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04 · 핵심 과제 · 왜 중요한가 · Why It Matters

한 판의 다중 가치와 무료 회복을 지키며, 보조의 남는 손상을 확인한다

도달·보상 회복·교차 참여·복귀의 가치 손상과 계약별 영향을 읽는다. 핵심을 통제한 뒤에도 보조 고유 손상이 남는 조건, 무료·계산 가능한 완충·동일 경쟁·자발적 구매·소유 지속의 보호를 유지한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19병목 확정왜 중요한가
Q / 핵심 과제WHY IT MATTERS

Main Level의 결과와 다섯 갈래 진척

보조 후보의 독립 잔여와 일곱 보호 자산

Main Level의 결과를 다음 진척으로 잇되 한 판 다중 보상·무료 진행·계산 가능한 완충 재화·무광고 퍼즐·동일 조건 경쟁·선택 회복·완성 기록을 지킵니다. 영향 규모와 개입 효과는 확인 이전입니다.

레벨 정체에서 복수 진척 감속과 다음 시도까지
Main Level 정체Stars·AreaChest·Event·Team복수 진척 감속시간·노력 투입 유보다음 시도·복귀
판단 원칙한 판 다중 보상·무료 진행·무광고 퍼즐·동일 조건 경쟁·선택 회복·완성 기록을 지킨다.

실패 뒤 회복 비용과 신뢰

Hard 계열 실패 뒤 Extra Moves·Lives·Coins·Boosters의 선택과 결과가 읽혀야 재도전이 신뢰로 이어진다. 무료 재시도와 선택 복원을 강제 지출로 바꾸지 않는다.

Cup 규칙·순위·보상 추적

King's Cup·Royal Cup·Team Tournament의 결과를 구별해 읽는다. 레벨 성과가 Cup 점수·순위·개인 기여·팀 보상으로 환산될 때 동일 규칙과 결과의 인과가 설명되어야 한다. 핵심 진척을 고쳐도 경쟁 추적의 독립 문제는 남는다.

Pass·오퍼 구매 후 결과

Royal Pass·Coin·Treasure Package의 가격·지급·실제 사용과 구매 후 결과가 읽혀야 한다. 진행이 흐릴 때 유료 수선 압력으로 오독될 수 있는 상품별 잔여를 따로 확인한다.

같은 입력의 이벤트 중첩

이벤트 대부분이 같은 Main Level 입력을 요구하면 목표 중첩과 포커스 전환의 부담이 반복된다. 라벨·과업을 더하는 것으로 행동 다양성을 대신하지 않는다.

Collection 희소·리셋·지속

Collection의 빈칸·Gold·Diamond 비전송·Duplicate Stars·시즌 리셋·Badge 지속이 완성 신뢰를 가른다. 핵심 진척 바깥에서도 희소·리셋·지속 상태의 차이는 남는다.

다중 보상·무료 회복·경쟁·완성의 일곱 보호

보호 대상은 Main Levels 한 판의 Stars·Area·Cup·Collection 다중 환산, Coins의 계산 가능한 완충, Lives·Help의 무료 재도전, Cup·Team Tournament의 동일 조건, Royal Pass·Extra Moves의 선택 편의, Grand Version·Badge·Profile의 완료 기록이다. 이 실제 게임 연결을 지키면서 입력–진척 변환면의 정체를 다룬다.

보호 자산 ① 한 판 다중 보상 효율

보호 가치 · one-play multi-reward efficiency — 한 판이 Stars·Area·Chest·Event·Team 여러 진척으로 환산되는 효율 / 연결 트랙 · 핵심 병목 / 훼손 시 리스크 · 효율 자산 훼손 시 코어 루프 가치가 삭제되고 진척 밀도 붕괴

보호 자산 ② 계산 가능한 buffer·생산 경제

보호 가치 · 계산 가능한 자원 완충과 core production/resource economy (source/sink) / 연결 트랙 · 핵심 병목 / 경계 가드 ① / 훼손 시 리스크 · 완충 예측 가능성 붕괴로 핵심 병목 심화

보호 자산 ③ 무료 core path·무료 진입 하한

보호 가치 · 무료 진행 연속성과 무과금 진입 하한선 / 연결 트랙 · 핵심 병목 / 보조 ④ / 훼손 시 리스크 · 무료 사용자가 코어를 결제 압력으로 읽고 잔존 하한 손상

보호 자산 ④ 무광고 퍼즐·무료 retry·선택 복구

보호 가치 · 100% ad-free 퍼즐 경험과 무료 재도전·선택 가능한 회복 / 연결 트랙 · 보조 ① / 훼손 시 리스크 · 무료 회복이 강제 지출 압력으로 전환되면 공정 신뢰 붕괴

