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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

24유닛 덱이 성장 재화를 받아 다섯 위성의 보상을 다시 모은다

Core 1 + Secondary 5 · 코어의 닫힘과 운영 리듬 의존을 함께 읽기

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-13구조 판독한눈에 보기

중요 경로 Core 1 · Secondary 5

입력스테이지·오프라인·포획·일일 던전 → 조련사·펫·장비·도감
위성 사용투기장·양식장 · 부족·메카펫·거점 → 지위·보상·명예
코어 복귀성장·경제·운영 재주입 → 24유닛 덱 → 다음 스테이지

오프라인 누적·포획·일일 던전이 조련사·펫·장비와 도감을 키운다. 성장한 덱은 투기장·양식장과 부족·메카펫·거점 쟁탈전에서 쓰이고, 성장·경제와 운영 리듬을 거쳐 코어로 복귀한다.

스테이지의 산출이 24유닛 덱을 키우고 다시 보스로 돌아온다

  1. 0124유닛 편성
  2. 02스테이지·보스
  3. 03오프라인·포획·일일 던전
  4. 04조련사·펫·장비·도감 성장
  5. 05경쟁·부족·경제에서 사용
  6. 06출시·출석·이벤트 재주입
  7. 07코어 스테이지로 복귀

↩ 24유닛 덱은 시작점이자 재투입 대상 · Core 1 + Secondary 5

코어는 스스로 닫히지만 복귀 추진에는 출시 보상 이후 감속과 출석·시즌·이벤트 운영 보정이 크게 얹혀 있다.

공통 덱을 성장·경쟁·협력·경제·운영이 함께 사용한다.

24유닛과 포획을 중심으로 작동하는 열 자산

  1. 01

    24유닛 군단형 편성

    조련사 6명 · 펫 18마리

    조련사 6명과 펫 18마리를 하나의 전투 단위로 사용해, 방치형 전투를 조작보다 편성·성장 설계 중심으로 전환하고 전 시스템의 공통 소비 단위를 만든다.

  2. 02

    발판 기반 배치

    6×6 보드 · 2×2 발판 6개

    6x6 보드와 2x2 발판 6개로 진형을 조정해, 단순 전열·후열을 넘어 발판 단위 전술 조정으로 전투 조작을 배치 설계로 전환한다.

  3. 03

    전투· 포획 병렬 세로형 UX

    상단 전투 · 하단 포획

    상단 전투와 하단 포획을 세로형 화면에 동시 배치해, 전투 진행과 장비·펫 획득을 한 세션에 묶어 스톤에이지 IP의 포획 정체성을 강화한다.

  4. 04

    다중 성장 콘텐츠

    스테이지 · 일일 던전 · 무한소굴 · 강림전 · 미니게임 · 거점 쟁탈전

    스테이지·일일 던전·무한소굴·강림전·미니게임·거점 쟁탈전 보상이 성장 입력값의 채널을 다변화해, 정체 구간의 대체 경로를 만든다.

  5. 05

    코어-위성 구조

    코어 스테이지 · 경쟁 · 협력 · 미니게임

    코어 스테이지와 경쟁·협력·미니게임 주변부를 연결해, 코어 정체 구간에서 선택 가능한 우회 경로를 제공한다.

  6. 06

    3중 성장 레이어

    Trainer · Pet · Equipment · 도감 · Talents · 뽑기 레벨

    Trainer·Pet·Equipment·도감·Talents·뽑기 레벨을 병렬 운영해, 성장 정체를 여러 축으로 분산하고 계정 영구 누적 가치를 만든다.

  7. 07

    재화 거버넌스

    유료·무료 재화 · 유료 선소진 규칙

    유료·무료 재화 구분과 유료 선소진 규칙을 운영정책에 명시해, 회계·환불·악용 대응 기준을 제공한다.

  8. 08

    공식 확률 정보

    레벨·항목별 확률표 · 반올림 고지

    레벨·항목별 확률표와 반올림 고지를 제공해, 확률형 공급의 기본 투명성을 만든다.

  9. 09

    상점 포트폴리오

    패키지 · 패스 · 멤버십 · 광고 제거 · 프리미엄 통화

    패키지·패스·멤버십·광고 제거·프리미엄 통화 판매를 병렬 운영해, 소액 진입과 반복 매출을 동시에 만든다.

  10. 10

    이벤트 운영축

    출석 · 쿠폰 · 캘린더 · 이벤트 찬스 · 스테이지 패스 · 시즌 서버전

    출석·쿠폰·캘린더·이벤트 찬스·스테이지 패스·시즌 서버전을 운영해, 접속 동기와 경제 재주입을 만든다.