무료 수집 루틴에서 목표 카드 회복 판독까지
목표 카드가 늦어지거나 막힌 순간 이미 존재하는 복수 회복 경로가 한 판독 체인으로 닫히지 않아 선택 자유가 탐색·재계산·보류 비용으로 뒤집힙니다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Pokémon TCG Pocket은 무료 일일 2팩·비만료 Pack Points·Wonder Pick·Card Dex·20장 덱의 압축된 수집 가치를 가집니다. 후반 과제는 회복 수단을 늘리는 것이 아니라 목표 카드 앞에서 남은 거리·원인·쓸 자원·경로 우선순위를 한 판단 순서로 읽히게 하는 것입니다.
목표 카드가 늦어지거나 막힌 순간 이미 존재하는 복수 회복 경로가 한 판독 체인으로 닫히지 않아 선택 자유가 탐색·재계산·보류 비용으로 뒤집힙니다.
Card Dex·Pack Points·Booster Pack·Wonder Pick의 기존 화면을 남은 거리→막힘 원인→자원·경로 우선순위→행동·보류·종료·복귀 순서로 잇고 확률·가격·공급·희귀도는 그대로 둡니다.
팩 개봉·수집·대전·전시·거래의 실제 행동을 다섯 시간창으로 추적합니다.
18개 평가축·54개 요소를 시간·돈·열정과 여섯 가치계약으로 분리합니다.
열 시스템과 의존·전이를 여덟 단계 작동 모델로 연결합니다.
21개 이론 관점과 40개 원리를 검토해 코어 1 + 전이 5를 가역적으로 설계합니다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
무료 팩 개봉과 수집 전시에서 시작해 체감 가치와 세 자본, 공용 카드 자산 순환, 목표 카드 회복 판독 병목과 세 층 회복선으로 이어지는 하나의 Executive-first 결정 여정입니다.
무료 일일 2팩과 12시간 Pack Stamina가 재방문을 열고, 비만료 Pack Points와 Wonder Pick이 목표 카드 회복을 받치며, Card Dex·Binder·Display Board가 수집을 소유와 전시로 바꿉니다. 후반에는 여러 회복 수단의 길이와 우선순위를 함께 읽어야 합니다.
Amusement 88.89와 Achievement 84.92가 개봉·성취를 받치고, Personality 40.08·Harmony 44.44와 Resilience 54.76은 정서·운영의 얇은 바탕을 드러냅니다. 시간·돈·열정은 다섯 신뢰 문을 서로 다르게 통과합니다.
팩에서 얻은 카드는 Card Dex와 덱, Ranked, Binder, Trade, 이벤트와 다음 팩 목표로 돌아갑니다. 열 시스템은 같은 자산을 쓰지만 세트·자격·정산·승패·소유권은 각자의 원본에 남습니다.
회복 수단은 이미 충분하지만 목표 카드가 막힌 순간 남은 거리·막힘 원인·사용 자원·경로 우선순위가 한 판단면으로 닫히지 않습니다. 복수 경로가 선택 자유 대신 탐색·재계산·보류 비용으로 뒤집힙니다.
Card Dex·Pack Points·Booster Pack·Wonder Pick의 기존 화면을 같은 목표 카드 맥락으로 잇고 확률·가격·공급·희귀도는 바꾸지 않습니다. 코어 1과 전이 5는 각자의 owner·baseline·rollback을 가집니다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.