보호 자산 ⑤ 동일 조건·설명 가능한 경쟁 가시성

보호 가치 · 동일 조건·설명 가능한 score·contribution 가시성·recognition / 연결 트랙 · 보조 ② / 훼손 시 리스크 · 결과 인과 불명료로 공정 신뢰·지위 수용 훼손

보호 자산 ⑥ 선택 편의·예산 경계·명시적 지급

보호 가치 · 선택 가능한 구매 편의·예산 경계·명시적 지급/완료 / 연결 트랙 · 보조 ③ / 훼손 시 리스크 · urgency·불투명·매몰비용 압력이 가치 가독을 대체하면 구매 신뢰 붕괴

보호 자산 ⑦ 완성·수집 지속 표현

보호 가치 · 완성·수집 표현·Badge/Profile persistence·비-전투력 정체성 / 연결 트랙 · 보조 ⑤ / 훼손 시 리스크 · 희소·리셋 압력 확대가 완성 신뢰·시즌 지속성을 훼손

코어·상거래·경쟁의 세 경제 경계

Main Levels와 Stars·Coins의 코어 경제, Royal Pass·Extra Moves의 상거래 계약, Cup·Team Tournament의 경쟁 결과는 서로 다른 경계다. 진척의 읽힘을 고치는 안내가 가격·지급·점수·기여·순위의 계산을 바꾸지 않도록 분리한다.

경계 가드 ① 코어 생산·자원 경제 무결성

관련 시스템 · Coins / Stars / event tokens / 무료 core path / source·sink / 리스크 유형 · 생산·자원 경제 / 진척 인플레 / 무료 하한 / 판단 조건 · source/sink/progression 통제 — 무통제 보상 인플레·강제 지출로 대체 금지

경계 가드 ② 자발적 상거래·SKU·Collection 희소 경제

관련 시스템 · Royal Pass / Treasure Package / Coin Package / Collection Card Pack / Chest / 리스크 유형 · 매출 품질 / 강제·불투명 가치 / 희소 경제 / 판단 조건 · 자발적·투명 가치 유지 — 강제·불투명 value 금지 (보조 ③·⑤ 인접)

경계 가드 ③ 경쟁 무결성·보상 경제

관련 시스템 · King's Cup / Royal League / Weekly Contest / Cups·Crowns 보상 / 리스크 유형 · 경쟁 무결성 / 유료 우위 / 결과 설명 / 판단 조건 · 유료 우위·미설명 결과 금지 — 동일 조건·설명 가능성 유지 (보조 ② 인접)

결과 연결과 보조별 회복 조건

Main Levels → Stars·Area의 결과 연결을 기준으로, Lives·Extra Moves 회복, Cup 결과 추적, Royal Pass 지급·사용, Main Levels를 공유하는 기간형 이벤트, Collection·Badge의 지속 조건을 각각 확인한다. 핵심 정체를 통제한 뒤에도 해당 접점의 손상이 남는지를 구별한다.

핵심 병목

개선 조건 · Main Level 결과가 Stars·Area·Chest·Event·Team 진척으로 이어지는 하류 진척 연속성이 확보되어야 한다 / 보호 조건 · 한 판 다중 보상 효율·계산 가능한 buffer·무료 core path·생산 경제는 보호되어야 한다 / 가치 회복 기준 / T 착수 조건 · Main Level 정체 뒤 같은 플레이어 구간에서 복수 하류 감속·이탈이 노출 통제 아래 관측될 때 T 착수

보조 ①

개선 조건 · 정체 이후 회복비용-결과 가독성/연속성이 핵심 병목 회복을 지원해야 한다 / 보호 조건 · 무료 retry·선택 복구·무광고 퍼즐은 보호되어야 한다 / 가치 회복 기준 / T 착수 조건 · 핵심 병목 통제 후에도 회복 상태별 결과/신뢰 차이가 남을 때

보조 ②

개선 조건 · 경쟁 규칙-결과 추적성이 확보되어 레벨 성과가 점수·순위로 설명되어야 한다 / 보호 조건 · 동일 조건·설명 가능한 score·contribution 가시성·recognition은 보호되어야 한다 / 가치 회복 기준 / T 착수 조건 · 핵심 병목 통제 후에도 추적 비용과 공정성·지위 손상이 남을 때

보조 ③

개선 조건 · 구매 전후 결과 가독성이 확보되어 재료·정체 변동성을 유료 수선 압력으로 전환하지 않아야 한다 / 보호 조건 · 선택 편의·예산 경계·명시적 지급/완료는 보호되어야 한다 / 가치 회복 기준 / T 착수 조건 · 핵심 병목 분리 후에도 SKU별 지급/사용후/신뢰 차이가 남을 때

