NOVASMC

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

레벨·도구·Cup·Pass·Collection에서 평가와 행동을 잇는다

총평균
73.0
Provider
75.5
Customer
70.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 92.0·Growth Structure 83.3·Content Structure 80.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 56.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 78.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 68.8에서 가장 낮다. Provider 74.9와 Customer 70.6의 차이는 4.3점으로, Provider가 높다.

다섯 게임 접점의 제공·체감·선택 조건을 관련 요소와 대조한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19체감 가치게임 안에서

진척·도구

Stars·Area와 고난도 Power-Ups

경쟁·트랙

Cup 결과와 Pass의 종료 수령

소유·표현

카드 완성·Badge·시즌 지속

다섯 접점에서 제공·체감·다음 선택을 함께 읽는다

게임 접점의 질적 판단은 선택판본의 Native·Strategic·Executive 원문에서 보존했다. 아래 요소 값은 해당 접점의 설명과 대조할 평가 좌표이며, 각 숫자를 새 게임 인과로 사용하지 않는다.

Stars가 다음 Area와 성장 목표로 이어진다

Main Levels → Stars → Area Tasks·Area Progression → 다음 가능성

레벨을 완료한 성과가 계정 진척과 다음 목표로 남을 때 성장 가치가 형성된다. 원문은 시간·돈 투입을 받치는 진척 연결과, 다음 구역·목표가 흐려질 때의 유보 조건을 함께 둔다.

평가 요소평균범위모집단 표준편차
P10 Progression(P)73.317.08.0
P11 Advancement89.715.47.3
P12 Empowerment86.932.411.0

다음 확인 레벨 완료·Stars 누적·구역 진입·해금 시점·정체 뒤 복귀

Rocket·Propeller·TNT·Light Ball의 변주와 Hard Levels의 난도 균형은 다른 질문이다

Hard·Super Hard·Extremely Hard Levels / Rocket·Propeller·TNT·Light Ball

Rocket·Propeller·TNT·Light Ball의 Power-Ups 조합은 변주·역동성과 긴장을 만든다. 선택한 도구가 납득 가능한 클리어 결과로 이어지는지, 반복 실패 뒤에도 도전을 계속 선택하는지는 별도로 확인한다.

평가 요소평균범위모집단 표준편차
P7 Variety81.532.411.2
P8 Balance(P)62.548.014.3
P9 Dynamism78.732.412.2
C1 Excitement70.530.111.2
C2 Amusement73.030.110.3
C3 Flow59.550.321.4

다음 확인 도구 선택·소모·재시도·클리어·도전 지속

상위 목표와 경쟁 결과의 납득을 함께 확인한다

King's Cup·Royal Cup·Royal League·Team Tournament

원문은 상위 목표의 열망과 순위·보상 결과의 신뢰를 구별한다. King's Cup·Royal Cup·Team Tournament의 같은 참여 규칙과 준비 상태에서 점수·순위·기여가 어떻게 이어지는지 보여야, 경쟁 투입을 계속할 조건을 읽을 수 있다.

평가 요소평균범위모집단 표준편차
P17 Competition(C)51.747.914.9
C16 Progression80.415.17.1
C17 Mastery80.530.111.2
C18 Development75.430.18.7

다음 확인 참가 조건·점수·순위·기여·보상 수령·재참여

Pass의 진척과 종료 보상은 서로 이어져야 한다

Royal Pass·Royal Cup Pass·Royal Favor

성취·완료·성장 누적의 가치는 목표를 진행하는 과정과 종료 수령이 마무리로 남을 때 유지된다. Royal Pass·Royal Cup Pass의 보상 크기와 종료 수령이 완결로 남는 조건을 함께 확인한다.

평가 요소평균범위모집단 표준편차
P10 Progression(P)73.317.08.0
C4 Achievement83.015.07.5
C5 Completion72.915.15.6
C6 Reward67.150.317.6

다음 확인 진행률·종료 보상 수령·마무리·다음 회차 참여

완성한 카드와 시즌 뒤 남는 기록을 구별한다

Collection·Gold/Diamond Cards·Cinema Collection·Badge·Profile

Collection의 카드 획득·완성, Grand Version, Badge·Profile 표현은 연결되며 각각 다른 평가 질문을 갖는다. 완성 후 Grand Version으로 이어지는 경로, 시즌의 카드·중복 Stars 초기화와 Badge 지속을 구별할 수 있어야 소유의 판단 조건가 드러난다.

평가 요소평균범위모집단 표준편차
C5 Completion72.915.15.6
C10 Collection62.955.317.1
C11 Customization61.257.821.9
C12 Accumulation75.530.115.1
P21 Reward Management67.616.98.0

다음 확인 신규·중복·희소도·완성·Grand Version·Badge·시즌 복귀

중복의 가치 전환과 Lives 회복을 별도로 읽는다

P21 Reward Management 67.6은 이 분석판본의 중복 획득 가치 전환 문항으로 읽는다. Collection의 중복 카드는 Duplicate Card Stars로 바뀌며, 이는 시즌 안의 수집 경로다.

Lives·Team Help·Royal Pass의 목숨 상한은 플레이를 다시 시작하고 반복 리듬을 유지하는 질적 회복 접점이다. 이 설명에 P21 점수를 직접 붙이지 않는다. 무료 회복과 선택적 구매의 비용·다음 행동을 그 자체의 조건으로 확인한다.

평가 요소평균범위모집단 표준편차
P19 Price64.867.621.1
P20 Probability35.725.48.7
P21 Reward Management67.616.98.0

평가 전체값을 더 확인하려면

두 관점·여섯 도메인·열여덟 필드·쉰네 요소의 전체 평가 보기 →

방법과 이 게임의 연결

MPM(MDML Perspective Measurement)은 Provider와 Customer를 함께 읽는다. MDML의 D/F/P/C 코드는 Domain·Field·Provider Element·Customer Element의 층위를 구별한다.

평가의 전체 계층과 여섯 관점

평균·범위·모집단 표준편차는 여섯 MPM 페르소나 평가값의 통계다. 항목을 열면 현재 용어의 뜻과 이 분석판본에서 평가한 문항 범위를 함께 확인할 수 있다.

Provider74.9
평균
74.9
범위
18.8
모집단 표준편차
6.7

방법론의 현재 의미: Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다. 제공자의 매출·잔존 목표는 확인 질문과 설계 맥락이며 게임의 실제 효과를 보장하지 않는다. 유한한 제품·개인 플레이·비전투와 서비스 운영 모두 원천의 실제 범위에서 읽는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

Provider · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁74.8
U2 효율적인 성장81.4
U3 수집과 빌드 완성68.2
U4 무료 경로의 지속65.2
U5 소액 결제의 체감 효용76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.0
Customer70.6
평균
70.6
범위
15.3
모집단 표준편차
5.0

방법론의 현재 의미: Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다. 여섯 페르소나의 가치계약을 구별하며 실측 고객 모집단과 혼동하지 않는다. 중지·휴식·완료 선택도 확인된 의미대로 보존한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

Customer · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁70.2
U2 효율적인 성장75.1
U3 수집과 빌드 완성67.1
U4 무료 경로의 지속62.6
U5 소액 결제의 체감 효용71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위77.9
D1 Core · 77.3
D1 Core77.3
평균
77.3
범위
7.0
모집단 표준편차
2.6

