Royal Match는 한 번의 퍼즐 성공을 여러 진행 가치로 바꾸는 데 강합니다. 다음 기회는 Main Level이 막혀도 각 결과의 다음 의미와 회복 경로를 서로 구분해 읽히게 하는 것입니다.
성장·경쟁·협력·해금·이벤트가 Main Level 결과에 집중되어 한 레벨의 정체가 여러 진척을 동시에 늦춥니다. 투입이 값어치 있는 다음 진행으로 돌아온다는 Value 확신이 먼저 흔들리고 재도전 자발성과 경로 신뢰가 뒤따릅니다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19
직접 플레이와 분석을 고객이 읽기 쉬운 다섯 편의 Report로 정리했습니다.
Main Levels, Stars, Area, King's Cup, Team, Collection, Extra Moves를 초기 100시간 경험·체감 가치·시스템 구조·상대적 핵심 병목·규칙 전용 처방의 한 흐름으로 연결합니다.
성장·경쟁·협력·해금·이벤트가 Main Level 결과에 집중되어 한 레벨의 정체가 여러 진척을 동시에 늦춥니다. 투입이 값어치 있는 다음 진행으로 돌아온다는 Value 확신이 먼저 흔들리고 재도전 자발성과 경로 신뢰가 뒤따릅니다.
Main Level 결과의 Stars·Area·Chest·Event·Team 변환면을 route별로 나누고 확정 전 진척은 비지출 pending으로 표시한 뒤 권위 있는 즉시 또는 다음 유효 승리에서 settle합니다. 새 콘텐츠·화폐·지갑·이중계상·수치 변경은 만들지 않습니다.
한 판 다중 출력·무료 회복·완성 기록이 언제 강점이 되고 6–20시간부터 어떤 통로 판단으로 갈리는지 기록합니다.
성장·시각·완성의 강점과 가격·확률·회복·경쟁의 틈을 Time·Money·Passion의 재투입 조건으로 번역합니다.
Main Level 결과가 Stars·Area·회복·경제와 경쟁·Team·Collection·Store·LiveOps로 갈라졌다 돌아오는 경로를 연결합니다.
설계→행동→상거래에서 단일 입력 허브를 잠그고 Result→Route→Pending→Settlement와 다섯 독립 계약으로 재배열합니다.
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
E는 한 판 다중 출력·무료 회복·완성 기록을 다섯 시간창과 여섯 유형으로 관측합니다. M은 성장·시각·완성의 강점과 가격·확률·회복·경쟁의 간극을 Time·Money·Passion으로 읽습니다. S는 10개 시스템의 단일 입력 다중 변환과 비용 전이를 연결합니다. Q는 Main Level 단일 입력 허브 집중을 상대적 Core로, 다섯 계약 문제를 Secondary로 잠급니다. T는 Split Progress Buffer Router와 다섯 독립 계약을 무손 재배열합니다.
0–6시간의 강한 다중 출력과 무료 회복 뒤 6–20시간 Hard tiers에서 결과 재확인과 Extra Moves·Collection gap의 다음 길이 유형별로 갈립니다.
Time·Money·Passion은 실패·회복·구매·수집·경쟁의 다섯 문에서 서로 다른 회수 조건을 요구합니다.
시스템 1–시스템 2의 퍼즐 코어에서 시스템 5 결과 허브를 거쳐 시스템 6–시스템 7 성장·회복·경제와 경쟁·Team·Collection·LiveOps로 분배됩니다.
한 정체가 Stars·Area·Chest·Event·Team을 함께 늦춰 Value 확신을 먼저 흔듭니다. Core 1과 회복·경쟁·오퍼·이벤트·수집 Secondary 5를 분리합니다.
Result→Route→Pending→Settlement로 경로별 연속성을 읽히게 하고 이벤트·회복·경쟁·상거래·수집을 독립 계약으로 붙입니다.
E는 100시간·통로·페르소나, M은 체감·Time·Money·Passion·P-C 간극, S는 루프·관계·전이, Q는 병목 서열·수렴과 불일치·M-ABC, T는 모순·NTRIZ·개선안을 맡습니다. 모든 탭은 해당 게임의 실제 시스템과 행동 장면으로 시작합니다.