보조 ④

개선 조건 · 이벤트 입력 다양성·목표 가독성이 확보되어 단일 입력 동질화를 피해야 한다 / 보호 조건 · 고밀도 LiveOps 생산·무료 진입·다중 보상은 보호되어야 한다 / 가치 회복 기준 / T 착수 조건 · 핵심 병목 건강 구간에도 동질 입력 코호트의 피로·전환·이탈 차이가 남을 때

보조 ⑤

개선 조건 · 희소-갭-리셋-지속 가독성이 확보되어 완성 신뢰가 유지되어야 한다 / 보호 조건 · 완성·수집 표현·Badge/Profile persistence·비-전투력 정체성은 보호되어야 한다 / 가치 회복 기준 / T 착수 조건 · 핵심 병목 밖에서도 갭/리셋/지속 상태별 신뢰·완성·복귀 차이가 남을 때

관계·IP·후기 완충의 별도 확인

Teams의 도움·기여·결과와 Collection의 관계 기록, Main Levels 이후의 목표 인식, 후기 Coins·Lives 완충은 별도 확인 대상으로 보존한다. 이 접점의 신호를 새 핵심 병목이나 새 보조 후보로 자동 승격하지 않는다.

관계 지속성 (Team 협력·기여·파트너 지속)

분류 · 검증 우선 보존 / 비카운트 / 본문 트랙이 아닌 이유 · 관계-기억 잔여가 이벤트 참여와 분리되지 않음 — 독립 손상 격리 필요 / 검증 노트 · team action/result/help/card/partner/tenure 좌표로 검증; 관계 잔여가 분리 격리된 뒤에만 보조 재평가

구조 단독 경계 (target 인식·오클릭·내비게이션)

분류 · 경계 보존 / 구조 단독 origin / 본문 트랙이 아닌 이유 · 구조상의 단독 신호이며 실제 경험·체감·사용자군의 확인이 남아 있다. / 검증 노트 · target recognition/misclick/navigation 좌표로 검증; 경험·체감 결과 종결 확보 필요

경험 단편 모니터링 (진행·회복·상거래·수집 단편 공기)

분류 · 모니터링 보존 / 경험 단독 / 본문 트랙이 아닌 이유 · 진행·회복·구매·수집의 단편이 함께 발생한다. 각 장면의 체감·구조와 별도 관계를 확인한다. / 검증 노트 · progression/recovery/commerce/collection/return 좌표로 검증; 각 손상 장면과 체감·구조를 확인한 뒤 판단

같은 병목에서 잃는 가치가 사용자 유형마다 다르다

같은 Main Levels 정체에서도 Stars·Area의 성장 계산, Collection·Grand Version의 완성, Lives Help의 무료 지속, Royal Pass·Extra Moves의 편의, Cup의 결과 인정은 서로 다른 기대를 건드린다. 여섯 가치계약의 손상을 이 게임 연결로 분리해 읽는다.

원문은 효율·수집·무료·상위 지향의 네 계약에 직접적인 노출을, 공정 비교와 소액 편의의 두 계약에는 경쟁·구매 경로를 통한 부분 노출을 구별한다. 이는 원문의 질적 판단이며 V11 여섯 평가값의 새로운 순위나 실측 이탈률이 아니다.

같은 병목에서 잃는 가치가 사용자 유형마다 다르다
가치계약흔들리는 기대접점
효율적인 성장투입 대비 여러 진척의 계산 가능성레벨 정체와 다중 경로 감속
수집과 빌드 완성Chest·Collection·Area의 완성 연결레벨 진척이 수집으로 이어지는 경계
무료 경로의 지속결제 없이 여러 경로를 계속 진행무료 코어의 정체와 회복
지출로 확보하는 우위와 지위투입이 상위 목표와 결과로 환원경쟁·상위 경로의 감속
공정한 경쟁규칙과 결과의 설명 가능성점수·순위·기여 추적
소액 결제의 체감 효용구매 뒤 반복비용이 줄어드는 편의정체 구간의 오퍼와 구매 후 진행

보조 후보는 핵심을 통제한 뒤 남는 손상으로 확인한다

Main Levels의 입력–진척 정체를 통제한 뒤에도 Lives·Extra Moves의 회복 신뢰, Cup·Team Tournament의 결과 추적, Royal Pass의 지급·사용, 기간형 이벤트의 목표 중첩, Cinema Collection·Badge의 지속 손상이 독립적으로 남는지 확인한다.

보조 후보를 두 번째 핵심으로 세우지 않는다. 핵심 병목의 상태를 통제하고도 후보 고유의 손상과 개입 위치가 남는지를 확인해 T의 출발 조건을 구별한다.