방법론의 현재 의미: Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다. SFA의 중요도 Core 선정과 동일한 객체가 아니다. 캐릭터나 전투가 없는 기능을 만들어 넣지 않고 해당 표현·규칙의 실제 범위와 적용 여부를 확인한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

D1 Core · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁80.3
U2 효율적인 성장80.3
U3 수집과 빌드 완성73.3
U4 무료 경로의 지속75.8
U5 소액 결제의 체감 효용75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.6
F1 Character · 65.8
F1 Character65.8
평균
65.8
범위
5.6
모집단 표준편차
2.1

방법론의 현재 의미: Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다. 캐릭터는 독창적 성격과 매력적인 비주얼을 갖추어 스토리 및 게임플레이와 자연스럽게 연결되며, 플레이어가 이들과 의미 있는 관계를 형성할 수 있도록 설계됩니다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F1 Character · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁64.8
U2 효율적인 성장64.8
U3 수집과 빌드 완성70.5
U4 무료 경로의 지속64.8
U5 소액 결제의 체감 효용64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위64.8
P1 Personality59.2
평균
59.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 캐릭터 성격이 비슷하다 ↔ 캐릭터 성격이 구분된다 / 주요 캐릭터는 말투/행동/가치관에서 구분되는 성격 단서를 제공한다 / 주요 캐릭터는 서로 비슷해 누구인지 구분하기 어렵다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P1 Personality · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁59.2
U2 효율적인 성장59.2
U3 수집과 빌드 완성59.2
U4 무료 경로의 지속59.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위59.2
P2 Harmony59.2
평균
59.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: P2 Harmony. Harmony는 게임 내 캐릭터 간 상호작용이 조화롭게 어우러져, 스토리와 비주얼 디자인이 유기적 일관성을 갖추도록 설계되는 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 관계가 모호하다 ↔ 관계가 드러난다 / 캐릭터 간 관계(협력/갈등/위계)가 장면에서 이해된다 / 관계가 왜 그런지 이해하기 어려운 구간이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P2 Harmony · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁59.2
U2 효율적인 성장59.2
U3 수집과 빌드 완성59.2
U4 무료 경로의 지속59.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위59.2
P3 Friendliness78.9
평균
78.9
범위
16.9
모집단 표준편차
6.3

방법론의 현재 의미: Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다. 이를 위해 캐릭터의 디자인, 성격, 내적 갈등 등이 현실적으로 표현되어 플레이어가 공감하고 정서적 연결을 느낄 수 있도록 하는 것이 핵심입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 정서적 거리감이 크다 ↔ 정서적 친근감이 크다 / 캐릭터의 감정/동기가 이해 가능해 공감 단서가 제공된다 / 캐릭터의 행동/감정이 납득되지 않아 공감 근거가 부족하다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P3 Friendliness · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁76.1
U2 효율적인 성장76.1
U3 수집과 빌드 완성93.0
U4 무료 경로의 지속76.1
U5 소액 결제의 체감 효용76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.1
F2 Graphic · 92.0
F2 Graphic92.0
평균
92.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다. 디자인의 예술성, 그래픽 기술의 완성도, 그리고 캐릭터‧오브젝트 움직임의 자연스러움이 유기적으로 결합하여 시각적 경험을 제공해야 합니다. 또한, 다양한 기기나 플랫폼에서 일관된 품질과 성능 안정성을 유지함으로써 플레이어가 어디서든 게임 세계에 몰입할 수 있도록 돕습니다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F2 Graphic · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁92.0
U2 효율적인 성장92.0
U3 수집과 빌드 완성92.0
U4 무료 경로의 지속92.0
U5 소액 결제의 체감 효용92.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위92.0
P4 Design100.0
평균
100.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다 / UI·캐릭터·배경이 동일한 시각 규칙(색/형태/질감)을 공유한다 / 일부 리소스는 서로 다른 게임처럼 느껴진다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P4 Design · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성100.0
U4 무료 경로의 지속100.0
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
P5 Quality76.1
평균
76.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다. 이 분석판본의 평가 범위: 성능이 불안정하다 ↔ 성능이 안정적이다 / 타겟 하위 스펙에서도 핵심 구간 성능 목표가 유지된다 / 핵심 구간에서 프레임/발열/크래시 리스크가 반복될 수 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P5 Quality · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁76.1
U2 효율적인 성장76.1
U3 수집과 빌드 완성76.1
U4 무료 경로의 지속76.1
U5 소액 결제의 체감 효용76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.1
P6 Motion100.0
평균
100.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다. 캐릭터와 오브젝트의 물리적 동작이 현실감 있게 구현되어 애니메이션의 질을 높이고, 플레이어가 움직임에 감정적·시각적으로 몰입할 수 있도록 설계되었는지가 핵심입니다. 이를 통해 게임 세계의 신뢰성을 향상하고, 플레이어가 캐릭터의 행동과 환경 상호작용을 자연스럽게 받아들이도록 하는 것을 목표로 합니다. 이 분석판본의 평가 범위: 입력-피드백이 어긋난다 ↔ 입력-피드백이 맞는다 / 판정(타격/피격/회피)과 모션·사운드 피드백이 일치한다 / 판정과 모션 불일치로 결과를 납득하기 어려운 경우가 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P6 Motion · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성100.0
U4 무료 경로의 지속100.0
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
F3 Mechanics · 74.2
F3 Mechanics74.2
평균
74.2
범위
26.8
모집단 표준편차
9.4

방법론의 현재 의미: Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다. 전투 외에 퍼즐·제작·배치·창작·연습의 수행도 실제 규칙이 있으면 포함한다. 다양한 선택, 공정한 규칙, 상황 변화의 존재와 경험 효과를 구별하며 기능 수나 무작위성만으로 좋은 경험을 확정하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F3 Mechanics · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.1
U2 효율적인 성장84.1
U3 수집과 빌드 완성57.3
U4 무료 경로의 지속70.5
U5 소액 결제의 체감 효용70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.9
P7 Variety81.5
평균
81.5
범위
32.4
모집단 표준편차
11.2

방법론의 현재 의미: Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다. 전투 빌드뿐 아니라 퍼즐 해결·제작 조합·공간 배치·창작 선택은 실제 수행과 결과 근거가 있을 때 읽는다. 선택지의 숫자만으로 다양성이나 재플레이 만족을 확정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 해법이 한 가지다 ↔ 여러 해법이 가능하다 / 동일 목표에 대해 유효 전략/빌드가 2개 이상 성립한다 / 특정 전략/빌드만 사실상 유효하게 작동한다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P7 Variety · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.6
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성67.7
U4 무료 경로의 지속67.6
U5 소액 결제의 체감 효용84.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.6
P8 Balance(P)62.5
평균
62.5
범위
48.0
모집단 표준편차
14.3

방법론의 현재 의미: Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다. 역할의 비대칭은 그 자체로 결함이 아니며 목적·기회·조건을 확인한다. 비경쟁 경험에 PvP 승률·동등 결과를 가정하지 않고 이론적 균형과 관측된 공정성 인식을 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 선택이 수렴한다 ↔ 선택이 분산된다 / 상위 구간에서 특정 조합 독점이 과도하지 않다 / 상위 구간 선택이 일부 조합으로 수렴한다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P8 Balance(P) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁67.6
U2 효율적인 성장67.6
U3 수집과 빌드 완성36.6
U4 무료 경로의 지속59.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.6
P9 Dynamism78.7
평균
78.7
범위
32.4
모집단 표준편차
12.2

