NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장· 수집· 참여의 강점 옆에 회복· 보장· 신뢰의 조건이 있다

총평균
56.6
Provider
60.2
Customer
53.0

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Mechanics 74.5·Event 73.0·Possession 69.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.5에서 가장 낮다. Provider 63.9와 Customer 59.1의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

항목 Possession 69.5·Mechanics 74.5 / 요소 Flow 45.3·Probability 45.2

체감 가치 평가 · 2026-04-13

평가 기준일 2026-04-13 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 56.6 · Game Offering 60.2 · Player Value 53.0

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering60.210.73.759.758.662.353.063.663.7
Player Value53.09.73.351.350.158.148.454.955.0
Core63.515.24.664.462.869.854.663.965.6
System60.915.85.458.956.663.252.365.868.2
Operation56.19.22.955.656.354.052.061.257.3
Experience · Time54.58.23.153.550.858.850.656.756.8
Needs · Money54.610.34.152.050.660.350.055.359.7
Engagement · Passion49.710.63.448.548.855.344.752.648.5
Character · 61.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character61.114.04.361.164.367.553.660.160.0
Personality79.329.09.077.177.196.467.474.083.6
Harmony53.19.64.857.957.957.948.348.348.3
Friendliness50.912.95.148.357.948.345.057.948.2
Graphic · 61.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic61.114.96.167.854.067.852.964.359.8
Design63.217.36.569.062.169.051.758.669.0
Quality67.224.19.372.358.682.758.672.358.6
Motion52.920.77.462.141.451.748.362.151.7
Mechanics · 68.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics68.319.86.564.270.274.157.367.277.1
Variety85.520.77.788.988.988.968.288.988.9
Balance45.517.86.335.653.444.541.544.553.4
Dynamism74.126.710.768.268.288.962.268.288.9
Growth Structure · 61.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure61.919.86.462.255.463.253.364.273.1
Progression61.817.77.362.253.459.353.471.171.1
Advancement59.817.86.062.253.459.353.359.371.1
Empowerment64.223.87.862.259.371.153.362.277.1
Economy · 58.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy58.617.86.352.459.258.349.465.267.2
Balance50.917.86.044.553.353.341.553.359.3
Insufficiency61.717.87.362.253.359.353.371.171.1
Supplement63.220.78.750.471.162.253.371.171.1
Content Structure · 62.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure62.113.85.562.255.368.254.368.164.2
Growth62.217.87.362.253.371.153.362.271.1
Competition45.517.76.335.644.544.541.553.353.3
Cooperation78.620.710.488.968.288.968.288.968.2
Gacha · 51.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha51.513.84.948.456.352.342.556.353.4
Price63.220.78.750.471.162.253.371.171.1
Probability41.511.94.241.544.541.532.644.544.5
Reward Management49.911.84.953.353.353.341.553.344.5
Store · 49.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store49.711.84.147.450.444.546.456.353.4
Reasonableness48.411.85.053.353.344.541.553.344.5
Timeliness44.50.00.044.544.544.544.544.544.5
Convenience56.326.611.144.553.344.553.371.171.1
Event · 67.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event67.08.93.271.162.265.267.271.165.2
Comprehension45.517.76.353.335.644.541.553.344.5
Involvement88.90.00.088.988.988.988.988.988.9
Contribution66.78.94.571.162.262.271.171.162.2
Enjoyment · 57.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment57.610.64.457.352.062.652.059.162.6
Excitement63.113.24.763.560.868.855.660.868.8
Amusement69.218.67.660.863.579.463.568.879.4
Flow40.615.95.747.631.739.737.047.639.7
Satisfaction · 51.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction51.913.24.150.350.360.046.751.152.9
Achievement50.718.56.247.647.652.947.645.063.5
Completion60.423.88.755.655.679.455.660.855.6
Reward44.510.64.447.647.647.637.047.639.7
Real Benefit · 54.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit54.19.73.052.950.353.852.960.054.7
Emotional Relief49.423.87.439.747.652.947.663.545.0
Social Connection59.67.94.063.555.655.663.563.555.6
Economic Progress53.415.95.455.647.652.947.652.963.5
Possession · 62.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession62.315.05.060.059.170.655.661.767.0
Collection63.113.24.763.560.868.855.660.868.8
Customization68.418.65.860.868.879.463.568.868.8
Accumulation55.615.96.555.647.663.547.655.663.5
Competition Needs · 51.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs51.511.53.746.748.558.250.351.153.8
Dominance45.015.95.337.045.039.747.647.652.9
Aspiration60.423.88.755.655.679.455.660.855.6
Recognition49.010.64.047.645.055.647.645.052.9
Growth Needs · 50.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs50.114.15.049.444.152.044.152.958.2
Progression55.115.96.655.647.652.947.663.563.5
Mastery39.710.63.737.037.039.737.039.747.6
Development55.615.96.555.647.663.547.655.663.5
Fairness · 49.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness49.48.02.747.649.452.944.952.049.4
In-Game Balance40.615.95.731.747.639.737.039.747.6
Governance37.58.02.831.739.739.737.037.039.7
Inclusivity70.118.69.379.460.879.460.879.460.8
Stability · 49.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability49.117.65.545.946.860.042.350.349.4
Equilibrium44.115.95.637.039.752.947.639.747.6
Resilience50.723.88.145.055.663.539.755.645.0
Sustainability52.523.87.955.645.063.539.755.655.6
Consistency · 50.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency50.78.83.252.050.252.946.755.546.7
Cohesion59.58.04.063.555.555.563.563.555.5
Continuity53.318.56.555.555.563.545.055.545.0
Reliability39.215.94.737.039.739.731.747.639.7

