경쟁의 지위, 부족의 보상·명예, 도감의 계정 누적, 통화의 재공급, 이벤트의 재가속은 다른 종료 조건을 가진다. 어느 이음새에서 손실·확률·루틴·지급 신뢰가 끊기는지 따로 읽는다.
다섯 위성은 서로 다른 산출을 24유닛 성장에 돌려준다
지위·약탈 → 기여·명예 → 계정 누적 → 재공급 → 이벤트 재가속이 서로 다른 복귀값이다.
코어 하나에 붙는 다섯 위성의 산출과 복귀
CORE 01
24유닛 덱 성장
코어 스테이지와 보스에서 나온 재화, 오프라인·포획·일일 던전의 공급을 Trainer·Pet·Equipment·뽑기 레벨·도감에 넣는다. 위성에서 덱을 쓰고 이벤트가 재주입한 뒤 다시 스테이지로 돌아온다.
구성·산출→재투입·절단 조건의 원천
구성 단계
- 내용
- 코어 스테이지 진행 → 보스 관문 → 성장 재화(스테이지·오프라인·포획·일일 던전) → 24유닛 덱 성장(Trainer·Pet·Equipment·뽑기 레벨·Capture rank·도감) → 경쟁·협력·경제에서 사용 → 이벤트 재주입 → 다시 코어 스테이지로 복귀.
산출 → 재투입
- 내용
- 24유닛 덱이 시작점이자 재투입 대상이다. 코어가 정체되면 반복·경쟁·협력·미니게임으로 이동하고, 각 위성 보상이 성장·경제를 통해 덱 성장으로 환류돼 코어 진행으로 돌아와 순환이 스스로 닫힌다.
폐쇄성 (절단 3형)
- 내용
- 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재진입의 추진 상당분이 론칭 대량 보상 이후 감속 설계·출석 리듬·시즌형 거점 쟁탈전·이벤트 찬스에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.
투기장· 양식장· 서버 경쟁
강화한 덱을 투기장·월드 리그·천공의 탑·양식장·거점 쟁탈에 넣고 지위·약탈·명예를 얻는다. 그 결과가 덱 육성의 동기가 되지만 손실과 매칭의 불신이 환류를 끊을 수 있다.
구성·산출→재투입·절단 조건의 원천
구성 단계
- 내용
- 24유닛 덱·성장 결과 → 투기장·월드 리그전·천공의 탑·양식장·거점 쟁탈전 투입 → 티어·자리·약탈 성과·서버/부족 명예 환산 → 덱 강화 위해 성장·수집으로 복귀.
산출 → 재투입
- 내용
- 승부·점유·명예 결과가 지위로 환산되고, 그 지위가 다시 24유닛 육성 동기로 성장 루프에 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)
- 내용
- 이음새 불신·손실 누적형. 양식장 약탈·천공의 탑 자리 점유가 겹쳐 패배가 학습보다 손실로 인지되면(이음새 불신) 경쟁→성장 환류가 얇아지고, 24유닛 성장 격차와 크로스 서버 매칭 기준이 분명하지 않으면 접전 비율 붕괴로 이음새가 절단될 수 있다.
부족· 메카펫· 거점 협력
부족·마을·메카펫 사냥·거점 쟁탈에 참여해 기여 보상·랭킹·집단 명예를 얻고 성장과 다음 시즌 집결로 돌아온다. 기여·권한·지급 로그가 불투명하면 사회적 자본이 끊긴다.
구성·산출→재투입·절단 조건의 원천
구성 단계
- 내용
- 관계·소속 형성 → 부족·마을 성장·메카펫 사냥·거점 쟁탈전 참여 → 부족 기여·부족 랭킹 보상·집단 명예 획득 → 다시 성장·현장 집결로 환류.
산출 → 재투입
- 내용
- 협력 산출이 부족 보상과 성장 재화로 성장 루프에 재투입되고, 집단 명예가 다음 시즌 참여 동기를 만든다.
폐쇄성 (절단 3형)
- 내용
- 이음새 불신·신뢰 관문형. 부족 기여·권한·보상 로그가 불투명하고 부족 랭킹 보상 미지급·메카펫 사냥 시작 불가 이력이 반복되면(이음새 불신) 사회적 자본 환류가 끊긴다. 역할 계층 리더십 의존이 커지면 내부 갈등 비용으로 이음새가 얇아질 수 있다.