보조 후보는 핵심을 통제한 뒤 남는 손상으로 확인한다
보조 후보남아야 하는 차이보호할 조건
회복비용–신뢰회복 상태별 결과·신뢰 차이무료 재도전·선택 회복·무광고
경쟁 추적성점수·순위·보상 추적 비용과 납득동일 조건·설명 가능한 기여
오퍼·Pass 가독지급·사용 결과와 신뢰의 차이자발적 구매·예산·명시적 지급
이벤트 입력 동질성건강한 코어 구간에도 남는 피로·전환 차이무료 진입·다중 보상·운영 효율
수집 지속 신뢰빈칸·리셋·기록별 완성·복귀 차이완성 표현·Badge 지속·비전투 정체성

방법과 이 게임의 연결

M-ABC의 G1은 Architecture, G2–G4는 Behavior, G5는 Commerce를 구별한다. TVW(Trust · Volition · Worth)는 신뢰·동기·가치의 손상을 읽는다.

방법Royal Match에서의 역할
G1T1 Rules of PlayMain Levels → Stars·Area의 규칙과 결과에 적용해 읽는다. 레벨의 입력과 규칙, 승패가 여러 진척으로 바뀌는 연결을 읽는다.
G1T2 Mechanics-Dynamics-AestheticsMain Levels의 반복 입력과 Cup·Collection 다중 출력에 적용해 읽는다. 같은 퍼즐 규칙이 반복 행동과 다중 보상 경험으로 이어지는 과정을 구별한다.
G1T4 OctalysisStars·Area 성장, Collection 완성과 Teams의 참여 목표에 적용해 읽는다. 성장·수집·완성·사회적 목표가 반복 참여의 어떤 동기를 받치는지 확인한다.
G2T1 Bartle’s Player TypesKing's Cup의 경쟁, Area 성취, Collection 탐색과 Teams의 관계에 적용해 읽는다. 경쟁·성취·탐색·관계의 서로 다른 관심으로 장면을 비교하며 여섯 평가 페르소나와 동일한 분류로 합치지 않는다.
G2T2 Quantic Foundry 12 MotivationsMain Levels·Collection·Royal Pass에서 다른 선택 이유에 적용해 읽는다. 복수 동기 사이의 차이로 같은 장면의 해석을 보완하며 실제 이용자 집단의 비율을 새로 추정하지 않는다.
G3T1 Flow TheoryHard Levels·Power-Ups와 Lives·Extra Moves의 회복 조건에 적용해 읽는다. 난도와 회복 비용이 도전의 흐름을 어떻게 이어 주거나 끊는지 읽는다.
G3T2 Self-Determination TheoryStars·Area의 유능감, Lives Help의 무료 선택과 Teams의 관계에 적용해 읽는다. 진척의 유능감, 무료·구매 선택의 자율성, 팀 관계의 의미를 각각 확인한다.
G3T3 Fogg Behavior ModelMain Levels 결과에서 Stars·Area의 다음 행동으로 가는 전이에 적용해 읽는다. 다음 행동의 동기·수행 조건·계기를 함께 보며 하나의 허브에 의존하는 전이를 검토한다.
G3T4 Operant ConditioningMain Levels 승리와 Cup·Collection 보상, 연승과 Lives 회복에 적용해 읽는다. 같은 승리의 여러 보상과 연승·회복이 반복 행동을 강화하는 조건을 읽는다.
G4T1 Social Identity TheoryTeam Battle·Team Tournament의 기여와 결과에 적용해 읽는다. 팀 기여와 경쟁 결과가 관계·소속의 가치로 남는 조건을 확인한다.
G5T1 Virtual Economy & Progression CurvesCoins·Stars의 지급·소비와 Extra Moves 복구에 적용해 읽는다. 재화의 지급·소비와 성장 진척을 연결해 정체가 복구 경제로 전이되는 경로를 읽는다.
G5T2 Behavioral Economics & Prospect TheoryHard Levels 실패 뒤 Lives·Coins·Extra Moves 선택에 적용해 읽는다. 실패 뒤 손실과 회복 비용을 판단하는 맥락을 구별하며 구매 보류를 무관심으로 단정하지 않는다.
G5T3 Pricing & Consumer PsychologyRoyal Pass의 가격·지급·사용 결과에 적용해 읽는다. 가격·즉시 지급·사용 후 결과가 구매 전에 같은 맥락으로 읽히는지 확인한다.
G5T4 Ethical Monetization & Dark PatternsLives Help의 무료 재도전과 Royal Pass·Extra Moves의 자발적 선택에 적용해 읽는다. 무료 경로와 자발적 구매를 지키며 실패 맥락의 압박과 선택 정보의 경계를 검토한다.