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04 · 핵심 과제 · 한눈에 보기 · At a Glance

Main Level 정체가 Stars·Area·Chest·Event·Team으로 함께 번지는 핵심

단일 입력 허브 집중을 핵심으로 읽고 회복·경쟁·오퍼·이벤트·수집의 보조5와 가드레일3·보호자산7을 각각의 역할로 구분한다.

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Q / 핵심 과제AT A GLANCE

Main Level의 결과와 다섯 갈래 진척

단일 입력의 정체가 여러 진척으로 번지는 지점

Main Level이 정체되면 Stars·Area·Chest·Event·Team의 진척이 함께 감속하는 것이 핵심 문제입니다. 실패 비용·Cup 추적·Pass 구매·이벤트 중첩·Collection 지속 신뢰는 같은 문제로 지워지지 않습니다.

레벨 정체에서 복수 진척 감속과 다음 시도까지
Main Level 정체Stars·AreaChest·Event·Team복수 진척 감속시간·노력 투입 유보다음 시도·복귀
핵심 판단한 판 다중 보상·무료 진행·무광고 퍼즐·동일 조건 경쟁·선택 회복·완성 기록을 지킨다.

Main Level의 단일 입력 허브 집중

Main Level 정체가 Stars·Area·Chest·Event·Team의 복수 진척 감속과 다음 시도·복귀 지연으로 번진다. 결과→진척 변환 지점과 현재 무료 완충·대체 경로의 경계를 우선 읽는다.

실패 뒤 회복 비용과 신뢰

Hard 계열 실패 뒤 Extra Moves·Lives·Coins·Boosters의 선택과 결과가 읽혀야 재도전이 신뢰로 이어진다. 무료 재시도와 선택 복원을 강제 지출로 바꾸지 않는다.

Cup 규칙·순위·보상 추적

레벨 성과가 Cup 점수·순위·개인 기여·팀 보상으로 환산될 때 동일 규칙과 결과의 인과가 설명되어야 한다. 핵심 진척을 고쳐도 경쟁 추적의 독립 문제는 남는다.

Pass·오퍼 구매 후 결과

Royal Pass·Coin·Treasure Package의 가격·지급·실제 사용과 구매 후 결과가 읽혀야 한다. 진행이 흐릴 때 유료 수선 압력으로 오독될 수 있는 상품별 잔여를 따로 확인한다.

같은 입력의 이벤트 중첩

이벤트 대부분이 같은 Main Level 입력을 요구하면 목표 중첩과 포커스 전환의 부담이 반복된다. 라벨·과업을 더하는 것으로 행동 다양성을 대신하지 않는다.

Collection 희소·리셋·지속

Collection의 빈칸·Gold·Diamond 비전송·Duplicate Stars·시즌 리셋·Badge 지속이 완성 신뢰를 가른다. 핵심 진척 바깥에서도 희소·리셋·지속 상태의 차이는 남는다.

핵심 하나와 다섯 보조의 다른 관계

회복 비용과 이벤트 포커스는 핵심 개선으로 일부 줄어도 고유 설계가 필요합니다. 경쟁·상품·Collection은 독립된 잔여로 직접 읽습니다. 경제 경계3·보호 자산7·모니터링3은 각 지위로 별도 보존합니다.