조련사· 펫· 도감 성장
재화를 레벨업·강화·진화·펫 뽑기·포획·Talents·도감에 넣어 전투력과 계정 영구 스탯을 쌓는다. 변동 결과의 신뢰 비용이 커지고 목표 펫 보장이 없으면 뽑기 레벨이 올라도 소환 투입이 중단될 수 있다.
구성·산출→재투입·절단 조건의 원천
구성 단계
- 내용
- 성장 재화 확보 → 레벨업·강화·진화·펫 뽑기·포획·Talents·도감 투자 → 전투력·계정 영구 스탯 상승 → 24유닛 덱 자산 축적 → 신규 육성 목표로 재진입.
산출 → 재투입
- 내용
- 성장 결과가 전투력뿐 아니라 도감 계정 누적·SS 등급 Talents 해금으로 외부화돼, 경쟁·협력 밖에서도 성장 감각이 재투입 동기를 만든다.
폐쇄성 (절단 3형)
- 내용
- 이음새 불신·과밀형. 장비 슬롯 해금·Capture level은 확정 진척을 만들지만 펫 뽑기·Talents·포획·토템 등 변동 결과 항목이 늘면(이음새 불신) 성장 결과 신뢰 비용이 커지고, 목표 펫 보장 부재가 뽑기 레벨 상승 이후 소환 중단으로 환류를 절단할 수 있다.
블루젬· 스타젬의 공급과 사용
스테이지·던전·강림전·양식장·광고에서 젬·조개·포획권·투기장 포인트를 얻어 성장·뽑기·상점에 쓴다. 유료·무료 역할과 소진 문법, 출시 보상 뒤의 발행·소모 리듬이 재공급을 지킨다.
구성·산출→재투입·절단 조건의 원천
구성 단계
- 내용
- 스테이지·던전·강림전·양식장·광고 공급 → 블루젬·스타젬·조개·포획권·투기장 포인트 적립 → 성장·확률형 공급·상점 소비 → 무료 회복·구매 보정으로 재공급.
산출 → 재투입
- 내용
- 유료·무료 분리와 유료 선소진 규칙이 활동량과 희소성을 함께 제어하며, 각 재화가 성장·확률·상점 소비면으로 환류한다.
폐쇄성 (절단 3형)
- 내용
- 이음새 불신·과공급 감속형. 블루젬·스타젬 병렬 표기로 사용처·가격 기준이 분산되면(이음새 불신) 통화 언어가 과밀해지고, 론칭 대량 보상 소진 이후 표준 운영 리듬(안정 발행·계획된 소각) 부재 시 성장이 쌓임이 아니라 소각으로 인지돼 재공급 이음새가 얇아진다.
출시· 출석· 찬스· 거점 이벤트
출시·출석·클로버·벚꽃 찬스·스테이지 패스·거점 쟁탈·루시는 강태공이 수집·경쟁·협력·상점 사용을 다시 부른다. 미션 카운트와 보상 신뢰, 다음 운영 리듬이 복귀 조건이다.
구성·산출→재투입·절단 조건의 원천
구성 단계
- 내용
- 론칭 보상·출석·클로버 찬스·벚꽃 찬스·스테이지 패스·거점 쟁탈전·루시는 강태공 → 확률형 공급·성장·경쟁·협력 관심축 동시 갱신 → 수집·경쟁·협력·상점 사용량 재가속 → 다음 리듬·시즌으로 재진입.
산출 → 재투입
- 내용
- 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 시즌·출석 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다.
폐쇄성 (절단 3형)
- 내용
- 이음새 불신·재진입 비용형. 벚꽃 찬스 미션 카운트 미반영처럼 카운트·보상 지급이 흔들리면(이음새 불신) 신뢰 비용이 즉시 커지고, 론칭 대량 보상 이후 반복 이벤트 포트폴리오의 종류·빈도·품질이 확정되지 않으면 캠페인에서 운영 체계로의 재진입 환류가 얇아진다.
열다섯 시스템 의존 연결
기본 구성 → 성장 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 24유닛 편성이 성장 대상 수(Trainer·Pet·Equipment)를 규정한다. 성장 관리량 증가가 편성·성장 판단 비용으로 이동한다.