방법론의 현재 의미: Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다. 재플레이·무작위·정기 갱신은 가능한 방식이며 일회 진행의 상황 변화도 원천 범위에서 읽는다. 무한 반복·매회 신규 조건을 의무화하지 않고 변화량 자체를 재미·잔존으로 환산하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다 / 반복 플레이에서 상황/보상/루트 변주가 발생한다 / 반복 플레이가 동일한 루틴으로 고정된다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P9 Dynamism · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장84.6
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속84.6
U5 소액 결제의 체감 효용67.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.6
D2 System · 78.5
D2 System78.5
평균
78.5
범위
26.6
모집단 표준편차
9.1

방법론의 현재 의미: System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다. 성장 대상의 상태 변화, 자원 경로, 실제 콘텐츠의 성장·경쟁·협력 접점과 관련성을 구별한다. 모든 게임에 무한 육성·시장 거래·PvP·길드를 요구하지 않으며 Domain 평균을 단일 원인으로 판정하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

D2 System · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁74.0
U2 효율적인 성장85.7
U3 수집과 빌드 완성70.5
U4 무료 경로의 지속67.2
U5 소액 결제의 체감 효용80.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위93.8
F4 Growth(P) · 83.3
F4 Growth(P)83.3
평균
83.3
범위
21.6
모집단 표준편차
7.2

방법론의 현재 의미: Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다. Progression(P)·Advancement·Empowerment의 성장 경로·선택·실제 활용을 함께 읽고 실제 플레이어 숙련은 Mastery와 구별한다. 모든 게임의 레벨·엔드게임·무한 성장을 가정하지 않는다. 이전·공유·재설정·보호는 유지 범위와 비용을 확인한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.1
U2 효율적인 성장89.7
U3 수집과 빌드 완성78.9
U4 무료 경로의 지속73.3
U5 소액 결제의 체감 효용78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위94.9
P10 Progression(P)73.3
평균
73.3
범위
17.0
모집단 표준편차
8.0

방법론의 현재 의미: Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다. 캐릭터 XP·스킬은 원형이며 시설·기술·계정·집단의 대응 경로는 실제 성장 근거에서 읽는다. 서사 진행만을 대상 능력 성장으로, 플레이어 숙련을 계정 레벨로 치환하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다 / 강화/레벨업 후 전투 성과(성공률/클리어타임 등)가 변화한다 / 강화/레벨업이 성과 변화로 이어지지 않을 위험이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P10 Progression(P) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁67.6
U2 효율적인 성장84.6
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속67.6
U5 소액 결제의 체감 효용67.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.6
P11 Advancement89.7
평균
89.7
범위
15.4
모집단 표준편차
7.3

방법론의 현재 의미: Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다. 과제 보상, 성장 단계 확장, 빌드 선택의 역할을 구별한다. 퀘스트라는 이름만으로 성장 기능을 만들지 않고 시설·계정·집단의 대응 적용은 확인된 성장과 선택 근거를 요구한다. 이 분석판본의 평가 범위: 미션이 병목을 못 푼다 ↔ 미션이 병목을 푼다 / 미션/퀘스트는 다음 진행에 필요한 자원을 제공한다 / 미션을 완료해도 진행 병목이 유지되는 구간이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P11 Advancement · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.6
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성84.6
U4 무료 경로의 지속84.6
U5 소액 결제의 체감 효용84.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
P12 Empowerment86.9
평균
86.9
범위
32.4
모집단 표준편차
11.0

방법론의 현재 의미: Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다. 보유 수치와 장착/적용 상태, 단계 확장과 실제 도달, 단기 강화와 후반 활용을 구별한다. 모든 게임의 전투·최대레벨 이후 무한 강화를 요구하지 않으며 대상 손실·보호·이전·공유의 조건도 함께 확인한다. 이 분석판본의 평가 범위: 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다 / 엔드게임에서도 다음 성장 목표가 연속적으로 제시된다 / 엔드게임에서 다음 행동 신호가 약해질 수 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P12 Empowerment · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장84.6
U3 수집과 빌드 완성84.6
U4 무료 경로의 지속67.6
U5 소액 결제의 체감 효용84.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
F5 Economy · 71.8
F5 Economy71.8
평균
71.8
범위
37.1
모집단 표준편차
15.0

방법론의 현재 의미: Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다. 개인 잔액·전체 발행량·거래 가격을 구별하고 공급=소모나 가격 불변을 공통 의무로 두지 않는다. 비거래 재료도 실제 효용·필요량·획득 대안·기한을 평가하며 자원명만으로 통화 역할을 결정하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F5 Economy · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁58.2
U2 효율적인 성장87.8
U3 수집과 빌드 완성58.2
U4 무료 경로의 지속56.4
U5 소액 결제의 체감 효용76.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위93.5
P13 Balance(E)59.2
평균
59.2
범위
56.3
모집단 표준편차
22.0

방법론의 현재 의미: Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다. 개인 잔액, 발행량, 거래량·가격, 비거래 재료 과잉을 구별한다. 공급=소모·잔액 순증0·가격 불변을 의무화하지 않고 시즌·분모·집단·새 수요·소각 등 대안 설명을 보존한다. 이 분석판본의 평가 범위: 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다 / 핵심 재화의 공급과 소모가 균형을 이룬다 / 특정 재화가 과잉/부족 상태로 고착될 위험이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P13 Balance(E) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁39.5
U2 효율적인 성장78.9
U3 수집과 빌드 완성39.5
U4 무료 경로의 지속39.5
U5 소액 결제의 체감 효용62.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위95.8
P14 Insufficiency69.5
평균
69.5
범위
39.5
모집단 표준편차
13.3

방법론의 현재 의미: Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다. 시장 거래는 실제 기능이 있는 경우의 하나의 대응 경로다. 비거래 자원의 희소성도 목표·대안·기간·필요량에서 읽으며 자원을 더 부족하게 만드는 것 자체를 좋은 평가로 두지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 소비 선택이 수렴한다 ↔ 소비 선택이 분산된다 / 희소 자원은 여러 소비처 중 선택을 요구한다 / 희소 자원은 한 소비처가 사실상 정답이 되기 쉽다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P14 Insufficiency · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁67.6
U2 효율적인 성장84.6
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속45.1
U5 소액 결제의 체감 효용67.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.6
P15 Supplement86.6
평균
86.6
범위
32.4
모집단 표준편차
14.5

방법론의 현재 의미: Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다. 지급량뿐 아니라 자격·기간·한도·비용·환급/전환 범위·사용처·잔여를 확인한다. 보충 기능이 존재한다는 사실만으로 부족 해소·완전 가치보존·이탈 감소를 확정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다 / 부족 상태에서도 정상 플레이로 회복 가능한 경로가 존재한다 / 부족이 발생하면 해결이 제한될 위험이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P15 Supplement · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁67.6
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속84.6
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
F6 Structure · 80.5
F6 Structure80.5
평균
80.5
범위
21.1
모집단 표준편차
6.9

