같은 카드가 규칙 · 경쟁 · 교환 · 경제의 양끝을 잇는다
20장 덱과 Energy Zone의 3점 선취 승부, 실소유 카드가 필요한 Versus, 친구·희귀도·비용을 확인하는 Trade, 확장팩별 Pack Points가 서로 다른 입력과 산출을 연결한다. 의존 방향과 행동 전이는 같은 관계로 합치지 않는다.
POKÉMON TCG POCKET · STRUCTURE
열 시스템의 실제 카드 · 규칙 · 권리
Basic Configuration
iOS·Android 무료 시작(free-to-start) 모바일 전용 수집 서비스. 2024-10-30 정식 서비스, 150개 국가·지역, 9개 언어. Apple App Store 연령 등급 9+, Loot Boxes / In-App Purchases 표기. 20장 덱, 3점 선취, Energy Zone 자동 에너지, 일반/EX 점수 차등, 제한된 Bench, Knock Out 중심 점수화. 배틀은 레벨 3에서 해금. immersive card·flair·바인더·디스플레이 보드가 카드 자산의 기본 규격. Gold Frame Flair는 ♦~♦♦♦ 카드에 적용(♦♦♦♦ 이상·Parallel Foil·Promo 제외). Wishlist 최대 20장 등록, 최대 3장 노출.
Growth Contents
무료 팩, Wonder Pick, Pack Points, 미션, 솔로 배틀, 랭크 시즌, 드롭 이벤트로 카드 접근권과 덱 완성도를 반복 공급. 무료 일일 2팩. Pack Stamina는 12시간마다 booster pack 1개 개봉분 누적. 2026년 1월 Solo Battle에 Random Battle 옵션 추가.
Competition Contents
private match, random/versus battle, event battle, Ranked Match로 수집·덱 빌딩 결과를 승부와 시즌 지위로 환산. Ranked Match는 2025-03-27 도입. Beginner–Poké Ball–Great Ball–Ultra Ball–Master Ball 5티어, 시즌 종료 프로필 엠블럼, Master Ball 개인 랭킹, 시즌 후 점수 이월. Rental Deck은 사용 횟수 제한·대전 시작 시 1회 차감이며 Versus Battle에는 사용 불가. Versus 연결 끊김 시 약 60초 재접속 창, 미복귀 시 패배. 동률 시 랭크 포인트 불변·연승 초기화. 순위 갱신 버튼은 1시간 간격 재사용.
Cooperation Contents
Trade, Share, Wishlist, Wonder Pick 노출, 바인더·디스플레이 보드 공개로 카드 결핍과 사회적 노출을 연결. 관계망·자산 교환·사회적 노출·수집 결핍 보완을 담당. Trade는 친구 간 1건씩, 동일 희귀도 + flair/gold-frame 조건. Share는 ♦~♦♦♦♦ booster card를 친구에게 하루 1장(수신도 하루 1장, 06:00 UTC 리셋). Wonder Pick은 타인의 5장 팩 결과 중 1장 무작위 비차감형 간접 획득. Trade·Share는 게임 시작 14일 뒤 해금. 바인더·디스플레이 보드 공개 범위 Public / Private / Visible Only to Friends, 기본값 Private. 1주년(2025-10-30) 시 Trade 범위 확장.
Contents Structure
팩 개봉 → 카드 확보 → 덱/전시 → 배틀/사회 노출 → 보상·자원 → 다시 팩 개봉의 코어-위성 루프를 결속. 카드 획득이 시작점이자 결과값. Core Hub = 무료 팩 개봉·Wonder Pick·Card Dex 확장·덱 편성·바인더/디스플레이 보드 전시. Growth Feeder = 12시간 무료 팩·Pack Hourglass·Pack Points·솔로/step-up/이벤트 배틀·미션 보상. Competition Validator = Versus·private·event·Ranked. Cooperation Bridge = Trade·Share·Wishlist·Wonder Pick·컬렉션 공개. Economy Overlay·LiveOps Clock = Premium Pass·Poké Gold·Pack Points·Shinedust·Trade Stamina·Hourglass·확장팩·랭크 시즌·소셜 개편.