기본 구성 → 확률형 공급
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 펫·장비 획득 수요가 펫 뽑기와 포획으로 이동한다. 확률형 획득 의존이 상승한다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 스테이지·던전·오프라인·강림전 보상이 성장 입력값을 제공한다. 공급·수요 균형 관리가 필요하다.
성장 콘텐츠 → 경제 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 포획권·성장 재화·던전 산출물을 발행한다. 재화 발행량 관리가 필요하다.
경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 양식장 약탈·방어, 투기장 포인트, 거점 보상이 연결된다. 손실 비용 관리가 필요하다.
경쟁 콘텐츠 → 상점 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 양식장 멤버십 등 경쟁 효율 상품과 연결된다. 경쟁 신뢰 비용이 발생할 수 있다.
협력 콘텐츠 → 이벤트 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 메카펫 사냥·거점 쟁탈전·부족 랭킹 보상이 시즌 운영으로 연결된다. 기여·보상 신뢰가 필요하다.
협력 콘텐츠 → 경제 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 부족 랭킹 보상·성장 재화·부족 보상이 연결된다. 보상 지급 무결성이 필요하다.
콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 코어 정체 후 성장 콘텐츠로 전환된다. 루틴 파편화가 발생할 수 있다.
콘텐츠 구조 → 경쟁· 협력
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 주변부 경쟁·협력 모듈로 전환된다. 콘텐츠 선호 불일치가 발생할 수 있다.
성장 시스템 → 확률형 공급
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 펫 뽑기·포획·Talents·토템 등 성장 공급이 연결된다. 확률형 성장 과밀이 발생할 수 있다.
성장 시스템 → 상점 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 성장 허들 시점의 패키지·패스가 노출된다. 강제 구매 인식이 발생할 수 있다.
경제 시스템 → 이벤트 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 론칭 보상·쿠폰·이벤트 보상·재화 발행이 연결된다. 경제 스파이크 이후 체감 변화가 있다.
확률형 공급 → 상점 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 픽업·도전 상자·이벤트 찬스·블루젬 소비가 연결된다. 목표 획득 계획성이 필요하다.
이벤트 시스템 → 콘텐츠 구조
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 스테이지 패스·루시는 강태공·거점 쟁탈전으로 루틴을 재구성한다. 기존 루틴과 신규 루틴 충돌이 가능하다.
아홉 전이 경로
24유닛 관리 비용
- 이동 서술
- 24유닛 편성 → 성장 대상 확대 → 편성 실험 비용 증가 → 성장 시스템·콘텐츠 구조 도착. 전략 차별점이 처리 비용으로 전환될 수 있다 (전이력 높음).
성장 공급· 수요 간극
- 이동 서술
- 성장 콘텐츠 공급 → 24유닛 강화 수요 → 재화 균형 → 성장 시스템·경제 시스템 도착. 중기 이후 성장 체감과 결제 전환에 영향 (전이력 높음).
약탈형 경쟁 손실 비용
- 이동 서술
- 약탈·자리 경쟁 → 손실 체감 → 매칭·상품 신뢰 → 경제 시스템·상점 시스템 도착. 경쟁 참여와 수익화 반응을 동시에 흔들 수 있다 (전이력 높음).
부족 기여 가시성
- 이동 서술
- 부족 협력 → 기여 가시성 → 보상 신뢰 → 이벤트 시스템·경제 시스템 도착. 사회적 자본과 운영 신뢰에 영향 (전이력 중상).
코어· 위성 루틴 파편화
- 이동 서술
- 코어 정체 → 주변부 전환 → 코어 복귀 → 성장 콘텐츠·경쟁·협력·이벤트 도착. 루틴 구조와 장기 잔존을 좌우 (전이력 높음).
확률 인지 비용
- 이동 서술
- 확률 레벨·주차·상품군 확장 → 확률 인지 비용 → 소비 계획성 저하 → 경제 시스템·상점 시스템 도착. 확률형 상품 신뢰와 반복 소비에 영향 (전이력 높음).
통화 명칭 분산
- 이동 서술
- 블루젬·스타젬 병렬 → 가격 기준 분산 → 구매 판단 비용 → 상점 시스템 도착. 결제 전환과 문의 비용에 영향 (전이력 중상).
멤버십· 팝업 강제 인식
- 이동 서술
- 성장 허들 팝업·경쟁 연동 멤버십 → 강제 구매 인식 → 경쟁 콘텐츠·경제 시스템 도착. 중위권 경쟁 참여와 구매 반감에 영향 (전이력 중상).
