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05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

실패 원인을 보고 갈래를 고른 뒤 바뀐 재도전 상태를 확인한다

편성·성장·통화·소환을 수동 선택 · 갈래 완료 뒤 복귀 안내 · 기존 회복 루트 연결

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-13설계 방향게임 안에서
STONEAGE · 게임 안에서

실패 원인에서 갈래 행동을 거쳐 바뀐 재도전 상태로 잇는다

편성 갈래에는 속성·발판 맥락과 변경 피드백을, 재료 갈래에는 필요·보유·무료 획득을 둔다. 통화·구매·소환은 자기 규칙을 설명하며 갈래 완료 뒤 스테이지 복귀를 잇는다.

STONEAGE · 게임 안에서

원인과 다음 행동을 먼저 놓고 선택한 갈래를 펼친다

현재는 보스 실패 뒤 깊은 편성·성장·상품·소환 정보가 경쟁한다. 바꾼 화면은 원인 → 다음 행동 → 기존 경로 → 재도전 상태를 앞세운다.

회복 경로 명료화 안내

보수 · 기본 권고

문제
보스 실패 뒤 다음 행동과 기존 회복 길이 갈라져 보인다.
바뀌는 다음 행동
기존 화면 위에 원인 → 다음 행동 → 기존 경로 → 재도전 상태를 잇는 얇은 안내층
지킬 조건
보상량·공식·콘텐츠는 유지한다. 실패 설명과 상품·구매 버튼을 결합하지 않는다.
대안 사다리·원리·확인 및 중단 신호

안전 · 실패 원인 계층화

화면 배치는 그대로 두고, 첫 화면엔 원인·무료 다음 행동·재도전 상태만, 상세는 아래 단계로

변경을 작게·데이터가 얕을 때

보수 ★기본권고 · 회복 경로 명료화 안내

기존 화면 위에 원인 → 다음 행동 → 기존 경로 → 재도전 상태를 잇는 얇은 안내층

기본 권고

공격 · 회복 여정 허브

흩어진 회복 경로를 하나의 여정 화면으로 묶음(새 시스템 없이 기존 경로만 연결)

경로 흩어짐이 심하고 예외 운영 수용 시

Stage Boss 실패 후 다음 행동과 기존 회복 루트가 분리된다. 확인좌표: boss_fail_result_view, cause_tag_view, route_hint_click, existing_route_enter, stage_retry_start, boss_fail_exit.

실패 직후에는 가장 적은 정보로 가장 빠른 다음 행동을 줘야 하지만, 성장·편성·상품·소환 정보를 모두 올리면 주의 예산이 깨진다.

결과-원인 분리와 순차 노출. 실패 화면은 전체 게임 설명 장소가 아니므로 cause tag와 next action을 한 줄로 묶고 branch detail은 뒤로 미룬다.

T1 재조합. 보상량·공식·신규 콘텐츠 변경 없음. purchase/offer CTA 결합 금지.

route_hint_click / existing_route_enter / stage_retry_start 방향성 확인. overlay_close / boss_fail_exit / support_ticket_after_fail 증가 시 R1/R3.

편성 깊이 안내

보수 · 기본 권고

문제
편성을 고친 일이 보스 재도전의 가설로 이어지지 않아 근거 없는 재시도나 이탈로 흐른다.
바뀌는 다음 행동
전략 깊이를 줄이지 않고, 편성 갈래에 단계 안내와 "바꾼 뒤 무엇이 달라졌는지" 피드백
지킬 조건
24유닛·발판의 전략성을 지킨다. 자동 편성을 강제하거나 전략을 삭제하지 않는다.
대안 사다리·원리·확인 및 중단 신호

안전 · 편성 진입 마찰 완화

편성 수정 경로의 중복 팝업·확인을 정리하고 얇은 상태 안내만 덧댐

변경을 작게·방향만 먼저 볼 때

보수 ★기본권고 · 편성 깊이 안내

전략 깊이를 줄이지 않고, 편성 갈래에 단계 안내와 "바꾼 뒤 무엇이 달라졌는지" 피드백

기본 권고

공격 · 발판 진단 분할

24유닛을 발판·역할·속성 단위로 쪼개 어디를 손보면 되는지 좁혀 설명

편성 진입 없이 이탈 많고 확장 허용 시

Formation edit가 보스 재도전 가설로 이어지지 않고 blind retry 또는 이탈로 흐른다.