방법론의 현재 의미: Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다. Growth(C)·Competition(C)·Cooperation(C)는 세 체감 관점이며 SFA 전체 콘텐츠 분류의 완결 목록이 아니다. 서사·탐험·창작·완료·연습의 다른 경험은 본래 관련 Field와 함께 읽는다. 기능이 없는 경쟁·협동을 만들지 않고 중요한 일회/복수 구조와 반복 맥락을 인수된 근거대로 보존한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F6 Structure · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁79.8
U2 효율적인 성장79.4
U3 수집과 빌드 완성74.3
U4 무료 경로의 지속71.9
U5 소액 결제의 체감 효용84.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위93.0
P16 Growth(C)97.4
평균
97.4
범위
15.4
모집단 표준편차
5.7

방법론의 현재 의미: Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다. 수행 콘텐츠의 공급과 대상 상태를 바꾸는 Growth(P), 플레이어 학습의 Mastery를 구별한다. 유한한 성장 경로를 인정하되 성장 기능 없는 서사·창작을 이 요소로 강제 분류하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 구간 전환 시 루프가 끊긴다 ↔ 루프가 이어진다 / 초중후반에서 핵심 행동-보상 루프가 연결된다 / 구간이 바뀌면 무엇을 해야 하는지 다시 찾게 된다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P16 Growth(C) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성84.6
U4 무료 경로의 지속100.0
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
P17 Competition(C)51.7
평균
51.7
범위
47.9
모집단 표준편차
14.9

방법론의 현재 의미: Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다. 개인 PvE 도전·점수 표시만으로 경쟁을 만들지 않는다. 실시간/비동기·개인/집단·심사/투표·역할과 비용의 차이를 실제 근거대로 읽는다. 이 분석판본의 평가 범위: 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다 / 전력/실력 차이가 큰 매칭이 반복되지 않는다 / 일방적 승패가 반복될 위험이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P17 Competition(C) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁39.5
U2 효율적인 성장53.6
U3 수집과 빌드 완성53.6
U4 무료 경로의 지속31.0
U5 소액 결제의 체감 효용53.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.9
P18 Cooperation(C)92.3
평균
92.3
범위
15.4
모집단 표준편차
7.7

방법론의 현재 의미: Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다. 전투·공동 과제 외에 지원·교류 놀이도 기능 근거에서 읽는다. AI동료를 다른 실제 플레이어로, 행위자·집계/수혜 단위를 같은 수로 치환하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다 / 길드/협력 활동은 반복 참여를 유도하는 구조를 가진다 / 길드/협력은 가입 후 비활성화되기 쉽다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P18 Cooperation(C) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장84.6
U3 수집과 빌드 완성84.6
U4 무료 경로의 지속84.6
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
D3 Operation · 69.0
D3 Operation69.0
평균
69.0
범위
27.1
모집단 표준편차
9.6

방법론의 현재 의미: Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다. 무료 확률 결과와 독립 보상 관리도 포함하되 가격·기간·반복·매출 효과는 각각 확인한다. 모든 게임의 현금 상품·천장·상시행사를 가정하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

D3 Operation · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁70.0
U2 효율적인 성장78.1
U3 수집과 빌드 완성60.8
U4 무료 경로의 지속52.6
U5 소액 결제의 체감 효용72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.7
F7 Gacha · 56.1
F7 Gacha56.1
평균
56.1
범위
35.7
모집단 표준편차
11.8

방법론의 현재 의미: Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다. 기본/프리미엄/특수 소환, 확률 강화·승급·합성·제작·옵션·속성·드롭·보상과 독립 보상 관리의 실제 기능을 확인한다. Price·Probability·Reward Management를 적용 기능에 맞춰 함께 읽는다. 유료·배너·희귀등급·반복을 필수로 두지 않으며 고정 판매·확정 제작·고정 지급만으로 포함하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F7 Gacha · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁51.7
U2 효율적인 성장54.5
U3 수집과 빌드 완성47.9
U4 무료 경로의 지속40.4
U5 소액 결제의 체감 효용65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.1
P19 Price64.8
평균
64.8
범위
67.6
모집단 표준편차
21.1

방법론의 현재 의미: Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다. 현금·구입 재화의 실제 사용 조건을 확인하고 상품 구입 비용과 사용/추가 비용을 구별한다. 무료 드롭에 단가·10연차 가격·천장을 가정하지 않는다. 시간·재료 부담은 별도 관련 좌표에 연결하며 Price를 모든 투입 비용의 새 산식으로 바꾸지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 가격 대비 가치가 낮다 ↔ 가격 대비 가치가 높다 / 가챠 구매/시도의 효용이 가격과 정합된다 / 가치 대비 비용이 높게 해석될 여지가 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P19 Price · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁62.0
U2 효율적인 성장70.5
U3 수집과 빌드 완성53.6
U4 무료 경로의 지속28.2
U5 소액 결제의 체감 효용78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위95.8
P20 Probability35.7
평균
35.7
범위
25.4
모집단 표준편차
8.7

방법론의 현재 의미: Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다. 공개 확률·조건별 규칙·표본과 원천의 검증 수준을 구별한다. 확률 미공개를 균등 가정으로 메우지 않는다. 희귀 캐릭터·성장·천장을 모든 기능의 필수조건으로 두지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다 / 확률·천장·획득 조건이 동일 맥락에서 확인된다 / 확률/천장 정보를 찾아야 이해되는 구간이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P20 Probability · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁31.0
U2 효율적인 성장31.0
U3 수집과 빌드 완성28.2
U4 무료 경로의 지속31.0
U5 소액 결제의 체감 효용39.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위53.6
P21 Reward Management67.6
평균
67.6
범위
16.9
모집단 표준편차
8.0

방법론의 현재 의미: Reward Management는 실제 보호·확률 보정·확정 보장·적립·교환·중복 활용·선택·이월/reset/만료가 실패 부담과 목표 접근·결과 활용에 어떤 조건을 만드는지 평가한다. soft pity는 확률 상승, hard pity는 지정 조건의 확정 결과이며 등급과 특정 대상 보장은 다르다. 파괴 방지와 단계/비용 유지, 전환과 실제 유용한 진척을 구별한다. 독립 보상 관리의 확정 결과도 포함하며 천장 부재 자체를 일괄 결함으로 판정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 중복이 손해가 된다 ↔ 중복이 가치로 전환된다 / 중복 획득은 가치로 전환되는 경로가 존재한다 / 중복 획득은 체감 가치가 낮을 수 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P21 Reward Management · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁62.0
U2 효율적인 성장62.0
U3 수집과 빌드 완성62.0
U4 무료 경로의 지속62.0
U5 소액 결제의 체감 효용78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위78.9
F8 Store · 75.7
F8 Store75.7
평균
75.7
범위
27.7
모집단 표준편차
8.1

방법론의 현재 의미: Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다. 현금/인게임 재화, 기간 패스·구독, 개인화·한정판매, 누적/전환/중개를 실제 기능대로 읽는다. 구매 시점과 사용·수령·만료를 구별하고 상품 제공만으로 결제 만족·매출 효과를 확정하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F8 Store · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁77.1
U2 효율적인 성장87.8
U3 수집과 빌드 완성77.0
U4 무료 경로의 지속60.1
U5 소액 결제의 체감 효용76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.1
P22 Reasonableness86.6
평균
86.6
범위
32.4
모집단 표준편차
14.5