론칭 보상 이후 전환
- 이동 서술
- 론칭 대량 보상 → 이벤트·패스 전환 → 카운트·보상 신뢰 → 경제·확률형 공급·상점 도착. 이벤트 이후 잔존과 소비 리듬에 영향 (전이력 높음).
아홉 구조 결함 후보의 전체 관계와 행동
① 24유닛 편성· 배치 관리 비용이 전략 재미보다 처리 부담으로 인지될 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 코어 24유닛 덱 성장 루프의 이음새를 절단한다. 세로 화면·소형 유닛 표현과 결합해 보스 실패 후 편성 변경·재도전이 성장 투입 의존이나 이탈로 기울면 편성→코어 환류가 얇아진다.
- 영향 행동 세그먼트
- 헤비 수집형, 중간층
② 성장 콘텐츠 공급이 24유닛 성장 수요를 충분히 설명하지 못할 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 성장 루프와 코어 루프의 입구를 절단한다. 론칭 보상 소진 이후 강화·진화·장비·포획권 수요가 공급을 앞지르면 보스 관문 진입이 자원 부족으로 끊긴다.
- 영향 행동 세그먼트
- 중간층, 복귀형
③ 약탈· 자리 경쟁· 서버전이 손실 비용과 공정성 신뢰 비용을 동시에 만들 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 경쟁 루프의 이음새를 절단한다. 양식장·천공의 탑 약탈과 크로스 서버 매칭 격차가 겹쳐 손실 체감이 커지면 경쟁→성장 재투입이 끊긴다.
- 영향 행동 세그먼트
- 경쟁형, 중위권
④ 부족 협력의 기여· 권한· 보상 가시성이 사회적 자본 형성을 제한할 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 협력 루프의 신뢰 이음새를 절단한다. 부족 기여·부족 랭킹 보상 지급이 불투명하면 메카펫 사냥·거점 쟁탈전 참여가 사회적 자본으로 환류되지 못한다.
- 영향 행동 세그먼트
- 협력형(부족 커뮤니티)
⑤ 코어· 위성 콘텐츠 증가로 루틴이 분산되고 코어 복귀가 약화될 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 코어 루프의 재진입 이음새를 절단한다. 거점 쟁탈전·루시는 강태공 등 주변부가 늘어 지금 할 일이 흐려지면 주변부 참여가 코어 스테이지 복귀로 이어지지 못한다.
- 영향 행동 세그먼트
- 전체 세션층
⑥ 확률 정보가 레벨· 주차· 상품군· 성장 항목으로 확장되어 인지 비용을 만들 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 성장·확률형 공급 루프의 이음새를 절단한다. 뽑기 레벨·주차·다상품군 확률표가 복잡해지고 목표 펫 보장이 없으면 확률 조회 후 소비 계획성이 끊긴다.
- 영향 행동 세그먼트
- 헤비 수집형, 고의도 이벤트층
⑦ 스타젬· 블루젬 병렬 표기가 가격 기준과 가치 비교를 분산시킬 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 경제 루프의 구매 이음새를 절단한다. 두 프리미엄 통화가 상품 단위·운영정책에 혼재하면 가격 기준이 분산돼 구매 판단 재투입이 얇아진다.
- 영향 행동 세그먼트
- 결제 경험층, 중간층
⑧ 경쟁 연동 멤버십과 허들 기반 팝업이 강제 구매 인식으로 이동할 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 경제 루프와 경쟁 루프의 이음새를 절단한다. 양식장 멤버십 경쟁 효율과 성장 허들 팝업이 강제성으로 인식되면 가치 사다리 대신 통행 비용으로 읽힌다.
- 영향 행동 세그먼트
- 중위권 경쟁형, 결제 경험층
⑨ 론칭 보상 이후 이벤트· 패스· 쿠폰의 신뢰와 경제 리듬이 중기 잔존을 좌우할 가능성
- 절단하는 루프 · 서술
- 이벤트 루프와 경제 루프의 재진입 이음새를 절단한다. 카운트·보상 신뢰가 흔들리고 반복 이벤트 포트폴리오가 확정되지 않으면 론칭 이후 재진입 환류가 얇아진다.
- 영향 행동 세그먼트
- 전체 세션층