24유닛 전략 깊이를 보존해야 하지만, 실패 직후 편성 판단이 과밀하면 전략이 처리 노동이 된다.

깊이 렌즈와 사후 피드백 연결. 자동 편성은 전략 깊이를 훼손하므로, formation branch 선택 이후에만 L1 chip→L2 context→L3 expert drawer를 열고 편성 변경 후 결과 피드백을 붙인다.

T2 확장. 24유닛·발판 전략성 보호. 자동 편성 강제·전략 삭제 금지.

formation_edit_commit / boss_retry_after_formation / post_formation_clear_delta 방향성 확인. state_chip_clutter·strategic_depth_complaint 증가 시 R1/R2.

성장 재료 기준 안내

보수 · 기본 권고

문제
성장 갈래에서 필요 재료·보유량·획득과 소모가 나뉘어 읽히지 않아 재화 부족의 불안이 커진다.
바뀌는 다음 행동
필요 재료·보유량·무료 획득처·저비용 소모재를 한 화면에 나눠 보여줌(수치는 그대로)
지킬 조건
일일 던전·포획·토템·도감의 기존 길을 지킨다. 재화량·가격·획득 확률은 바꾸지 않는다.
대안 사다리·원리·확인 및 중단 신호

안전 · 진행 완충 안내

부족 메시지에 이미 쌓인 진전·무료 획득처·기다리면 되는 것을 덧붙여 막힘 공포를 완충

경제 데이터 부족·수치 변경 부담 클 때

보수 ★기본권고 · 성장 재료 기준 안내

필요 재료·보유량·무료 획득처·저비용 소모재를 한 화면에 나눠 보여줌(수치는 그대로)

기본 권고

공격 · 데이터 기반 성장 관측 밴드

획득·소모·보유 상태를 관측 밴드로 묶어 상태로 읽히게 함(자동 조정 없음)

부족·강화 중단이 강하고 로그 제공 시

Growth input branch에서 필요한 재료·보유 상태·source/sink가 분리되지 않아 재화 부족 공포가 된다.

성장 재료 기준은 보여야 하지만, 수치 조정·구매 필요 문구로 읽히면 경제 조작감이 발생한다.

기준면 표시와 source/sink 분리. 재화량을 바꾸지 않고 “필요 재료 / 보유 / 무료 source / 사용 sink”를 분리해 scarcity panic을 줄인다.

T1 재조합. Daily Dungeons·Capture·Totem·Codex/Collection 등 기존 루트 보존. 재화량·가격·드랍률 변경 금지.

daily_source_click_after_fail / dungeon_enter_after_fail / attainable_progress_signal 방향성 확인. resource_shortage_complaint·economy manipulation suspicion 증가 시 R1/R2/R4.

유료· 무료 통화 일관 안내

보수 · 기본 권고

문제
블루젬·스타젬의 속성·사용처·잔액과 결제 상태가 다른 규칙처럼 읽힌다.
바뀌는 다음 행동
지갑·툴팁·상점·결제에 유료/무료 표시·동일 규칙 문구·무료 획득 배지를 정렬
지킬 조건
통화를 합치거나 환불권·보상권·소환 안전망의 역할을 미리 차지하지 않는다.
대안 사다리·원리·확인 및 중단 신호

안전 · 통화 규칙 계층화

지갑·툴팁·통화 탭을 유료/무료 표시 + 쓰임새 한 줄 + 상세로 계층화

문구·툴팁 재배치만 가능할 때

보수 ★기본권고 · 유료· 무료 통화 일관 안내

지갑·툴팁·상점·결제에 유료/무료 표시·동일 규칙 문구·무료 획득 배지를 정렬

기본 권고

공격 · 결제 전 후회 완충

결제 직전에 통화 속성·쓰임새·잔액·취소 가능성을 미리 보여 줌

결제 취소·첫 결제 후회 강할 때(제한 시범)

Blue Gem / Star Gem의 속성·사용처·잔액·checkout state가 다르게 읽힌다.

