있는 것이 많은 게임에서, 다음 판단이 닫히는 자리를 읽는다
보유량·획득처·사용처·다음 목표가 하나의 행동 판단으로 닫히지 않는 자리. 접근·주기·기록·획득 상태·실제 사용의 다섯 잔여 경로도 따로 남는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-13
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Arknights: Endfield의 초기 100시간은 다섯 통로와 강한 성장 체감을 보여 준다. 동시에 자원 상태와 다음 목표가 여러 화면에 갈려 확인의 왕복이 커진다. 관측에서 여섯 개의 독립적이고 되돌릴 수 있는 연결 설계까지 한 흐름으로 읽는다.
보유량·획득처·사용처·다음 목표가 하나의 행동 판단으로 닫히지 않는 자리. 접근·주기·기록·획득 상태·실제 사용의 다섯 잔여 경로도 따로 남는다.
자원·목적지·주기·기록·획득 상태·소유 객체를 각 원본 화면 안에서 층으로 연결한다. 규칙·보상·콘텐츠는 그대로 두고 여섯 결정은 독립적으로 켜고 되돌린다.
여섯 사용자군의 행동·만족·확인 신호를 시간창별로 구분한다.
Growth·Graphic·Consistency의 강점과 Character·Gacha의 유보를 나눈다.
Native 우선으로 14 의존·10 경로·9 긴장의 근거 경계를 지킨다.
21개 조건부 렌즈로 상대적 우선순위와 보호 자산을 확정한다.
표시와 순서만 바꾸고 각 결정을 독립적으로 검증·복구한다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
30칸의 직접 관측 → 18항목·54요소의 체감 → 10시스템·54전이의 구조 → 핵심 1과 잔여 5 → 여섯 연결과 독립 복구
여섯 사용자군과 다섯 시간창의 30칸은 모두 채워졌다. 재화 확인은 3건에서 98건으로 늘었지만 만족 평균은 첫 시간 6.00을 다시 넘지 않았다.
18개 항목 가운데 Growth 80.95가 가장 높고 Character 58.73가 가장 낮다. Gacha 59.79와 Character만 60 아래이며, Time·Money·Passion은 모두 통과와 유보 조건을 함께 갖는다.
Native authority는 7 작동 계층, 10 시스템, 54 확인 전이와 공식 폐쇄 순환 0을 고정한다. 공개 구조는 10 자산·14 의존·10 경로·9 긴장을 이 경계 안에서 읽는다.
후보 26에서 핵심 1과 보조 5로 좁혔다. 핵심은 보유량·획득처·사용처·다음 목표가 하나의 행동 판단으로 닫히는 자리이며 5개 사용자군에 직접, 1개에 간접으로 닿는다.
여섯 결정은 표시의 자리와 순서만 다룬다. 새 보상·규칙·콘텐츠는 0이며 각 결정은 독립적으로 켜고 끌 수 있다. 효과의 크기는 약속하지 않고 켠 뒤에 잰다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.