성장 회복

스테이지·포획·일일 던전·토템은 시간 투입의 가치이며 막힌 뒤 루트 납득이 조건이다.

수집 완성

펫 뽑기·뽑기 레벨·도감은 계정 누적을 만들고 안전망 이해가 돈·열정의 조건이다.

참여 보존

미션·출석·쿠폰·부족 기여는 참여 가치다. 카운터와 보상 신뢰가 전환 조건이다.

한눈에 보기 · At a Glance

수집· 성장· 참여의 강점과 회복· 보장· 신뢰의 경계를 함께 읽는다

Possession 69.5·Mechanics 74.5의 항목 신호 옆에 Flow 45.3·Probability 45.2의 요소 조건이 있다. 이벤트 참여 96.9과 신뢰 43.7도 같은 계층의 요소로 구분한다.

18개 항목의 점수 지형

항목의 강점은 소유· 메커닉· 이벤트, 낮은 경계는 상점· 소환이다

Possession(N) 69.5 · Mechanics 74.5 · Event 73.0 / Store 54.2 · Gacha 56.2

Field 점수항목 평균; 실제 로그 성과가 아님
Provider만든 쪽
Customer받은 쪽

전체 평가

18개 항목과 54개 요소

항목과 요소는 서로 다른 평가 층이다. 평균은 출발점이며 게임 접점·사용자별 차이·근거 강도와 함께 읽는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 60.2
Game Offering
평균
60.2
범위
10.7
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 53.0
Player Value
평균
53.0
범위
9.7
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 63.5
Core
평균
63.5
범위
15.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
69.8
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 60.9
System
평균
60.9
범위
15.8
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.2
평가 자세히 · 56.1
Operation
평균
56.1
범위
9.2
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
54.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 54.5
Experience · Time
평균
54.5
범위
8.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 54.6
Needs · Money
평균
54.6
범위
10.3
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
평가 자세히 · 49.7
Engagement · Passion
평균
49.7
범위
10.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
44.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
항목점수체감 설명
CoreProvider · 만든 쪽평균 64.4
Character61.4

초기 캐릭터 정체성은 일부 받아들이지만 조화·친근함과 정서 몰입은 확인 전까지 유보된다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Personality 79.7
    평가 자세히 · 79.3
    Personality
    평균
    79.3
    범위
    29.0
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    77.1
    U2 효율적인 성장
    77.1
    U3 수집과 빌드 완성
    96.4
    U4 무료 경로의 지속
    67.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    83.6
  • Harmony 53.4
    평가 자세히 · 53.1
    Harmony
    평균
    53.1
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    57.9
    U2 효율적인 성장
    57.9
    U3 수집과 빌드 완성
    57.9
    U4 무료 경로의 지속
    48.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.3
  • Friendliness 51.2
    평가 자세히 · 50.9
    Friendliness
    평균
    50.9
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    48.3
    U2 효율적인 성장
    57.9
    U3 수집과 빌드 완성
    48.3
    U4 무료 경로의 지속
    45.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.2