방법론의 현재 의미: Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다. 시장 가격은 실제 거래 근거가 있는 경우에 비교한다. 희소성·할인·추천·확률이 있다는 사실만으로 합리적 가격이나 만족을 확정하지 않으며 수령·사용·만료를 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 정보가 모호하다 ↔ 정보가 명시적이다 / 상품의 구성과 가격이 한 번에 이해된다 / 구매 전에 구성/가격 해석이 어려운 상품이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P22 Reasonableness · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.6
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속67.6
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
P23 Timeliness50.7
평균
50.7
범위
50.7
모집단 표준편차
23.2

방법론의 현재 의미: Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다. 모든 게임의 높은 갱신 빈도·한정 압박·매출 상승을 의무화하지 않는다. 시즌 종료와 구매/청구/권리 만료·다음 회차 이월의 다른 시점을 보존한다. 이 분석판본의 평가 범위: 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다 / 상점 갱신/노출 빈도는 구매 피로를 만들지 않는다 / 상점 노출이 피로로 이어질 위험이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P23 Timeliness · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁62.0
U2 효율적인 성장78.9
U3 수집과 빌드 완성78.9
U4 무료 경로의 지속28.2
U5 소액 결제의 체감 효용28.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위28.2
P24 Convenience89.7
평균
89.7
범위
15.4
모집단 표준편차
7.3

방법론의 현재 의미: Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다 / 상점에서 구매까지 과정이 단순하다 / 구매 과정에서 중간 이탈이 발생하기 쉽다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P24 Convenience · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.6
U2 효율적인 성장84.6
U3 수집과 빌드 완성84.6
U4 무료 경로의 지속84.6
U5 소액 결제의 체감 효용100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
F9 Event · 75.2
F9 Event75.2
평균
75.2
범위
34.8
모집단 표준편차
13.5

방법론의 현재 의미: Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다. 성장/경쟁/협동/서사/창작 등 본래 콘텐츠와 행사 조건을 구별한다. 노출·진입·수행·완료·수령·지급의 단계를 나누고 모든 게임의 일일 숙제·상시행사·매출 증대를 요구하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F9 Event · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁81.3
U2 효율적인 성장92.0
U3 수집과 빌드 완성57.3
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위86.9
P25 Comprehension81.5
평균
81.5
범위
32.4
모집단 표준편차
11.2

방법론의 현재 의미: Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다. 설명 노출과 실제 이해·적응의 근거를 구별하며 신규·복귀 관점과 예외 조건을 보존한다. 모든 게임에 별도 행사나 튜토리얼을 만들어 넣지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 이벤트가 학습을 못 만든다 ↔ 이벤트가 학습을 만든다 / 이벤트는 신규 시스템의 첫 사용을 유도한다 / 이벤트는 보상 소비로 끝나고 시스템 사용으로 이어지지 않을 수 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P25 Comprehension · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁84.6
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성67.6
U4 무료 경로의 지속67.6
U5 소액 결제의 체감 효용84.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.6
P26 Involvement82.9
평균
82.9
범위
54.9
모집단 표준편차
20.6

방법론의 현재 의미: Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다. 노출·참가·완주·수령의 분모와 기간을 나누고 선택 참여·휴식·중지 가능성을 확인한다. 많은 접속·의무 수행이나 강제 반복 자체를 깊은 몰입으로 판정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다 / 이벤트 목표는 달성 가능한 범위로 설정된다 / 이벤트 목표/일정이 부담으로 작동할 수 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P26 Involvement · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁100.0
U2 효율적인 성장100.0
U3 수집과 빌드 완성45.1
U4 무료 경로의 지속67.6
U5 소액 결제의 체감 효용84.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위100.0
P27 Contribution61.1
평균
61.1
범위
39.5
모집단 표준편차
13.3

방법론의 현재 의미: Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다. 비유료 활동의 실제 경제 경로도 읽는다. 운영 구성이 있다는 이유로 매출·잔존 효과를 만들지 않고 경제기여와 재미·관계의 다른 가치 좌표를 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 단기 수익 중심이다 ↔ 장기 지표와 균형이다 / 이벤트는 매출을 만들면서 잔존/만족을 훼손하지 않는다 / 이벤트 이후 피로/이탈 신호가 증가할 위험이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

P27 Contribution · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁59.2
U2 효율적인 성장76.1
U3 수집과 빌드 완성59.2
U4 무료 경로의 지속36.6
U5 소액 결제의 체감 효용59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위76.1
D4 Experience(Time) · 72.2
D4 Experience(Time)72.2
평균
72.2
범위
17.9
모집단 표준편차
6.5

방법론의 현재 의미: Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다. 반복 성취뿐 아니라 일회 서사·유한 완료·가벼운 놀이·창작·숙련·관계의 실제 경험도 읽는다. 시간 소비 자체를 만족이나 잔존의 증거로 사용하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

D4 Experience(Time) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁71.5
U2 효율적인 성장79.9
U3 수집과 빌드 완성62.0
U4 무료 경로의 지속66.0
U5 소액 결제의 체감 효용74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위79.3
F10 Enjoyment · 67.6
F10 Enjoyment67.6
평균
67.6
범위
26.8
모집단 표준편차
8.5

방법론의 현재 의미: Enjoyment는 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장80.5
U3 수집과 빌드 완성53.7
U4 무료 경로의 지속73.8
U5 소액 결제의 체감 효용63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7
C1 Excitement70.5
평균
70.5
범위
30.1
모집단 표준편차
11.2

방법론의 현재 의미: Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다. 일회 진행·비전투 도전·유한 사건도 근거 범위에서 읽는다. 모든 게임의 지속 경쟁·정기 업데이트를 요구하거나 자극 빈도를 좋은 경험으로 자동 환산하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 지루하다 ↔ 흥분된다 / 나는 이 게임에서 긴장감/기대감이 자주 생긴다 / 이 게임은 반복적이라 흥미가 빠르게 식는다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C1 Excitement · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁90.5
U2 효율적인 성장75.5
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위75.5
C2 Amusement73.0
평균
73.0
범위
30.1
모집단 표준편차
10.3

방법론의 현재 의미: Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다. 이 분석판본의 평가 범위: 부담스럽다 ↔ 가볍게 즐길 수 있다 / 나는 큰 집중 없이도 편하게 즐길 수 있다 / 절차/요구가 많아 짧게 즐기기 어렵다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C2 Amusement · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장75.5
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속75.5
U5 소액 결제의 체감 효용90.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위75.5
C3 Flow59.5
평균
59.5
범위
50.3
모집단 표준편차
21.4

방법론의 현재 의미: Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다. 성장 수치·긴 세션·반복 선언만으로 심리 상태를 확정하지 않고 좌절·피로·중단·완료와 반대 근거를 함께 읽는다. 학습·창작·서사 수행의 실제 집중도 포함할 수 있다. 이 분석판본의 평가 범위: 흐름이 끊긴다 ↔ 빠져든다 / 나는 플레이 중 시간 감각이 줄어드는 몰입을 경험했다 / 로딩/전환/중단 요소로 몰입이 자주 깨진다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C3 Flow · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성40.2
U4 무료 경로의 지속85.5
U5 소액 결제의 체감 효용40.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위40.2
F11 Satisfaction · 74.3
F11 Satisfaction74.3
평균
74.3
범위
21.8
모집단 표준편차
8.8