통화 문법은 선명해야 하지만, 통화 병합·혜택 과장·구매 CTA 결합은 무료 재화 신뢰와 결제 신뢰를 동시에 흔든다.

문법 표준화와 취소 경로 보존. wallet, tooltip, shop tab, checkout에서 같은 문구 구조를 쓰면 결제 전후 통화 상태를 해석할 수 있고 강제 구매 오독을 줄인다.

T1 재조합. 통화 병합·환불권·보상권·draw safety-net 선점 금지.

currency_tooltip_view / paid_free_currency_spend_split / free_claim_use / checkout_cancel 방향성 확인. currency_support_ticket·tooltip over-open 증가 시 R1/R2/R3.

구매 전 신뢰 쿠션

안전 · 기본 권고

문제
오퍼가 회복 길의 수선 압박으로 읽혀 구매 전 신뢰가 손상된다.
바뀌는 다음 행동
무료 경로 배지·거절 경로 + "사면 무엇이 바뀌고/안 사도 다음에 뭘 하면 되는지" 한 줄
지킬 조건
기존 구매 갈래의 범위를 유지한다. 실패 직후 오퍼를 강화하거나 혜택·가격·보상을 바꾸지 않는다.
대안 사다리·원리·확인 및 중단 신호

안전 ★기본권고 · 구매 전 신뢰 쿠션

무료 경로 배지·거절 경로 + "사면 무엇이 바뀌고/안 사도 다음에 뭘 하면 되는지" 한 줄

기본 권고 — 오해 위험이 가장 큰 영역이라 의도적으로 가장 가벼운 설계를 기본으로

보수 · 건강한 구매 의미 완충

패키지·패스에 무엇을 돕고/무엇을 대체하지 않고/안 사면 다음 행동 분류

더 올리려면 별도 재정합 검토 후에만

공격 · 구매 후 가치 회복 안내

구매 후 진행 화면에 확인할 변화/안 바뀌는 것/다음 무료 행동 분리(환불 아님)

구매 후 진행 불만 강할 때(제한 시범)

Offer가 회복 루트 수선 압박으로 읽혀 구매 전 신뢰가 손상된다.

구매 의미는 설명해야 하지만, post-fail offer를 강화하면 회복 경로가 결제 경로로 오염된다.

구매 의미 분리와 비구매 경로 보존. ST-04는 T060에서 세트3 안전형으로 강등된 고위험 표면이므로 강한 구매 설득이 아니라 최소 cue만 허용한다.

T1 재조합. ST-04 세트2 taxonomy 확장·boss fail offer 강화·혜택/가격/보상 변경 금지.

non_purchase_next_action_click / purchase_or_close clarity / free_route_badge_view 방향성 확인. forced_purchase_mention·repair_purchase_complaint 증가 시 R1/R2/R4.

소환 안전망 규칙 안내

보수 · 기본 권고

문제
뽑기 레벨·중복·마일리지·확률표가 성장 투입과 이어지지 않아 소환 중단과 후회의 신호를 만든다.
바뀌는 다음 행동
뽑기 결과에 뽑기 레벨·중복·마일리지·확률 상태를 같은 규칙 문구로(수치는 그대로)
지킬 조건
확률·보장·마일리지 수치는 유지한다. 유료 재시도 버튼이나 목표 획득 보장 단정을 붙이지 않는다.
대안 사다리·원리·확인 및 중단 신호

