NOVASMC

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21

포켓몬 TCG 포켓Pokémon TCG Pocket

NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECKPocket Target Card Recovery Line
REPORT PACKAGE
AVAILABLE
RELEASE
2026-07
ANALYSIS BASELINE
2026-06-21

직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.

Pokémon TCG Pocket은 무료 일일 2팩·비만료 Pack Points·Wonder Pick·Card Dex·20장 덱의 압축된 수집 가치를 가집니다. 후반 과제는 회복 수단을 늘리는 것이 아니라 목표 카드 앞에서 남은 거리·원인·쓸 자원·경로 우선순위를 한 판단 순서로 읽히게 하는 것입니다.

무엇을 발견했나

무료 수집 루틴에서 목표 카드 회복 판독까지

목표 카드가 늦어지거나 막힌 순간 이미 존재하는 복수 회복 경로가 한 판독 체인으로 닫히지 않아 선택 자유가 탐색·재계산·보류 비용으로 뒤집힙니다.

어디로 갈 것인가

Pocket Target Card Recovery Line

Card Dex·Pack Points·Booster Pack·Wonder Pick의 기존 화면을 남은 거리→막힘 원인→자원·경로 우선순위→행동·보류·종료·복귀 순서로 잇고 확률·가격·공급·희귀도는 그대로 둡니다.

01DIRECT PLAY

게임 고유 직접 관측

팩 개봉·수집·대전·전시·거래의 실제 행동을 다섯 시간창으로 추적합니다.

020–100H

체감 가치와 투입

18개 평가축·54개 요소를 시간·돈·열정과 여섯 가치계약으로 분리합니다.

036 PERSONAS · TMP

공용 카드 자산 순환

열 시스템과 의존·전이를 여덟 단계 작동 모델로 연결합니다.

04ONE EMSQT FLOW

병목에서 무손 설계로

21개 이론 관점과 40개 원리를 검토해 코어 1 + 전이 5를 가역적으로 설계합니다.

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

게임의 현재와 다음 방향을 연결합니다.

무료 팩 개봉과 수집 전시에서 시작해 체감 가치와 세 자본, 공용 카드 자산 순환, 목표 카드 회복 판독 병목과 세 층 회복선으로 이어지는 하나의 Executive-first 결정 여정입니다.

01100-HOUR EVIDENCE

무료 개봉·확정 교환·수집 전시가 카드 한 장의 장기 가치를 만듭니다.

무료 일일 2팩과 12시간 Pack Stamina가 재방문을 열고, 비만료 Pack Points와 Wonder Pick이 목표 카드 회복을 받치며, Card Dex·Binder·Display Board가 수집을 소유와 전시로 바꿉니다. 후반에는 여러 회복 수단의 길이와 우선순위를 함께 읽어야 합니다.

보존무료 2팩 · 비만료 Pack Points · 수집 전시
확인목표 카드 앞의 거리·원인·자원 순서
100 HOURS6 CONTRACTS5 WINDOWS
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02PERCEIVED VALUE

Enjoyment 81.35의 강함과 Character 47.75의 얕음이 같은 게임에 공존합니다.

Amusement 88.89와 Achievement 84.92가 개봉·성취를 받치고, Personality 40.08·Harmony 44.44와 Resilience 54.76은 정서·운영의 얇은 바탕을 드러냅니다. 시간·돈·열정은 다섯 신뢰 문을 서로 다르게 통과합니다.

강점Enjoyment · Satisfaction · Possession
관문구조 · 운영 · 시간 · 소유 · 장기 신뢰
18 AXES54 ELEMENTS6 PERSONAS
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03SHARED CARD-ASSET LOOP
CORE LOOP

공용 카드 자산이 획득·수집·전투·사회·경제를 여덟 단계로 순환합니다.

팩에서 얻은 카드는 Card Dex와 덱, Ranked, Binder, Trade, 이벤트와 다음 팩 목표로 돌아갑니다. 열 시스템은 같은 자산을 쓰지만 세트·자격·정산·승패·소유권은 각자의 원본에 남습니다.

순환획득 → 편성 → 전투 → 전시 → 재순환
잔여세트 · Trade · 중복 · Web · Ranked
10개 시스템8 STEPS5 DOMAINS
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하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.