18항목 내 순위: 12 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 Personality에서 초기 정체성 수용을 일부 가치로 받아들이지만, Harmony와 Friendliness가 낮아 캐릭터 간 조화와 정서적 접근성이 약한 고리로 함께 나타난다고 판정한다. 관계·정체성 몰입을 통한 추가 투입은 확인 좌표 통과 전까지 유보되며, 본 축은 카드 전면 선정 없이 Evidence Board로 보존한다.

평가 자세히 · 61.1
Character
평균
61.1
범위
14.0
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Graphic57.3

시각 표현 일부를 수용하되 Motion 등 하위 신호는 보조 배경이며 전면 보존 강점으로 올리지 않는다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Design 59.2
    평가 자세히 · 63.2
    Design
    평균
    63.2
    범위
    17.3
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    51.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.0
  • Quality 63.0
    평가 자세히 · 67.2
    Quality
    평균
    67.2
    범위
    24.1
    모집단 표준편차
    9.3
    U1 공정한 경쟁
    72.3
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.7
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
  • Motion 49.6
    평가 자세히 · 52.9
    Motion
    평균
    52.9
    범위
    20.7
    모집단 표준편차
    7.4
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    41.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.7

18항목 내 순위: 16 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 Design과 Quality에서 시각 표현을 일부 받아들이지만, Motion이 낮고 세 요소 모두 최하위권 경계 후보로 묶여 그래픽 체감이 보존 가치의 전면 신호로 서지 못한다고 평가한다. 시각 만족은 보조 배경 가치로만 작동하며, 교차 메커니즘 보조 근거로 Proof Board·Domain Capsule에 보존한다.

평가 자세히 · 61.1
Graphic
평균
61.1
범위
14.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.8
Mechanics74.5

스테이지·포획·일일 던전·토템은 회복 가치다. 보스 실패 후 루트와 재진척 시간이 시간 투입 조건이다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Variety 93.1
    평가 자세히 · 85.5
    Variety
    평균
    85.5
    범위
    20.7
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    88.9
    U2 효율적인 성장
    88.9
    U3 수집과 빌드 완성
    88.9
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.9
  • Balance(P) 49.6
    평가 자세히 · 45.5
    Balance
    평균
    45.5
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    35.6
    U2 효율적인 성장
    53.4
    U3 수집과 빌드 완성
    44.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.4
  • Dynamism 80.8
    평가 자세히 · 74.1
    Dynamism
    평균
    74.1
    범위
    26.7
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    68.2
    U2 효율적인 성장
    68.2
    U3 수집과 빌드 완성
    88.9
    U4 무료 경로의 지속
    62.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.9

18항목 내 순위: 2 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 스테이지 진행, 스테이지 보스 관문, Recovery Route Clarity, 포획, Equipment Slot Unlock, 일일 던전, 토템에서 성장 회복과 반복 보상을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Variety가 높은 보존 신호를 만들고 Dynamism이 받친다. 시간 투입은 강하게 형성되지만 Balance(P)와 Flow.Flow(45.3점 · 1위/18) 경계 때문에 보스 실패 시점·실패 후 선택 루트·회복 후 재진척 시간이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

평가 자세히 · 68.3
Mechanics
평균
68.3
범위
19.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
74.1
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
SystemProvider · 만든 쪽평균 66.3
Growth(P)67.5

스테이지 성장과 회복의 목표 축적은 가치다. 성장 보정 체감과 다음 루트의 납득을 확인한다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Progression(P) 67.3
    평가 자세히 · 61.8
    Progression
    평균
    61.8
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    62.2
    U2 효율적인 성장
    53.4
    U3 수집과 빌드 완성
    59.3
    U4 무료 경로의 지속
    53.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Advancement 65.2
    평가 자세히 · 59.8
    Advancement
    평균
    59.8
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    62.2
    U2 효율적인 성장
    53.4
    U3 수집과 빌드 완성
    59.3
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    59.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Empowerment 70.0
    평가 자세히 · 64.2
    Empowerment
    평균
    64.2
    범위
    23.8
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    62.2
    U2 효율적인 성장
    59.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.1

18항목 내 순위: 6 / 안정성: 안정 기준선

유저들은 Stage Growth, Recovery Route, 반복 성장 루프에서 진행감과 목표 축적을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Empowerment가 받치고 Progression(P)·Advancement가 안정 기준선을 만든다. 시간 투입은 안정적으로 형성되지만 성장 보정 체감과 회복 루트 납득이 확인 좌표로 정밀화되어야 한다.