안전 · 후회 완충 안내

뽑기 결과·중단 지점에 지금 멈춰도 남는 누적 한 줄만

상세 재구성이 어려울 때

보수 ★기본권고 · 소환 안전망 규칙 안내

뽑기 결과에 뽑기 레벨·중복·마일리지·확률 상태를 같은 규칙 문구로(수치는 그대로)

기본 권고

공격 · 무결성 우선 안전망 장부

확률·중복·마일리지를 하나의 신뢰 구역으로 묶어 무결하게 확인(수치는 읽기 전용)

확률·정산 신뢰 불만 강할 때(제한 시범)

Draw Level·중복·마일리지·확률 page가 growth input과 연결되지 않아 summon_stop과 후회 신호를 만든다.

안전망을 설명해야 하지만, 보장 강화처럼 읽히면 희소성과 상위 투자 가치가 훼손된다.

규칙 문장화와 한계 명시. draw result에 상태 chip과 canonical phrase를 붙이되, 무엇을 보장하지 않는지도 함께 보여 guarantee overpromise를 막는다.

T2 확장. 확률·pity·mileage 수치 변경, paid retry CTA, guarantee phrase 금지.

draw_level_view / duplicate_conversion_view / mileage_pity_view / probability_page_view 방향성 확인. guarantee_misunderstanding·paid_shortcut_mention 증가 시 R1/R2/R3.

갈래 완료 뒤 스테이지 복귀 안내

편성 수정 뒤의 재도전 상태, 재료 획득처를 본 뒤의 준비 상태, 소환 안전망을 확인한 뒤의 성장 투입 길을 갈래 완료 후 복귀 안내에 잇는다.

기존 갈래 행동만 잇는다. 새 점수·전투력·보상량 수치를 만들지 않는다.

이 연결의 병목·모순·작동·확인 신호

Formation, Growth Input, Collection/Draw branch 수행 후 stage-return 연결감이 약하다.

branch detail은 L2/L3로 지연해야 하지만, branch action 이후 stage-return 증거가 없으면 detour가 core 복귀에 기여했는지 알 수 없다.

릴레이와 사후 증거 연결. Core L1 과밀을 피하면서 branch action 이후에만 “이 행동이 다음 stage retry와 어떻게 연결되는가”를 짧게 보여준다.

branch action 완료 후 Stage Return Relay Strip을 노출한다. formation edit 후 retry state, resource source 클릭 후 next retry readiness, draw safety-net 확인 후 growth input link를 연결한다.

T2 확장. 기존 branch action만 연결. 신규 점수·전투력·보상량 수치 생성 금지.

branch_action_complete → stage_retry_start / stage_return 방향성 확인. relay close·branch fatigue 증가 시 R1/R2.

실패 원인별 기존 회복 경로 묶음

성장 갈래를 고른 뒤 실패 원인별로 일일 던전·포획·토템·도감·오프라인 누적의 기존 의미를 보여준다.

새 콘텐츠·재화·던전은 만들지 않는다. 회복 길의 안내를 구매 버튼으로 옮기지 않는다.

이 연결의 병목·모순·작동·확인 신호

Daily Dungeons, Capture, Totem, Codex/Collection, Offline Idle Accumulation이 실패 이후 어떤 막힘을 보완하는지 선언되지 않는다.

우회 루트는 많아야 하지만, 루트 의미가 닫히지 않으면 루틴 파편화와 처리 노동으로 전환된다.

휴면 자산 바인딩과 route inventory. 기존 루트를 새로 만들지 않고 “이 루트는 어떤 실패 원인에 대응하는가”만 묶어 route clutter를 줄인다.

Growth input branch 안에서만 실패 원인별 Daily Dungeons / Capture / Totem / Codex / Offline Idle 의미를 보여준다.

T2 확장. 신규 콘텐츠·신규 재화·새 던전 없음. 루트 추천이 구매 CTA로 이동하지 않도록 guardrail 적용.

route_inventory_open / daily_source_click_after_fail / dungeon_enter_after_fail / stage_return 방향성 확인. routine_fragmentation complaint 증가 시 R1/R2.