자산을 지키는 제한과 사용을 끊는 마찰을 함께 읽는다
무료 팩의 예측 가능성과 비만료 Pack Points는 접근 안전망이다. 세트 귀속·전시 용량·14일 사회 접근·친구와 희귀도 조건은 각각 경제·소유·관계의 다른 경계이며 실제 행동 자료로 이어짐을 확인해야 한다.
POKÉMON TCG POCKET · STRUCTURE
다섯 자산의 고유 보호 조건
무료 공급의 예측 가능성
일일 2팩과 12시간 충전, UTC 06:00 미션 리셋은 계획 가능한 카드 접근을 만든다. 운영 리듬이 없어도 자력으로 지속되는지는 무료 미개봉·충전 상한·리듬 이탈의 실제 행동으로 확인한다.
비만료 · 세트 귀속의 동시 조건
Pack Points는 만료되지 않는 확정 접근 안전망이지만 해당 확장팩에 귀속된다. 새 세트의 카드 접근은 기존 잔액과 다른 사용 범위를 가지며, 이를 통합·이월된 잔액으로 읽지 않는다.
실소유 카드와 공정 재도전
20장 덱·3점 선취·Energy Zone은 짧은 승부 규칙이다. Rental Deck은 Versus에 사용할 수 없으므로 학습 전장과 경쟁 전장은 다른 카드 보유 조건을 갖는다.
저압 관계와 경제 보호
Trade·Share·Wishlist·Wonder Pick은 결핍 카드와 사회 노출을 연결한다. 14일 해금·친구·같은 희귀도·Shinedust·Trade Stamina·Share 하루 한 장은 경제를 보호하며 순환의 밀도를 제한하는 조건이기도 하다.
전시와 확장팩의 다음 수요
Flair·Binder·Display Board는 소유 표현을, 새 확장팩·시즌·이벤트는 다음 카드의 수요를 남긴다. 전시·덱의 고정 용량과 Claim·Premium 기간은 자산 증가·재가속과 다른 관리 경계다.
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여덟 관리 경계
게임의 실제 경계와 확인 조건 펼치기
| 관리 경계 | 긴장 신호 |
|---|---|
| 수집 우선 코어 — 카드 자산 증가와 관리 슬롯 고정의 경계 | 바인더·디스플레이 보드·덱 편집 중단. |
| Pack Points 안전망 — 세트별 보정과 계정 단위 누적 신뢰의 경계 | Pack Points 잔액 방치, 교환 전 이탈. |
| 짧은 전투 규칙 — 낮은 조작 부담과 카드 소유 요구의 경계 | 레벨 3 이후 PvP 진입 지연. |
| 저압력 소셜 — 경제 보호와 사회 재순환 속도의 경계 | Trade·Share 미사용, Wishlist 노출 후 미성사. |
| 중복 가치 재정산 — 중복 완충과 목표 카드 도달의 경계 | Shinedust 잔액만 증가하고 소비처 사용이 낮음. |
| Pay-to-progress 상점 — 시간 단축 가치와 다중 재화 이해 비용의 경계 | shop browse 후 이탈, Premium Pass 미션 미완료. |
| 확장팩 중심 LiveOps — 신선도와 재진입 비용의 경계 | 신규 세트 첫 주 행동 후 이탈, 기존 세트 방치. |
| 팩 오프닝 선택감 — 재미 있는 선택감과 확률 설명 신뢰의 경계 | pack selection 관련 문의·혼선. |
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여덟 구조 결함 후보
게임의 실제 경계와 확인 조건 펼치기
| 구조 결함 후보 | 절단하는 루프 · 서술 | 영향 행동 세그먼트 |
|---|---|---|
| ① 컬렉션 확장 대비 전시·덱 관리 용량 고정 | 전시·성장 루프의 출구를 절단한다. 컬렉션은 늘지만 바인더·디스플레이 보드·덱 용량이 고정돼 전시 산출이 재투입으로 나가지 못한다. | 헤비 컬렉터, 전시 지향 유저 |
| ② 세트 귀속 Pack Points의 계정 단위 누적감 약화 | 경제 루프를 세트 경계에서 절단한다. 비만료 안전망이 확장팩에 귀속돼 새 세트 전환 시 계정 단위 누적 환류가 끊긴다. | 복귀 유저, 다세트 목표 유저, 중간 결제층 |