Growth Systems
카드 풀 확장, 덱 완성도, 계정 기능 해금, 상징 자산 축적, 소셜 재분배 접근권 확대가 성장 본체. 무엇을 어떤 순서·비용으로 성장시키는지를 규정. Meta Growth = Card Dex·전시 자산·flair·프로필·시즌 기록. 성장 결과가 전투력 수치뿐 아니라 전시·프로필·시즌 기록으로 외부화. flair는 카드를 Trade로 넘겨도 유지.
Economy Systems
Poké Gold, Hourglass류, Pack Points, Shinedust, Trade Stamina, Premium/Event 자원으로 공급·소비·희소성을 제어. 카드 접근권 공급·시간 단축 판매·중복 재정산·이벤트 교환·거래 비용을 통합 관리. Poké Gold는 팩 대기시간 단축에 하루 최대 720개 사용, 최대 보유 3,600. 개봉 결과는 카드·중복 카드·Pack Points·Shinedust로 분화. Shinedust는 ♦♦♦·♦♦♦♦·★ 거래와 flair 제작에서 소비. 2025-07-29 개편으로 Trade Token이 거래 비용에서 제외되고 Shinedust 지급 2배.
Gacha Systems
5장 부스터팩, 확장팩, Pack Points, Wonder Pick, Rare/Bonus/Sneak Peek 변형으로 확률형 공급과 수집 기대를 담당. 본체는 디지털 부스터팩. 각 팩 5장, 무료 일일 2팩, Pack Stamina 12시간당 1팩. 완성 완충 = Pack Points + Wonder Pick. 확장팩 계보: Genetic Apex → Mythical Island → Space-Time Smackdown → Celestial Guardians → Extradimensional Crisis → Paradox Drive(2026-05-27, Ancient/Future 카테고리).
Shop Systems
Poké Gold, Premium Pass, Web Store, Pack Point 교환, Premium tab, Limited Time / Events 교환을 구매·구독·보정 경로로 실행. 1개월 월정액, 최초 14일 no-cost trial, 혜택 = extra pack stamina + premium mission progress. platform account 귀속·1 account당 1 save data 구독, Transfer Pass Privileges 이전 후 60일 재이전 제한, premium ticket·Shop 교환 아이템은 이전 불가. 구매 이력 최근 90일간 최근 100건 표시. 결제·환불·이중결제·통화 문제는 Xsolla 지원 경로.
Event Systems
06:00 UTC 리셋, Daily Mission, Ranked Season, Solo/Drop/Wonder Pick Event, 확장팩 출시로 접속 이유와 우선 행동을 재설정. Basic Configuration부터 Shop Systems까지의 아홉 시스템를 실시간으로 활성화하며, 별도 대형 콘텐츠보다 기존 수집·배틀 코어의 사용량을 재가속. Habit Loop = 무료 팩·Daily Mission·Claim·06:00 UTC 리셋. Social Catalyst = Wonder Pick·Share·Trade·Wishlist. Scarcity & Loss Aversion = 한정 미션·프로모·시즌 종료 보상. Lifecycle & Portfolio = 확장팩·기능 개편·시즌 운영·상점 갱신. 2026년 6월 Ceruledge ex Drop Event, Sableye/Floragato Wonder Pick Event.