평가 자세히 · 61.9
Growth Structure
평균
61.9
범위
19.8
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
Economy63.9

블루젬·스타젬의 보충 가능성과 역할을 읽되 부족감·재화 비교 비용에서 돈 투입이 갈린다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Balance(E) 55.5
    평가 자세히 · 50.9
    Balance
    평균
    50.9
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    44.5
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    53.3
    U4 무료 경로의 지속
    41.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.3
  • Insufficiency 67.3
    평가 자세히 · 61.7
    Insufficiency
    평균
    61.7
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    62.2
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    59.3
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Supplement 68.9
    평가 자세히 · 63.2
    Supplement
    평균
    63.2
    범위
    20.7
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    62.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1

18항목 내 순위: 8 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 재화 경제에서 보충·균형의 가능성을 일정 수준 받아들이지만, Balance(E)와 Insufficiency(67.3점 · 7위/18) 경계가 재화 역할과 부족감의 판단 조건로 남는다고 평가한다. 돈 투입은 재화 문법이 읽히는 구간에서 유지되고, Balance(E)·Insufficiency 약세와 재화 비교 비용에서 판단 조건로 남는다.

평가 자세히 · 58.6
Economy
평균
58.6
범위
17.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Structure67.6

투기장·월드 리그·양식장에 목표가 있지만 손실·매칭·보호가 납득되어야 경쟁 투입이 강화된다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Growth(C) 67.8
    평가 자세히 · 62.2
    Growth
    평균
    62.2
    범위
    17.8
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    62.2
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Competition(C) 49.5
    평가 자세히 · 45.5
    Competition
    평균
    45.5
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    35.6
    U2 효율적인 성장
    44.5
    U3 수집과 빌드 완성
    44.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.3
  • Cooperation(C) 85.6
    평가 자세히 · 78.6
    Cooperation
    평균
    78.6
    범위
    20.7
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    88.9
    U2 효율적인 성장
    68.2
    U3 수집과 빌드 완성
    88.9
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.2

18항목 내 순위: 5 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 투기장, 월드 리그전, 천공의 탑, 양식장 약탈 계열 접점에서 협동과 경쟁의 구조적 목표를 확인하지만, Competition(C)이 낮아 경쟁 근거가 상충 근거 검토로 남아 구조 신뢰를 조건부로 받아들인다고 판정한다. 협동·경쟁 목표는 시간·열정 투입을 받치고, 손실·매칭·보호 경계와 공정성 신뢰가 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다.

평가 자세히 · 62.1
Content Structure
평균
62.1
범위
13.8
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
68.2
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
OperationProvider · 만든 쪽평균 61.1
Gacha56.2

펫 뽑기의 가격만으로 완성 투입이 이어지지 않는다. 뽑기 레벨·확률·보상 관리 이해가 돈·열정의 조건이다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Price 68.9
    평가 자세히 · 63.2
    Price
    평균
    63.2
    범위
    20.7
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    62.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Probability 45.2
    평가 자세히 · 41.5
    Probability
    평균
    41.5
    범위
    11.9
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    41.5
    U2 효율적인 성장
    44.5
    U3 수집과 빌드 완성
    41.5
    U4 무료 경로의 지속
    32.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.5
  • Reward Management 54.4
    평가 자세히 · 49.9
    Reward Management
    평균
    49.9
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    53.3
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    53.3
    U4 무료 경로의 지속
    41.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.5

18항목 내 순위: 17 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 펫 뽑기, 뽑기 레벨, 도감 계열의 가격 판단은 일부 수용하지만, Probability가 45.2개 요소 최하위이고 Reward Management도 하위권이라 수집 투입을 강하게 유보한다고 평가한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 Price가 읽히는 구간에서 시작하나, 뽑기 레벨 안전망 이해와 Probability·Reward Management가 확인될 때만 통과한다.

