 전환하고 전 시스템의 공통 소비 단위를 만든다.
- 02
발판 기반 배치
6×6 보드 · 2×2 발판 6개
6x6 보드와 2x2 발판 6개로 진형을 조정해, 단순 전열·후열을 넘어 발판 단위 전술 조정으로 전투 조작을 배치 설계로 전환한다.
- 03
전투· 포획 병렬 세로형 UX
상단 전투 · 하단 포획
상단 전투와 하단 포획을 세로형 화면에 동시 배치해, 전투 진행과 장비·펫 획득을 한 세션에 묶어 스톤에이지 IP의 포획 정체성을 강화한다.
- 04
다중 성장 콘텐츠
스테이지 · 일일 던전 · 무한소굴 · 강림전 · 미니게임 · 거점 쟁탈전
스테이지·일일 던전·무한소굴·강림전·미니게임·거점 쟁탈전 보상이 성장 입력값의 채널을 다변화해, 정체 구간의 대체 경로를 만든다.
- 05
코어-위성 구조
코어 스테이지 · 경쟁 · 협력 · 미니게임
코어 스테이지와 경쟁·협력·미니게임 주변부를 연결해, 코어 정체 구간에서 선택 가능한 우회 경로를 제공한다.
- 06
3중 성장 레이어
Trainer · Pet · Equipment · 도감 · Talents · 뽑기 레벨
Trainer·Pet·Equipment·도감·Talents·뽑기 레벨을 병렬 운영해, 성장 정체를 여러 축으로 분산하고 계정 영구 누적 가치를 만든다.
- 07
재화 거버넌스
유료·무료 재화 · 유료 선소진 규칙
유료·무료 재화 구분과 유료 선소진 규칙을 운영정책에 명시해, 회계·환불·악용 대응 기준을 제공한다.
- 08
공식 확률 정보
레벨·항목별 확률표 · 반올림 고지
레벨·항목별 확률표와 반올림 고지를 제공해, 확률형 공급의 기본 투명성을 만든다.
- 09
상점 포트폴리오
패키지 · 패스 · 멤버십 · 광고 제거 · 프리미엄 통화
패키지·패스·멤버십·광고 제거·프리미엄 통화 판매를 병렬 운영해, 소액 진입과 반복 매출을 동시에 만든다.
- 10
이벤트 운영축
출석 · 쿠폰 · 캘린더 · 이벤트 찬스 · 스테이지 패스 · 시즌 서버전
출석·쿠폰·캘린더·이벤트 찬스·스테이지 패스·시즌 서버전을 운영해, 접속 동기와 경제 재주입을 만든다.