POKÉMON TCG POCKET · STRUCTURE
17개 의존 방향의 입력과 산출
실제 시스템의 양끝과 조건 펼치기
| 시작 시스템 | 도착 시스템 | 관계 유형 | 의존 근거 | 경계 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | Input | 무료 팩, 레벨 3 배틀 해금, 수집 기본 규격이 반복 콘텐츠의 전제를 만든다. | 초반 수집 이후 숙련 루프가 얇으면 성장 공백이 생길 수 있다. |
| Basic Configuration | Competition Contents | Input | 20장 덱, 3점 선취, Energy Zone이 전투 세션 길이와 난도를 정한다. | 실소유 카드 요구가 경쟁 진입 비용으로 이동할 수 있다. |
| Basic Configuration | Cooperation Contents | Social | Trade·Share 14일 해금, Wishlist, 전시 공개 범위가 소셜 동선을 만든다. | 소셜 활성 시점이 늦으면 초기 네트워크 효과가 약해질 수 있다. |
| Growth Contents | Growth Systems | Reward | 무료 팩, 미션, 이벤트가 카드 풀과 덱 완성도를 공급한다. | 개봉 대기시간이 성장 공백으로 인식될 수 있다. |
| Growth Contents | Event Systems | LiveOps | Drop Event, Wonder Pick Event, 랭크 시즌이 반복 동기를 재점화한다. | 이벤트가 확장팩에 과도하게 묶이면 오프사이클 동기가 약해질 수 있다. |
| Competition Contents | Gacha Systems | Reward | 신규 메타와 랭크 수요가 특정 카드 획득 욕구를 만든다. | 최신 카드 접근권이 공정성 인식에 연결될 수 있다. |
| Competition Contents | Shop Systems | BM | 경쟁 수요가 Poké Gold·Premium Pass·Pack Points의 체감 가치를 높인다. | 직접 전력 판매 인식을 회피하되 간접 압력은 관리해야 한다. |
| Cooperation Contents | Economy Systems | Economy | Trade Stamina, Shinedust, 희귀도 조건이 카드 재순환 속도를 제어한다. | 경제 보호와 사회 회전 속도가 양립 요구 조건을 만든다. |
| Cooperation Contents | Growth Systems | Output | Trade·Share·Wonder Pick이 덱·도감 보완 경로를 제공한다. | 제한이 강하면 성장 완충 효과가 낮아질 수 있다. |
| Contents Structure | Event Systems | LiveOps | 확장팩이 코어 루프 전체의 우선 행동을 갱신한다. | 세트 주기가 빠르면 복귀 비용이 누적될 수 있다. |
| Growth Systems | Competition Contents | Input | 카드 풀과 덱 완성도가 Ranked Match 진입 기반이 된다. | 성장 임계점 전 구간에서 PvP 전환이 지연될 수 있다. |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | Pack Points·Shinedust가 확률형 공급의 잔존 가치를 만든다. | 세트 귀속 보정과 중복 가치의 체감 일관성이 과제가 된다. |
| Economy Systems | Shop Systems | BM | Poké Gold, Premium Ticket, Pack Points, Shinedust가 상점 소비 구조를 만든다. | 다중 재화가 상점 탐색 비용을 높일 수 있다. |
| Gacha Systems | Growth Systems | Reward | 부스터팩 결과가 카드 성장과 덱 구성의 주입 자산이다. | 미보유 핵심 카드가 성장 임계점 지연으로 이동할 수 있다. |
| Gacha Systems | Event Systems | LiveOps | 신규 확장팩과 Wonder Pick 변형이 이벤트 피크를 만든다. | 신규 세트 중심 운영이 피로와 재진입 비용을 높일 수 있다. |
| Shop Systems | Economy Systems | BM | Premium Pass, Poké Gold, Web Store가 경제 회전 속도를 조절한다. | Premium Pass 이후 중간 가격대 가치 계단이 얇을 수 있다. |
| Event Systems | Shop Systems | LiveOps | Premium tab, Limited Time / Events, Web Store 관심이 이벤트와 함께 상승한다. | 갱신 주기 분산이 소비 판단을 어렵게 만들 수 있다. |
POKÉMON TCG POCKET · STRUCTURE
여덟 전이의 시작과 도착
실제 시스템의 양끝과 조건 펼치기
| 시작 시스템 | 도착 시스템 | 전이 경로 | 나타날 수 있는 영향 | 확인 자료 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration / Contents Structure | Cooperation Contents / Growth Systems / Event Systems | 카드·flair·확장팩 증가 → 바인더·디스플레이 보드·덱 용량 고정 → 정리 비용 상승 | 헤비 컬렉터의 전시 사용률 저하, 장기 수집 가치 약화 | 슬롯 사용률, 편집·삭제 빈도, 전시 업데이트 중단률 |