평가 자세히 · 51.5
Gacha
평균
51.5
범위
13.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
52.3
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Store54.2

패키지·멤버십·스테이지 패스는 접근과 편의 일부를 준다. 합리성·노출 시점·젬 문법은 구매 조건이다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Reasonableness 52.8
    평가 자세히 · 48.4
    Reasonableness
    평균
    48.4
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    53.3
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    44.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.5
  • Timeliness 48.5
    평가 자세히 · 44.5
    Timeliness
    평균
    44.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    44.5
    U2 효율적인 성장
    44.5
    U3 수집과 빌드 완성
    44.5
    U4 무료 경로의 지속
    44.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.5
  • Convenience 61.4
    평가 자세히 · 56.3
    Convenience
    평균
    56.3
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    11.1
    U1 공정한 경쟁
    44.5
    U2 효율적인 성장
    53.3
    U3 수집과 빌드 완성
    44.5
    U4 무료 경로의 지속
    53.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1

18항목 내 순위: 18 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 Package Shop, Membership, 스테이지 패스, 스타젬 Package에서 상품 접근성과 구매 편의를 일부 받아들이지만, Store가 54.2개 축 최하위이고 Reasonableness·Timeliness가 낮아 구매 합리성·노출 시점이 판단 조건로 갈린다고 판정한다. 돈 투입은 합리성·편의가 보일 때 유지되며, 노출 타이밍과 혜택 설명·재화 문법이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

평가 자세히 · 49.7
Store
평균
49.7
범위
11.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Event73.0

미션·출석·쿠폰·부족·메카펫의 참여가 가치다. 집계와 보상 신뢰가 열정·시간의 다음 투입을 가른다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Comprehension 49.5
    평가 자세히 · 45.5
    Comprehension
    평균
    45.5
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    53.3
    U2 효율적인 성장
    35.6
    U3 수집과 빌드 완성
    44.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.5
  • Involvement 96.9
    평가 자세히 · 88.9
    Involvement
    평균
    88.9
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    88.9
    U2 효율적인 성장
    88.9
    U3 수집과 빌드 완성
    88.9
    U4 무료 경로의 지속
    88.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.9
  • Contribution 72.7
    평가 자세히 · 66.7
    Contribution
    평균
    66.7
    범위
    8.9
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    62.2
    U3 수집과 빌드 완성
    62.2
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.2

18항목 내 순위: 3 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 Event Mission, Attendance, Coupon, 부족 기여, 메카펫 사냥에서 참여와 기여 보상을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Involvement가 96.9개 요소 중 1위 보존 신호를 만들고 Contribution이 받친다. 열정·시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, Comprehension(49.5점 · 2위/18) 경계와 Governance·Reliability 신호가 오르면 집계·보상 신뢰 유보 조건이 작동한다.

평가 자세히 · 67.0
Event
평균
67.0
범위
8.9
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
Experience(Time)Customer · 받은 쪽평균 60.8
Enjoyment64.3

가벼운 재미는 수용되지만 막힌 뒤 몰입 흐름은 약하다. 회복 루트가 읽힐 때 시간 투입을 잇는다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Excitement 70.3
    평가 자세히 · 63.1
    Excitement
    평균
    63.1
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    63.5
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    68.8
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.8
  • Amusement 77.2
    평가 자세히 · 69.2
    Amusement
    평균
    69.2
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    63.5
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    63.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.4
  • Flow 45.3
    평가 자세히 · 40.6
    Flow
    평균
    40.6
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    47.6
    U2 효율적인 성장
    31.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7

18항목 내 순위: 4 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 스테이지 진행, 스테이지 보스 관문, Recovery Route, 포획, 일일 던전, Event Mission에서 흥미와 가벼운 재미를 체감하지만, Flow가 낮아 즉시 흥미와 몰입 지속이 갈라진다고 평가한다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 실패 후 루트 선택과 세션 이탈이 확인 좌표로 인계된다.