방법론의 현재 의미: Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다. 반복 목표와 유한 완료를 모두 실제 범위에서 읽는다. 모든 콘텐츠를 소진하거나 매일 참여해야 만족한다고 가정하지 않으며 완료 기록·성과·보상의 이후 활용을 확인된 사건에서만 연결한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁78.8
U2 효율적인 성장83.8
U3 수집과 빌드 완성62.0
U4 무료 경로의 지속63.7
U5 소액 결제의 체감 효용73.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위83.8
C4 Achievement83.0
평균
83.0
범위
15.0
모집단 표준편차
7.5

방법론의 현재 의미: Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다. 짧은 목표·장기 목표·단 한 번의 완료를 해당 범위에서 읽으며 모든 게임의 일일/주간 과제와 무한 보상 반복을 요구하지 않는다. 목표 달성·기록·보상과 실제 성취 체감은 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 목표가 흐릿하다 ↔ 목표가 분명하다 / 나는 단기/장기 목표 달성으로 성취감을 느낀다 / 무엇을 해도 성취로 축적되는 느낌이 약하다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C4 Achievement · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁90.5
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성75.5
U4 무료 경로의 지속75.5
U5 소액 결제의 체감 효용75.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C5 Completion72.9
평균
72.9
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6

방법론의 현재 의미: Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다. 전체 게임과 한 챕터/목표의 완료를 구별한다. 완료 후 중지·휴식이 선택일 수 있으며 반복 루프나 다음 보상을 의무화하지 않는다. 마무리·기록의 유지와 새 판본의 변화는 별도 근거로 확인한다. 이 분석판본의 평가 범위: 끝이 없다 ↔ 완결감이 있다 / 나는 ‘마무리했다’는 느낌을 준 순간이 있었다 / 계속 해야 할 것만 남는다고 느꼈다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C5 Completion · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.5
U2 효율적인 성장75.4
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위75.4
C6 Reward67.1
평균
67.1
범위
50.3
모집단 표준편차
17.6

방법론의 현재 의미: Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다. 지급과 수령, 양·희귀도와 원하는 효용, 공동/개인 기여·혜택을 구별한다. 중복·만료·추가 비용·이월이 있으면 해당 사건에서 활용과 손실을 확인하되 보상 증액 자체를 해답으로 두지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 허탈하다 ↔ 값지다 / 나는 시간/노력과 보상이 맞다고 느꼈다 / 노력 대비 보상이 맞지 않는다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C6 Reward · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장85.5
U3 수집과 빌드 완성35.2
U4 무료 경로의 지속55.3
U5 소액 결제의 체감 효용70.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위85.5
F12 Real Benefit · 74.6
F12 Real Benefit74.6
평균
74.6
범위
30.1
모집단 표준편차
10.6

방법론의 현재 의미: Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다. 정서적 안정·실제 다른 플레이어와의 관계·시간/노력으로 얻는 내부 계정 효용을 각각 확인한다. 현금화·자산가격 상승·멀티플레이를 모든 게임의 실익 조건으로 두지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁65.4
U2 효율적인 성장75.4
U3 수집과 빌드 완성70.4
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용85.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C7 Emotional Relief72.9
평균
72.9
범위
30.1
모집단 표준편차
13.5

방법론의 현재 의미: C7 Emotional Relief.Emotional Relief는 게임이 플레이어에게 스트레스 해소와 정서적 안정을 제공하며, 동시에 인지적 몰입과 창의적 문제 해결을 통해 심리적 만족을 높이는지를 평가하는 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 긴장된다 ↔ 마음이 가라앉는다 / 나는 게임 후 긴장/스트레스가 낮아졌다 / 게임을 하며 압박/긴장이 올라갔다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C7 Emotional Relief · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장75.4
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용90.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C8 Social Connection70.4
평균
70.4
범위
30.1
모집단 표준편차
14.2

방법론의 현재 의미: Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다. 참가·기여·수혜 단위와 비동기 관계를 구별한다. AI동료나 NPC 호감을 실제 플레이어 관계로 치환하지 않으며 사회 기능 존재와 실제 관계 효과를 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 고립된다 ↔ 연결된다 / 나는 다른 사람과의 연결감을 느꼈다 / 상호작용이 부담스럽거나 피하고 싶었다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C8 Social Connection · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장60.4
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용90.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C9 Economic Progress80.5
평균
80.5
범위
30.1
모집단 표준편차
11.2

방법론의 현재 의미: Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다. 남은 잔액의 양과 실제 목표 접근·유용한 자산, 유지·전환·소멸과 조건을 구별한다. 외부 거래·현금화·NFT·가격은 실제 기능/근거가 있는 경우에만 별도 설명하며 모든 게임의 자산가격 상승을 의무화하지 않는다. 개인 숙련·표현·관계는 본래 다른 요소 의미로 연결한다. 이 분석판본의 평가 범위: 쌓이지 않는다 ↔ 쌓인다 / 나는 계정 자산/성취가 누적된다고 확신한다 / 지금까지 한 것이 사라질 수 있다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C9 Economic Progress · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성90.5
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
D5 Needs(Money) · 70.9
D5 Needs(Money)70.9
평균
70.9
범위
27.7
모집단 표준편차
8.0

방법론의 현재 의미: Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다. 구매·소유·지위·성장 목표를 서로 구별하며 모든 필요가 실제 결제에 이른다고 가정하지 않는다. 페르소나별 무료 진행·소액 효용·지출 우위의 가치계약과 실제 지불 조건을 함께 읽는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

D5 Needs(Money) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁69.3
U2 효율적인 성장71.2
U3 수집과 빌드 완성72.4
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용70.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.9
F13 Possession(N) · 66.5
F13 Possession(N)66.5
평균
66.5
범위
36.0
모집단 표준편차
14.2

방법론의 현재 의미: Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다. 자산의 희소성과 미적 가치가 플레이어의 소유 욕구를 자극하고, 커스터마이징을 통해 개성을 표현할 수 있으며, 자산 축적 과정을 통해 경제적 성취감까지 경험하게 함으로써, 게임에 대한 몰입과 지속적인 참여를 유도합니다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁52.0
U2 효율적인 성장59.5
U3 수집과 빌드 완성85.5
U4 무료 경로의 지속49.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위83.8
C10 Collection62.9
평균
62.9
범위
55.3
모집단 표준편차
17.1

방법론의 현재 의미: Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다 / 나는 특정 아이템/캐릭터를 놓치기 싫어 접속/플레이한 적이 있다 / 새 아이템/캐릭터가 나에게 큰 동기가 되지 않았다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C10 Collection · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁35.2
U2 효율적인 성장55.3
U3 수집과 빌드 완성90.5
U4 무료 경로의 지속55.3
U5 소액 결제의 체감 효용70.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.4
C11 Customization61.2
평균
61.2
범위
57.8
모집단 표준편차
21.9

방법론의 현재 의미: Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다. 저장·사용·공유와 변경·반환·이전 조건을 구별한다. 작품을 만드는 기능과 단순 목록/장식 제공을 구별하고 창작은 실제 선택·결과 근거에서 읽는다. 이 분석판본의 평가 범위: 남들과 비슷하다 ↔ 나답다 / 나는 내 세팅/외형으로 나를 표현할 수 있다 / 커스터마이징이 있어도 차이가 잘 드러나지 않는다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C11 Customization · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장32.7
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속32.7
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C12 Accumulation75.5
평균
75.5
범위
30.1
모집단 표준편차
15.1

