REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19
로얄 매치
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
Main Levels의 다중 진척과 실패 뒤의 다음 선택을 읽습니다
Main Levels의 한 판, 무료 복구·완성·순위는 다른 다음 행동으로 이어진다
Main Levels의 결과가 Stars·Area·Team·Collection·Pass와 경쟁으로 함께 이어진다. 실패 뒤에는 무료 재도전, 반복 비용 계산, 수집 완성과 상위 기록 확인으로 선택이 갈린다. 60–100시간에는 진행이 이어지는 가운데 피로·보류·리셋 확인이 함께 남았다. Royal Match는 한 번의 퍼즐 성과를 성장·경쟁·협력·수집·시즌의 여러 목표로 연결한다. 이 효율을 지키면서 실패 뒤 회복과 다음 목표, 완성 뒤 지속 기록이 어떻게 읽히는지 E·M·S·Q·T를 따라 확인한다.
Stars의 성장과 성 복원은 강하고, Cup·Pass·소유의 신뢰는 따로 갈린다
Main Levels의 진척과 고난도 Power-Ups의 변주, Cup의 상위 목표, Royal Pass의 완료, Collection의 소유·표현은 다섯 접점의 가치다. 다음 성장, 도구·난도 대응, 순위·보상, 종료 마무리와 시즌·계정 지속성이 읽히는 정도에 따라 추가 투입이 강화되거나 유보된다.
Main Levels의 성과가 여섯 위성으로 이어지고, 돌아오는 조건은 각기 다르다
광고 없는 move-limited match-3 성과는 Stars·Area·경쟁·Team·경제·Collection·Pass로 환산된다. 코어는 다시 레벨 도전으로 닫히고, 성장·경쟁·협력·경제·수집·이벤트의 여섯 위성은 각자의 재투입과 이음새 조건을 갖는다. 재활성화에는 격주 공급과 이벤트·시즌 운영도 크게 얹힌다.
Main Levels의 한 판에서 성장·회복·경쟁·수집의 다음 선택을 읽습니다
Main Level이 정체되면, Stars·Area·Chest·Event·Team 진척이 함께 늦어진다
핵심 병목은 Main Level 단일 입력 허브 집중이다. 한 판의 성과에 성장·경쟁·협력·해금·이벤트가 함께 묶여 레벨 정체가 여러 가치 경로의 감속으로 번진다. 회복·경쟁·오퍼·이벤트·Collection의 다섯 보조는 각자의 남는 손상과 보호 조건을 유지한다.
Main Level 결과의 다음 진척을 읽히게 하고, 회복·경쟁·구매·수집은 문맥을 나눈다
Main Level 결과가 어떤 Stars·Area·Chest·이벤트·팀 진척으로 이어지는지 갈래별로 보여주는 코어를 둔다. 이벤트의 현재 목표, 실패 후 선택, Cup의 규칙·결과, 상품의 가격·지급·사용, Collection의 시즌 변화를 각 문맥에서 읽게 하는 다섯 연결을 붙인다. 이 설계는 무료 재도전과 기존 경제·보상·소유 권리를 지키는 조건에서 제안한다.
하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.