평가 자세히 · 57.6
Enjoyment
평균
57.6
범위
10.6
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
Satisfaction57.9

보상 만족은 일부 받아들이지만 성취·보상 요소가 약하다. 완료의 피드백과 보상 처리 신뢰가 재진입 조건이다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Achievement 56.6
    평가 자세히 · 50.7
    Achievement
    평균
    50.7
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    47.6
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    52.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5
  • Completion 67.4
    평가 자세히 · 60.4
    Completion
    평균
    60.4
    범위
    23.8
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Reward 49.7
    평가 자세히 · 44.5
    Reward
    평균
    44.5
    범위
    10.6
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    47.6
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    47.6
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7

18항목 내 순위: 9 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 성취와 보상 만족을 일부 받아들이지만, Achievement와 Reward가 낮게 붙어 만족이 보상의 질에 기대며 장기 만족을 조건부로 평가한다고 판정한다. Completion이 비교적 받친다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료와 보상 처리 신뢰가 재진입으로 확인되어야 한다.

평가 자세히 · 51.9
Satisfaction
평균
51.9
범위
13.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
46.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
Real Benefit60.3

관계 형성·경제 진척의 실제 효익은 일부 확인된다. 약한 정서적 휴식 효익은 추가 투입 전 확인 조건으로 남는다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Emotional Relief 55.1
    평가 자세히 · 49.4
    Emotional Relief
    평균
    49.4
    범위
    23.8
    모집단 표준편차
    7.4
    U1 공정한 경쟁
    39.7
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    52.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.0
  • Social Connection 66.4
    평가 자세히 · 59.6
    Social Connection
    평균
    59.6
    범위
    7.9
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    63.5
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    63.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Economic Progress 59.5
    평가 자세히 · 53.4
    Economic Progress
    평균
    53.4
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    52.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    52.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5

18항목 내 순위: 7 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 Social Connection과 Economic Progress에서는 실제 효익을 일부 확인하지만, Emotional Relief가 낮아 정서적 휴식 효익은 추가 투입 의지로 이어지지 않는다고 평가한다. 시간·열정·돈 투입은 관계 형성·경제 진척에서 유지되나, 정서 효익 약화 구간은 확인 좌표로 정밀화한다.

평가 자세히 · 54.1
Real Benefit
평균
54.1
범위
9.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
Needs(Money)Customer · 받은 쪽평균 60.9
Possession(N)69.5

펫 수집·도감·계정 누적은 강한 소유 가치다. 중복 처리와 안전망이 완성 투입의 경계다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Collection 70.3
    평가 자세히 · 63.1
    Collection
    평균
    63.1
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    63.5
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    68.8
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.8
  • Customization 76.2
    평가 자세히 · 68.4
    Customization
    평균
    68.4
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    60.8
    U2 효율적인 성장
    68.8
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    63.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.8
  • Accumulation 62.0
    평가 자세히 · 55.6
    Accumulation
    평균
    55.6
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    63.5
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5

18항목 내 순위: 1 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 펫 뽑기, 뽑기 레벨, 도감, Collection, Account-wide Permanent Stats에서 수집과 완성·누적의 가치를 가장 강하게 받아들였다고 판정한다. 평가값은 Customization 76.2 > Collection 70.3 > Accumulation 62.0 순이다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 중복·별 등급 처리·계정 누적 효용·안전망 이해가 흐리면 판단 조건가 생긴다.

평가 자세히 · 62.3
Possession
평균
62.3
범위
15.0
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Competition(N)57.4

경쟁 목표와 상승 욕구는 가치다. 양식장·투기장 등의 매칭·손실·인정 피드백이 추가 투입 조건이다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Dominance 50.2
    평가 자세히 · 45.0
    Dominance
    평균
    45.0
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    45.0
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.9
  • Aspiration 67.4
    평가 자세히 · 60.4
    Aspiration
    평균
    60.4
    범위
    23.8
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    55.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6
  • Recognition 54.6
    평가 자세히 · 49.0
    Recognition
    평균
    49.0
    범위
    10.6
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    47.6
    U2 효율적인 성장
    45.0
    U3 수집과 빌드 완성
    55.6
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.9

18항목 내 순위: 10 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 투기장, 월드 리그전, 천공의 탑, 양식장 약탈에서 경쟁 지위와 목표 상승을 가치로 받아들이지만, Dominance·Recognition이 낮아 인정과 우위 체감이 조건부로 남는다고 판정한다. Aspiration이 비교적 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, 매칭·손실·보호 경계와 인정 피드백이 신뢰 전환 조건으로 남는다.