방법론의 현재 의미: Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다. 수량·등급·가격과 실제 활용·선택 가능을 구별한다. 중복·이전·계승·시즌·만료 등 변화가 확인되면 남는 효용과 손실·대안·기한을 읽으며 영구 가격 상승·원투입 전액 보존을 가정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 관리가 번거롭다 ↔ 관리가 재미있다 / 자산을 모으고 관리하는 과정 자체가 재미다 / 자산 관리가 복잡해서 피하게 된다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C12 Accumulation · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성90.5
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
F14 Competition(N) · 67.3
F14 Competition(N)67.3
평균
67.3
범위
38.6
모집단 표준편차
11.7

방법론의 현재 의미: F14 Competition(N).Competition는 플레이어가 경쟁 욕구를 충족하고, 이를 통해 우월성(Dominance), 더 높은 목표(Aspiration), 사회적 인정(Recognition) 등을 추구하도록 만드는 게임 내 설계 요소입니다. 이 필드는 PvP 콘텐츠, 랭킹 시스템, 시즌제 운영, 길드 간 경쟁 등 다양한 방식으로 구현되어 플레이어에게 도전 의식과 성취감을 제공합니다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성66.2
U4 무료 경로의 지속46.9
U5 소액 결제의 체감 효용66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위85.5
C13 Dominance48.2
평균
48.2
범위
35.2
모집단 표준편차
11.0

방법론의 현재 의미: Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다. 전투 외 기록·평가 경쟁도 실제 우열 기준에서 읽는다. 우위의 가치와 규칙/기회의 공정성을 함께 보되 모든 페르소나의 결과를 동일하게 만들지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 불공정하다 ↔ 공정하다 / 승패는 내 실력/전략에 더 좌우된다고 느꼈다 / 승패는 과금/외부 요인에 좌우된다고 느꼈다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C13 Dominance · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁40.2
U2 효율적인 성장47.8
U3 수집과 빌드 완성47.8
U4 무료 경로의 지속35.2
U5 소액 결제의 체감 효용47.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.4
C14 Aspiration80.9
평균
80.9
범위
42.8
모집단 표준편차
15.1

방법론의 현재 의미: Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다. 기간·현재 순위·진척·목표 도달 조건을 구별한다. 개인 성장 목표·단순 점수 표시를 경쟁으로 자동 승격하지 않으며 모든 게임의 시즌/랭킹을 요구하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 올라가고 싶지 않다 ↔ 더 올라가고 싶다 / 나는 더 높은 랭크/등급/기록을 목표로 도전하고 싶다 / 상위 목표를 추구할 이유를 잘 느끼지 못한다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C14 Aspiration · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁95.6
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속52.8
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위95.6
C15 Recognition72.9
평균
72.9
범위
37.7
모집단 표준편차
15.5

방법론의 현재 의미: Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다. 이 분석판본의 평가 범위: 알아주지 않는다 ↔ 인정받는다 / 나는 내 성과가 게임 안에서 보이고 인정받는다고 느낀다 / 성과를 내도 반응/가시성이 약해 의미가 줄어든다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C15 Recognition · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁90.5
U2 효율적인 성장52.8
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속52.8
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
F15 Growth(N) · 78.8
F15 Growth(N)78.8
평균
78.8
범위
25.1
모집단 표준편차
8.0

방법론의 현재 의미: Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁80.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성65.4
U4 무료 경로의 지속75.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위85.5
C16 Progression80.4
평균
80.4
범위
15.1
모집단 표준편차
7.1

방법론의 현재 의미: Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다. Provider의 성장 장치, 실제 성장 콘텐츠, 플레이어의 숙련을 구별하고 유한 도달 범위를 인정한다. 기존 진척의 이전·유지·새 활용은 확인된 조건에서 읽으며 모든 서사를 능력 성장으로 분류하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 성장 경로가 흐릿하다 ↔ 성장 경로가 보인다 / 나는 지금 무엇을 하면 성장하는지 알고 있다 / 성장 경로가 복잡해서 망설이는 일이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C16 Progression · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속75.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C17 Mastery80.5
평균
80.5
범위
30.1
모집단 표준편차
11.2

방법론의 현재 의미: Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다. 계정 XP·장비 능력과 플레이어 학습을 구별하고 점수 표시만으로 개선을 확정하지 않는다. 모든 수행을 별도 훈련 콘텐츠로 분류하지 않으며 제공된 연습 목적과 실제 경험을 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 늘지 않는다 ↔ 늘었다 / 나는 반복 플레이로 실력이 늘었다고 느낀다 / 연습을 해도 결과가 달라지지 않는다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C17 Mastery · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁90.5
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속75.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C18 Development75.4
평균
75.4
범위
30.1
모집단 표준편차
8.7

방법론의 현재 의미: Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다. 단순 콘텐츠 목록과 실제 목표·선택·진척을 구별한다. 유한 목표·변경·중지의 선택도 보존하며 장기 계획의 존재만으로 지속 몰입이나 실제 성장 효과를 확정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 강요된다 ↔ 선택한다 / 나는 하고 싶은 콘텐츠를 선택할 수 있다 / 해야만 하는 콘텐츠 때문에 선택이 제한된다고 느낀다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C18 Development · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성60.4
U4 무료 경로의 지속75.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위75.4
D6 Engagement(Passion) · 68.8
D6 Engagement(Passion)68.8
평균
68.8
범위
9.5
모집단 표준편차
2.9

방법론의 현재 의미: Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다. 기존 투입의 사용 가치와 선택·기록의 연속성을 변화 사건과 함께 확인한다. 결과의 완전 동등함·영구 자산가격·무한 업데이트를 공통 의무로 두지 않으며 실제 효과와 해석을 구별한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

D6 Engagement(Passion) · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁69.8
U2 효율적인 성장74.0
U3 수집과 빌드 완성66.8
U4 무료 경로의 지속64.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.3
F16 Fairness · 60.1
F16 Fairness60.1
평균
60.1
범위
21.0
모집단 표준편차
6.8

방법론의 현재 의미: Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다. 의도된 역할 차이·선택 가치·지출 우위를 모든 결과의 동일함으로 평탄화하지 않는다. 정보·선택·접근·피해 조건과 페르소나별 가치계약을 구별하고 법적 준수를 방법론 점수만으로 확정하지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F16 Fairness · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁58.7
U2 효율적인 성장66.2
U3 수집과 빌드 완성49.5
U4 무료 경로의 지속56.2
U5 소액 결제의 체감 효용59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.4
C19 In-Game Balance60.4
평균
60.4
범위
15.1
모집단 표준편차
5.0

방법론의 현재 의미: In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다. 의도적 비대칭·과금 우위·역할 차이는 원천 조건과 페르소나 가치계약에서 읽는다. 동일 승률·동일 결과를 의무화하지 않고 업데이트 전후의 실제 사용·기회·손실을 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 여러 방식이 통한다 ↔ 특정 방식만 통한다 / 나는 여러 빌드/전략이 통한다고 느꼈다 / 특정 빌드/전략을 쓰지 않으면 불리하다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C19 In-Game Balance · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장65.4
U3 수집과 빌드 완성50.3
U4 무료 경로의 지속60.4
U5 소액 결제의 체감 효용60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위65.4
C20 Governance69.6
평균
69.6
범위
35.2
모집단 표준편차
12.7