| ③ 실소유 카드 기반 경쟁 진입 압력 | 경쟁 루프의 학습→경쟁 입구를 절단한다. Rental Deck이 Versus에 쓰이지 못해 실소유 카드 없이는 경쟁 환류로 진입하지 못한다. | 배틀 지향 유저, 신규 PvP 전환 유저, 랭크 중간층 |
| ④ Trade·Share·Wishlist의 재순환 밀도 제한 | 소셜·교환 루프의 이음새를 절단한다. 친구·희귀도·Stamina·일일 제한이 겹쳐 카드 재순환 밀도가 낮아 관계망 환류가 얇아진다. | 소셜 기능 사용 유저, 친구 기반 플레이어, 결핍 카드 보완 유저 |
| ⑤ 중복 카드 가치의 체감 불균형 | 경제·확률형 공급의 잔존 가치 환류를 절단한다. 중복이 Shinedust·flair·Trade로만 흡수돼 목표 카드 접근과 직접 연결되지 않는다. | 수집 지향 유저, 헤비 개봉 유저, flair 저관심 유저 |
| ⑥ 이벤트·상점 정보 분산에 따른 행동 누락 | 이벤트·확장팩 루프의 Claim 환류를 절단한다. Claim 기한·Premium Mission·Premium Shop·Limited Time / Events 분산으로 보상 수령이 누락된다. | 라이트 루틴 유저, Premium Pass 사용자, 복귀 유저 |
| ⑦ 확장팩 고빈도 운영에 따른 재진입 비용 | 이벤트·확장팩 루프의 재진입 이음새를 절단한다. 메타·수집 목표가 빠르게 교체돼 복귀·중간층의 재진입 환류가 비용 상승으로 끊긴다. | 복귀 유저, 중간층, 랭크 재진입 유저 |
| ⑧ 팩 선택 UX의 설명력 제한 | 확률형 공급 루프의 이음새 신뢰를 절단한다. 팩 선택 캐러셀의 선택감이 실제 결과 영향과 연결되는지 설명되지 않아 신뢰가 얇아진다. | 확률 민감 유저, 결제 검토 유저 |
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열네 확인 대상
게임의 실제 경계와 확인 조건 펼치기
| 확인 좌표 | 관찰 지표 | 확인 기간 |
|---|---|---|
| 무료 팩 루틴 지속성 | Pack Stamina cap, 무료 팩 미개봉, 12시간 리듬 이탈 | 14일/30일 |
| Pack Points 누적·교환 | 확장팩별 earned/spent/unspent, 목표 카드 교환 | 출시 후 30일/60일 |
| 바인더·디스플레이 보드·덱 용량 | 슬롯 사용, 편집·삭제, 덱 리스트 개수 | 확장팩 전후 30일 |
| Trade 전환 | 요청·수락·취소·완료, Shinedust 소비, Trade Stamina | 14일 해금 후 30일 |
| Share 전환 | 발신·수신, 일일 cap 사용, 리셋 시각 행동 | 14일 해금 후 30일 |
| Wonder Pick 사용 | 노출, 친구 소스 pick, Rare/Bonus/Sneak 참여 | 이벤트 및 평시 30일 |
| PvP 진입 | 레벨 3 → 첫 배틀, Rental Deck 사용, Versus/Ranked 진입 | 신규 유저 14일/30일 |
| Ranked 이해·재도전 | 순위 delta, 동률, 연승 초기화, 갱신 버튼, 결과 화면 이탈, FAQ | 시즌 단위 |
| 중복 카드 후속 가치 | Duplicate 수, Shinedust 잔액, flair 제작, 거래 사용 | 확장팩 후반 30일 |
| Premium Pass 가치 회수 | Trial 시작·전환·취소, premium mission, ticket 소비 | 구독 첫 14일/30일 |
| Poké Gold 사용 목적 | 팩/wonder/이벤트 가속 지출, 일일 cap 도달, Web Store 구매 | 30일 |
| 이벤트 Claim 누락 | 미수령 gifts·mission reward, 이벤트 재화 손실, News click-through | 이벤트별 |
| 확장팩 첫 주 재진입 | 신규 팩 선택, 덱 편집, 솔로 배틀, 랭크 진입, 상점 방문 | 출시 후 72시간/7일 |
| Web Store 경험 | 로그인 성공, 구매 퍼널, Xsolla 지원, 환불/이중결제 | 30일 |