평가 자세히 · 51.5
Competition Needs
평균
51.5
범위
11.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
48.5
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Growth(N)55.9

성장 완성 욕구는 있지만 숙련 완성과 다음 성장 경로가 읽혀야 한다. 구매 보정·젬·회복도 함께 본다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Progression 61.5
    평가 자세히 · 55.1
    Progression
    평균
    55.1
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    52.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5
  • Mastery 44.3
    평가 자세히 · 39.7
    Mastery
    평균
    39.7
    범위
    10.6
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    37.0
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.6
  • Development 62.0
    평가 자세히 · 55.6
    Development
    평균
    55.6
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    63.5
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.5

18항목 내 순위: 13 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 성장 완성 욕구를 일부 받아들이지만, Mastery가 낮아 숙련 완성 체감이 약하고 Progression·Development가 중위 기준선에 머문다고 판정한다. 돈·시간·열정 투입이 걸리는 접점이며, 성장 완성 경로가 읽힐 때 강화되나 구매 후 보정 체감·재화 문법·회복 루트가 신뢰 전환 조건이다.

평가 자세히 · 50.1
Growth Needs
평균
50.1
범위
14.1
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
44.1
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
44.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.2
Engagement(Passion)Customer · 받은 쪽평균 55.5
Fairness55.1

포용 신호와 경쟁·운영의 약한 신뢰가 병존한다. 밸런스·집계·보상이 공정하게 읽히는지를 확인한다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • In-Game Balance 45.3
    평가 자세히 · 40.6
    In-Game Balance
    평균
    40.6
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    31.7
    U2 효율적인 성장
    47.6
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.6
  • Governance 41.8
    평가 자세히 · 37.5
    Governance
    평균
    37.5
    범위
    8.0
    모집단 표준편차
    2.8
    U1 공정한 경쟁
    31.7
    U2 효율적인 성장
    39.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7
  • Inclusivity 78.2
    평가 자세히 · 70.1
    Inclusivity
    평균
    70.1
    범위
    18.6
    모집단 표준편차
    9.3
    U1 공정한 경쟁
    79.4
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    60.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8

18항목 내 순위: 14 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지

유저들은 Inclusivity는 비교적 받아들이지만, In-Game Balance와 Governance가 낮아 경쟁 밸런스와 운영 거버넌스가 공정성 신뢰를 통과보다 유보에 가깝게 만든다고 판정한다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스·밸런스가 명확할 때 유지되나 공정성·집계·보상 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다.

평가 자세히 · 49.4
Fairness
평균
49.4
범위
8.0
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Stability54.8

안정성과 회복 탄력성을 일부 받아들이되 상품·패치·대응의 예측 가능성이 열정을 유지하는 조건이다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Equilibrium 49.2
    평가 자세히 · 44.1
    Equilibrium
    평균
    44.1
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    39.7
    U3 수집과 빌드 완성
    52.9
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.6
  • Resilience 56.6
    평가 자세히 · 50.7
    Resilience
    평균
    50.7
    범위
    23.8
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    45.0
    U2 효율적인 성장
    55.6
    U3 수집과 빌드 완성
    63.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.0
  • Sustainability 58.6
    평가 자세히 · 52.5
    Sustainability
    평균
    52.5
    범위
    23.8
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    55.6
    U2 효율적인 성장
    45.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.6

18항목 내 순위: 15 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 Sustainability와 Resilience에서 장기 안정성과 회복 탄력성을 일부 받아들이지만, Equilibrium이 낮아 운영 균형 체감이 함께 흔들린다고 판정한다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, 상품·패치·대응 신호가 흔들리면 후속 확인 좌표가 필요하다.

평가 자세히 · 49.1
Stability
평균
49.1
범위
17.6
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
45.9
U2 효율적인 성장
46.8
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Consistency56.6

루프의 응집성은 일부 수용하지만 미션 집계·보상·공지 신뢰가 장기 지속을 가른다.

