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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

배분 뒤에도 목적지·종착·PvE 인정·풀 상태·빌드 사용은 따로 남는다

Operational Manual 진입부터 운영 종착·기록 인정·풀 상태 전이·소유 객체 사용까지 독립 세 갈래와 일부 연결 두 갈래의 실제 작동을 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-13병목 확정게임 안에서
Q / 핵심 과제IN THE GAME

T-Creds·Sanity·Crafting과 다음 성장 목표

배분 뒤에도 목적지·종착·PvE 인정·풀 상태·빌드 사용은 따로 남는다

자원을 어디에 쓸지 정해도 실제 진입점, 다음 방문 이유, 기록 인정, 풀별 상태 이해, 획득한 객체의 사용은 따로 확인할 수 있다.

자원 상태에서 배분과 성장 목표까지
T-Creds·Sanity·Crafting잔액·획득처·소모처Operator·Weapon 목표자원 역할 대조배분·진행·보류성장·제작 결과
핵심 판단자원 역할·경제적 선택·무료 진행·빌드 다양성을 유지한다. 부족·가격·의도적 희소성의 원인은 확인 전이다.

자원 상태와 성장 목표의 배분 판단

T-Creds·Sanity·성장 재료·Crafting 입력의 잔액과 획득처·소모처·교환 가능성을 Operator·Weapon의 다음 목표와 다시 맞춰야 한다. 배분 판단이 닫히지 않으면 성장과 소비가 함께 보류될 수 있다.

자원별 역할·경제적 선택권·무료 진행·빌드 다양성을 지킨다. 부족·가격·희소성의 원인은 확인 전이다.

자원 배분 뒤에도 남는 목적지 탐색

Operational Manual에서 목표를 알아도 실제 목적지와 접근 조건을 다시 찾아야 할 수 있다. 자원 배분이 분명해진 뒤에도 진입 지점의 발견은 따로 남는다.

목적지의 소유권과 기존 진입면을 지킨다. 모든 전역 UI가 원인이라는 판단은 아니다.

Weekly·영구 모드의 보상 뒤 종착

Weekly Routine의 주간 초기화, Umbral Monument의 상시 상태, Howlers of the Crag의 영구 운영을 구분하고 시작·보상·종착·다음 방문을 잇는다.

Weekly·상시·영구의 실제 생애주기를 유지한다. 피로·이탈의 실제 규모는 추가 확인 대상이다.

PvE 성취에서 인정과 재도전으로

Echoes of War의 기록이 Profile·Friends에서 어떻게 보이고 비교되며 재도전이나 중단으로 이어지는지 확인한다.

PvP·전역 순위·강제 공개·재도전 우세를 요구하지 않는다.

풀별 시도 뒤 카운터 상태의 예측

Acquisition Center에서 한 풀의 보장·카운터를 보고 시도한 뒤, 결과와 이월·초기화 상태가 어떻게 이어지는지 읽는다.

확률·이월·초기화는 한 풀의 현재 규칙으로 읽는다. 불공정·숨은 초기화의 원인은 확인 전이다.

소유한 Operator·Weapon의 실제 사용

Operator 또는 Weapon을 얻은 뒤 성장 완료·장착·실사용 빌드로 이어져야 획득 가치가 드러난다. 두 객체는 서로 다른 성장·사용 규칙을 유지한다.

Operator·Weapon은 성장·사용·비용·선택의 규칙이 다른 객체다. 한 빌드를 강제하지 않는다.

자원·목적지·종착·기록·풀·소유의 실제 연결

핵심 병목

게임 접점 앵커 · T-Creds, Sanity, Crafting / 작동 연결 · 잔액·획득처·소모처 → 성장·제작 목표 비교 → 배분 → 결과 / 사용자·가치 영향 · 반복 비교, 진행·지출 보류 가능성

보조 1

게임 접점 앵커 · Operational Manual / 작동 연결 · 접근 조건 → 목적지 발견 → 진입 → 완료 / 사용자·가치 영향 · 탐색 시간, 진입 포기, 지원 비용

보조 2

게임 접점 앵커 · Weekly Routine, Umbral Monument, Howlers of the Crag / 작동 연결 · 시작 → 참여 → 보상 → 종착 → 재방문 / 사용자·가치 영향 · 참여 지속, 보상 신뢰, 시간 가치

보조 3

게임 접점 앵커 · Echoes of War, Profile, Friends / 작동 연결 · 기록 생성 → 노출·비교 → 재도전·인정 / 사용자·가치 영향 · 열정, 성취 인정, 프로필 활용

보조 4

게임 접점 앵커 · Acquisition Center / 작동 연결 · 보장·카운터 상태 → 시도 → 결과 상태 → 이월·초기화 이해 / 사용자·가치 영향 · 획득 통제감, 신뢰, 지출 판단

보조 5

게임 접점 앵커 · Operator, Weapon, Acquisition Center, Crafting / 작동 연결 · 획득 → 성장 → 장착·실사용 → 빌드 완성 / 사용자·가치 영향 · 획득·성장 투자 가치 실현

역할·무료·규칙·선택의 판단 범위

자원 배분

반드시 보존할 가치 · 자원별 역할, 경제적 선택, 빌드 다양성 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 불균형과 희소성과 가격의 원인 확정은 이 단계의 측정 밖

다음 행동 접근

반드시 보존할 가치 · 모듈별 소유권, 정확한 진입 조건 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 문제는 발생 접점별로 각각 읽음

LiveOps 종착

반드시 보존할 가치 · 한정·상시 목표와 보상 범위 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 피로와 이탈과 강제 반복은 자료 범위 밖으로 남김

PvE 기록 인정

반드시 보존할 가치 · 비PvP 성취, 개인·친구 범위의 인정 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 지금의 자기 기록 구조 안에서 검토

획득 상태

반드시 보존할 가치 · 풀별 보장과 상태 규칙 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 확률과 불공정과 숨은 초기화의 단정은 증거가 선 뒤의 자리

획득→빌드

반드시 보존할 가치 · Operator와 Weapon의 객체 규칙·선택 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 객체 규칙과 빌드 선택의 폭을 그대로 둠

시간·지역·플랫폼

반드시 보존할 가치 · 서버 시간과 지역·채널별 정당한 차이 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 서로 다른 범위는 각각의 상태로 읽음

종착·카운터

반드시 보존할 가치 · 객체별 트리거와 상태의 정밀성 / 넘지 말아야 할 판단 조건 · 종착 효과와 카운터는 유형별로 각각 읽음