| Gacha Systems / Economy Systems | Growth Systems / Shop Systems | Pack Points 비만료 안전망 → 확장팩 귀속 → 새 세트 전환 시 누적감 제한 | 복귀·다세트 목표 유저의 구매 망설임, 목표 카드 포기 | Pack Point 잔액, 교환 임계점 이탈, 세트 전환 후 잔여 잔액 |
| Competition Contents / Growth Systems | Gacha Systems / Shop Systems | 짧은 전투 규칙 → Rental Deck의 Versus 사용 제한 → 실소유 카드 기반 경쟁 | Ranked 전환 지연, 카드 접근 압력, 공정성 인식 비용 | 레벨 3→첫 PvP, Rental Deck 소진 후 전환, Ranked 중도 이탈 |
| Cooperation Contents / Economy Systems | Growth Systems / Event Systems | Trade·Share 존재 → 친구·희귀도·Stamina·Shinedust·일일 수령 제한 → 재순환 속도 저하 | 소셜 기능 사용률 제한, 카드 결핍 완충 약화 | 거래 요청·성사율, Share 수신 한도 사용, Wishlist 매칭률 |
| Gacha Systems / Economy Systems | Growth Systems / Shop Systems | 중복 획득 → Shinedust·flair·Trade 비용 전환 → 목표 카드 접근과 간접 연결 | 팩 개봉 만족 저하, 중복 피로, 상점 가치 혼선 | duplicate-to-Shinedust, flair 제작률, Shinedust 잔액 누적 |
| Event Systems / Shop Systems | Growth Contents / Economy Systems / Shop Systems | Claim 기한·Premium Mission·Premium Shop·Limited Time / Events 분산 → 사용자가 리셋 구조를 별도 해석 | 보상 누락, 결제·구독 혼선, 운영 신뢰 비용 | unclaimed reward, premium mission 미완료, support 문의, shop exit |
| Event Systems / Gacha Systems | Competition Contents / Contents Structure / Growth Systems | 높은 확장팩·기능 갱신 빈도 → 메타·수집 목표 빠른 교체 → 복귀·중간층 재진입 비용 상승 | 신규 세트 첫 주 이탈, 랭크 복귀 지연, 세트 피로 | expansion first-week funnel, returning cohort retention, deck rebuild logs |
| Gacha Systems | Economy Systems / Shop Systems | 팩 선택 캐러셀 → 선택감 강화 → 실제 결과 영향 설명 제한 | 확률 신뢰 질문, 커뮤니티 혼선, 구매 판단 지연 | pack face selection patterns, 관련 support 문의, purchase delay after opening |
POKÉMON TCG POCKET · STRUCTURE
요약 관계와 원래 전이는 다른 배열이다
여섯 의존 요약과 여덟 전이 설명 펼치기
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 |
|---|---|
| 기본 규격 → 협력 | 카드·공개 규격이 소셜의 전제이나, 소셜 활성 시점(14일 해금)이 늦으면 초기 네트워크 효과가 약해질 수 있다. |
| 성장 → 경쟁 | 카드 풀과 덱 완성도가 Ranked Match 진입 기반이 된다. |
| 협력 → 성장 | Trade·Share·Wonder Pick이 덱·도감 보완 경로를 제공한다. |
| 경제 → 확률형 공급 | Pack Points·Shinedust가 확률형 공급의 잔존 가치를 만든다. |
| 확률형 공급 → 성장 | 부스터팩 결과가 카드 성장과 덱 구성의 주입 자산이다. |
| 이벤트 → 전 시스템 | 06:00 UTC 리셋·확장팩 출시가 성장·경쟁·소셜·상점의 사용량을 동시에 재설정한다. |
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| 관리 용량 고정 | 카드·flair·확장팩 증가 → 바인더·디스플레이 보드·덱 용량 고정 → 정리 비용 상승 (전이력 높음). |
| 세트 귀속 누적감 | Pack Points 비만료 안전망 → 확장팩 귀속 → 새 세트 전환 시 누적감 제한 (전이력 높음). |
| 실소유 카드 경쟁 | 짧은 전투 규칙 → Rental Deck의 Versus 사용 제한 → 실소유 카드 기반 경쟁 (전이력 높음). |
| 재순환 밀도 저하 | Trade·Share 존재 → 친구·희귀도·Stamina·Shinedust·일일 수령 제한 → 재순환 속도 저하 (전이력 중간~높음). |
| 중복 가치 간접화 | 중복 획득 → Shinedust·flair·Trade 비용 전환 → 목표 카드 접근과 간접 연결 (전이력 중간). |
| 정보 분산 누락 | Claim 기한·Premium Mission·Premium Shop·Limited Time / Events 분산 → 리셋 구조를 별도 해석 (전이력 중간~높음). |
| 재진입 비용 상승 | 높은 확장팩·기능 갱신 빈도 → 메타·수집 목표 빠른 교체 → 복귀·중간층 재진입 비용 상승 (전이력 높음). |
| 선택감 설명 제한 | 팩 선택 캐러셀 → 선택감 강화 → 실제 결과 영향 설명 제한 (전이력 중간). |