방법론의 현재 의미: Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다. 공지 존재와 실제 이해·집행·피해 처리를 구별한다. 확률 미공개·조건 불명확을 근거 없는 수치로 채우지 않으며 방법론 점수만으로 법적 준수나 실제 신뢰 회복을 확정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 의심된다 ↔ 믿을 수 있다 / 나는 확률/보상/랭킹 결과가 규칙대로 나온다고 믿는다 / 결과가 조작되거나 예측 불가하다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C20 Governance · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장85.5
U3 수집과 빌드 완성50.3
U4 무료 경로의 지속62.9
U5 소액 결제의 체감 효용62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위85.5
C21 Inclusivity50.3
평균
50.3
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6

방법론의 현재 의미: Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다. 무료/유료·신규/기존·역할 차이의 규칙과 기회를 확인한다. 모든 성과·자산·지위가 같아야 포용적이라고 가정하지 않으며 지역/계정 조건과 미관측을 보존한다. 이 분석판본의 평가 범위: 불리함이 없다 ↔ 불리함이 있다 / 나는 과금/플랫폼/신규 여부 때문에 불리하다고 느낀 적이 거의 없다 / 나는 조건 때문에 불리하다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C21 Inclusivity · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁45.3
U2 효율적인 성장47.8
U3 수집과 빌드 완성47.8
U4 무료 경로의 지속45.3
U5 소액 결제의 체감 효용55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위60.4
F17 Stability · 73.7
F17 Stability73.7
평균
73.7
범위
5.0
모집단 표준편차
1.9

방법론의 현재 의미: Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다. 서비스 기간·지원 모델·유한 제품을 실제 원천에 맞게 읽는다. 잔액·자산 가치·시장 가격과 기술 장애를 구별하고 무한 업데이트나 무손실을 보편 기준으로 두지 않는다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F17 Stability · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁72.9
U2 효율적인 성장77.9
U3 수집과 빌드 완성72.9
U4 무료 경로의 지속72.9
U5 소액 결제의 체감 효용72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위72.9
C22 Equilibrium80.4
평균
80.4
범위
15.1
모집단 표준편차
7.1

방법론의 현재 의미: Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다. 개인 stock·기간 flow·집단 변화·자산 효용·거래가격을 구별한다. 시즌 변화나 순증을 일괄 불균형으로 판정하지 않고 기존 경제/운영 우선·기술 신뢰 보조 역할을 보존한다. 이 분석판본의 평가 범위: 예측하기 어렵다 ↔ 예측할 수 있다 / 나는 업데이트/이벤트 일정이 어느 정도 예상된다고 느낀다 / 다음에 무엇이 올지 알기 어렵다고 느낀다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C22 Equilibrium · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성90.5
U4 무료 경로의 지속75.4
U5 소액 결제의 체감 효용75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위75.4
C23 Resilience52.8
평균
52.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다. 지원 정책과 실제 실행·회복 결과, 원투입 전액과 부분/다른 자원 반환을 구별한다. 복구 장치 존재만으로 실제 회복·무손실을 확정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 대응이 느리다 ↔ 대응이 빠르다 / 문제 발생 시 운영이 설명하고 처리한다고 느낀다 / 문제가 생겨도 무엇이 어떻게 되는지 알기 어렵다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C23 Resilience · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁52.8
U2 효율적인 성장52.8
U3 수집과 빌드 완성52.8
U4 무료 경로의 지속52.8
U5 소액 결제의 체감 효용52.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위52.8
C24 Sustainability88.0
평균
88.0
범위
15.1
모집단 표준편차
5.6

방법론의 현재 의미: Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다. 상시 서비스에서는 갱신·수급·지원, 유한 제품에서는 약속한 경험·사용 가능·지원 범위를 읽는다. 무한 업데이트·영구 자산가격·지속 결제를 공통 의무로 두지 않고 실제 유지와 계획·가설을 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 방향이 흔들린다 ↔ 방향이 일관되다 / 업데이트는 게임의 방향을 유지한다고 느낀다 / 업데이트가 기존 플레이 가치를 크게 바꾼다고 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C24 Sustainability · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁90.5
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속90.5
U5 소액 결제의 체감 효용90.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
F18 Consistency · 72.6
F18 Consistency72.6
평균
72.6
범위
13.4
모집단 표준편차
6.0

방법론의 현재 의미: Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다. 의도된 변화와 단절, 확인된 확률 규칙과 결과 변동을 구별한다. 새 버전·시즌·회차의 동일성을 자동 합치지 않으며 기존 선택·기록·사용 가치가 남는 조건을 확인한다. 이 숫자는 선택 분석판본의 기존 하위 문항 평가를 집계한 값이다.

F18 Consistency · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁77.9
U2 효율적인 성장77.9
U3 수집과 빌드 완성77.9
U4 무료 경로의 지속64.5
U5 소액 결제의 체감 효용72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위64.5
C25 Cohesion90.5
평균
90.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다. 의도적 역할·장면·표현 차이를 무조건 불일치로 읽지 않는다. 업데이트/새 콘텐츠가 있으면 기존 정체성과 선택·표현의 연결을 확인하고 실제 몰입 효과와 해석을 구별한다. 이 분석판본의 평가 범위: 이질적이다 ↔ 어울린다 / 새 콘텐츠가 기존 톤과 어울린다고 느낀다 / 새 콘텐츠가 기존과 다른 게임처럼 느낀 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C25 Cohesion · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁90.5
U2 효율적인 성장90.5
U3 수집과 빌드 완성90.5
U4 무료 경로의 지속90.5
U5 소액 결제의 체감 효용90.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위90.5
C26 Continuity59.5
평균
59.5
범위
40.2
모집단 표준편차
18.0

방법론의 현재 의미: Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다. 로딩·팝업·서사 단절과 의도된 마무리·휴식·초기화를 구별한다. 전후 기록·이월·기한·새 진입 조건을 확인하며 모든 끝남을 단절 결함으로 판정하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 흐름이 자주 끊긴다 ↔ 흐름이 잘 이어진다 / 플레이 흐름은 끊기지 않고 이어진다 / 로딩/팝업/UI 전환 때문에 흐름이 끊긴다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C26 Continuity · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁75.4
U2 효율적인 성장75.4
U3 수집과 빌드 완성75.4
U4 무료 경로의 지속35.2
U5 소액 결제의 체감 효용60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위35.2
C27 Reliability67.9
평균
67.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

방법론의 현재 의미: Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다. 확률 결과가 매번 다르다는 사실과 규칙이 불명확/불일치하다는 사실을 구별한다. 오류 대응·운영 변화·보장 범위를 실제 근거대로 읽으며 항상 동일 보상·성공이나 전액 보상을 약속하지 않는다. 이 분석판본의 평가 범위: 불안정하다 ↔ 안정적이다 / 나는 핵심 기능이 안정적으로 동작한다고 느낀다 / 핵심 기능 오류 때문에 진행이 방해된 적이 있다. 현재 의미 전체를 새로 측정한 점수로 확대하지 않는다.

C27 Reliability · 여섯 페르소나
평가 관점점수
U1 공정한 경쟁67.9
U2 효율적인 성장67.9
U3 수집과 빌드 완성67.9
U4 무료 경로의 지속67.9
U5 소액 결제의 체감 효용67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위67.9