세 요소와 근거 경계 보기
  • Cohesion 66.4
    평가 자세히 · 59.5
    Cohesion
    평균
    59.5
    범위
    8.0
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    63.5
    U2 효율적인 성장
    55.5
    U3 수집과 빌드 완성
    55.5
    U4 무료 경로의 지속
    63.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.5
  • Continuity 59.5
    평가 자세히 · 53.3
    Continuity
    평균
    53.3
    범위
    18.5
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    55.5
    U2 효율적인 성장
    55.5
    U3 수집과 빌드 완성
    63.5
    U4 무료 경로의 지속
    45.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.0
  • Reliability 43.7
    평가 자세히 · 39.2
    Reliability
    평균
    39.2
    범위
    15.9
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    39.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    31.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7

18항목 내 순위: 11 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행

유저들은 Cohesion에서 루프 응집성을 일부 받아들이지만, Reliability가 43.7위로 낮아 집계·보상·공지 신뢰가 장기 일관성의 판단 조건로 남는다고 판정한다. Continuity가 중위에 머문다. 열정 투입은 루프·BM 방향이 유지될 때 강화되고, 상품·이벤트 접점 응집성과 집계·보상 신뢰가 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.

평가 자세히 · 50.7
Consistency
평균
50.7
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
50.2
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
46.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7

직접 근거0·교차 메커니즘 지배 조건의 평가다. 보조 또는 상충 근거 검토 등급을 유지하며 이 카드들만으로 핵심 판정을 올리지 않는다.

영역· 항목· 요소와 게임의 실제 이름

6영역 → 18항목 → 54요소는 평가 층이다. 항목과 요소의 수치를 같은 순위나 차감값으로 합치지 않는다. 신뢰는 시간·돈·열정 투입을 가르는 조건이며 투자 자본 자체가 아니다.

본문 용어의 전체 의미

M. Perception Evaluate (인식평가)

의미
E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투자 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.

MDML 4.0

의미
2 Areas, 6 Domains, 18 Fields, 54 Elements로 체감 평가를 구성하는 방법론 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.

Evaluation Panorama (평가 전체상)

의미
54개 Element, 18개 Field, 6개 Domain의 평가 전체상이다.

Investment Capital (투자자본)

의미
Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 세 자본을 분리해 판정한다.

Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)

의미
신뢰가 투자 의사를 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.

신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건

의미
각각 사용자가 추가 투입 판단을 멈추거나 늦추는 조건, 그리고 추가 투입을 중단하거나 거부하는 조건이다.

Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)

의미
게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.

체감 분기 카드(VDC)

의미
보존 가치와 투자 판단 조건가 같은 시스템 접점에서 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.

Confirmation Coordinates (확인 좌표)

의미
고객사 로그·지표·기간으로 판단을 입증·정밀화할 좌표(CC-01~CC-05)다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.

판단 조건

의미
근거가 전면 주장으로 승격되지 않았거나 추적 제한·상충 근거가 남은 확인 위치다.

상충 근거 검토

의미
서로 다른 근거가 함께 나타나 확인 좌표가 필요한 증거 분류다. 체감 분기나 구조 위치를 확정하지 않는다.

Evidence Coverage (근거 추적 범위)

의미
판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·부분 근거·상충 근거 검토·맥락 단독으로 구분한다.

Persona Delta (페르소나 반응 차이)

의미
평균값 위에서 6개 가치계약별 반응 차이를 보존하는 해석 렌즈다.

사용자군 코드(H1· H2· H3· F1· L1· V1)

의미
6개 가치계약 렌즈의 사용자군 식별 코드다. 효율적인 성장·무료 경로의 지속·공정한 경쟁·수집·지출로 확보하는 우위와 지위 등의 성향으로 읽되, 코드별 1:1 명칭은 부여하지 않는다.

Delta_Low / Delta_Medium

의미
사용자군 편차 상태값이다. 각각 편차 낮음·중간으로 읽는다.

Structural Analysis Need Signal / Q Review Signal / Value Recovery Criterion

의미
각각 S가 구조 위치·전이 경로를 확인할 신호, Q가 체감 손상 집중점 성립 여부를 판정할 신호, 후속 T가 설계 가드레일로 사용할 가치 회복 기준이다.
NOVASMC · StoneAge: Idle Adventure · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.