무료 코어와 다중 환산을 지키며 이음새를 검사한다
한 판 다중 보상과 무료 회복, 비동기 비교·도움을 지킵니다. 실패 연승 손실·이벤트 마감·시즌 리셋·희귀 카드 결손이 어느 위성의 다음 참여를 끊는지는 따로 확인합니다.
한 판 다중 보상과 무료·비동기 완충
광고 없는 단일 퍼즐의 학습·전환 효율, Stars·Area의 시각 성장, 무료 Coins·Lives Help와 비동기 비교·도움은 보존 자산이다. 주변 콘텐츠는 코어의 결과를 증폭하며 코어를 대체하지 않는다.
연승·마감·시즌·희귀 빈칸의 다른 손실
Butler’s Gift·Super Light Ball의 실패 초기화, 이벤트·팀의 회차 마감, Collection의 카드·Duplicate Stars 초기화와 Badge 지속은 다른 경계다. Gold·Diamond의 전송 불가 빈칸과 rarity별 미확정 확률을 지우지 않는다.
동시 감속·복구·수집·협력의 확인 좌표
Main Levels가 멈췄을 때 Stars·Area, Cup·Team Tournament, 이벤트·Collection이 함께 느려지는지 먼저 확인한다. Coins·Lives·Extra Moves의 회복과 무료 Help가 다음 입력을 다시 여는지, Cinema Collection의 종료 뒤 Badge·Profile 기록이 남는지도 별도로 확인한다.
난도별 허브 정체
관찰 지표 · first-try win, 평균 재시도, 정체 시간, Stars·이벤트·팀 진척 중단 / 확인 기간 · 최근 8주
연속 실패 후 시스템 이탈
관찰 지표 · 1/3/5/10회 실패 후 메뉴 이동·이벤트 포기·앱 종료 / 확인 기간 · 최근 8주
Area/Chest 복귀 효용
관찰 지표 · Area Chest 수령 후 재도전·성공·Coins·Boosters 소비 / 확인 기간 · 최근 6개 Area 완료 코호트
extra moves 전환
관찰 지표 · 노출·수락·가격·성공·추가 구매·포기 / 확인 기간 · 최근 8주
연승 상실·마감 소비
관찰 지표 · Butler's Gift/Super Light Ball 상실 후 재도전·구매·종료, 종료 24/6/1시간 전 continue·Package 구매·종료 후 잔존 / 확인 기간 · 최근 6회 주요 이벤트
이벤트 동시 참여·잠식
관찰 지표 · 활성/확인/기여/완료 이벤트 수, 신규 이벤트 전후 기존 참여·총 레벨 소비·DAU / 확인 기간 · 최근 8주 및 최근 4개 신규 이벤트
이벤트 입력 동질성
관찰 지표 · 이벤트별 요구 행동 분류, 중복 입력 비율, 사용자 전략 변화 / 확인 기간 · 최근 8주
자산 초기화·지위 잔존
관찰 지표 · 연승 단계·상실·복구·이탈, Badge/Title/League 획득·장착·다음 회차 참여, 시즌 종료 전후 카드·Duplicate Stars·Badge / 확인 기간 · 최근 3개 회차·2개 시즌
팀 지원·장기성
관찰 지표 · Life Help·Card 수령 후 재진입·성공·팀 체류, 공백기 Help·채팅·재선택·탈퇴·리더십 이전 / 확인 기간 · 최근 3개 팀/파트너 이벤트
Collection 후반 결손·신뢰
관찰 지표 · 경과율별 미보유·중복·완성률, 팩 색상별 신규 획득·Duplicate Stars, Gold/Diamond 결손·교환 제한·CS·이탈·구매 / 확인 기간 · 최근 2개 시즌
보드·이벤트 UI 가독성
관찰 지표 · 목표 판독 시간, 오조작, booster 선택, 홈→레벨 진입 시간, 이벤트 클릭·backtracking·앱 종료 / 확인 기간 · 최근 100개 신규 레벨·최근 8주
자산이 부담으로 바뀌는 여덟 경계
관리 경계는 새로운 결함 확정이 아니다. 같은 연결에서 조건이 약화되는지 확인해 다음 판정으로 넘기는 구조 좌표다.
| 구조 자산 | 부담이 커지는 조건 | 확인할 신호 |
|---|---|---|
| 단일 입력 다중 환산 | 코어 정체가 복수 진척을 함께 중단 | 실패 후 성장·이벤트·팀의 동시 감속 |
| 즉시 효용 상점 | 회복이 선택보다 손실 방어로 읽힘 | 구매 후 성공·복귀와 후회·종료 |
| 이벤트 포트폴리오 | 신규 이벤트가 기존 참여를 이동 | 총 플레이·참여의 순증과 잠식 |
| 연승·시즌 긴장 | 초기화가 재도전보다 포기를 확대 | 상실 직후 종료와 다음 회차 참여 |
| 비동기 사회화 | 도움이 회차 밖 관계로 남지 않음 | 공백기 활동·팀 체류·파트너 재선택 |
| Coins 중심 경제 | 회복 소비가 공급 가치보다 크게 체감 | 잔액·수락·성공·후회의 관계 |
| 수집형 확률층 | 후반 결손과 규칙 비가시성 | 잔여 카드별 완성·복귀·문의 |
| 왕실 시각 통합 | UI 확장이 보드 판독을 지연 | 판독 시간·오조작·UI 이탈 |
최근 운영 구간에서 구조의 연결을 확인한다
원문은 난도별 정체와 실패 복구를 최근 8주, 이벤트 입력과 참여를 최근 8주·신규 이벤트, 협력을 최근 팀·파트너 이벤트, Collection을 최근 두 시즌에서 확인하도록 제시한다. 이는 확인 계획이며 이번 홈페이지 작업에서 수행한 게임 실험 결과가 아니다.
| 확인 대상 | 연결할 상태 |
|---|---|
| 허브 정체·복구 | 난도·실패 횟수 → 여러 진척 → 재도전·복귀 |
| 연승·마감 | 상태 상실·종료 전 소비 → 종료·다음 회차 |
| 입력 동질성 | 활성·확인·기여 이벤트 수 → 입력 중복·세션 |
| 협력·초기화 | Help·카드·기여 → 팀 체류·재선택 |
| Collection 후반 | 미보유·중복·희소도 → 완성·시즌 복귀 |
방법과 이 게임의 연결
SFA에서 S 뒤의 숫자는 열 개 시스템의 구조 책임을 구별한다. 현행 방법의 설명과 선택판본의 구조 판정은 각각의 원천 범위에서 읽는다.
| 방법 | Royal Match에서의 역할 |
|---|---|
| S1 Basic Configuration | 레벨의 입력·규칙·승패를 공통 결과가 출발하는 기본 구조로 읽는다. |
| S2 Growth Contents | Stars와 Area가 다음 목표와 구역 진척으로 이어지는 콘텐츠를 읽는다. |
| S3 Competition Contents | 개인 성과가 참가 조건·순위·보상으로 이어지는 경쟁 콘텐츠를 읽는다. |
| S4 Cooperation Contents | 팀 도움과 기여가 개인·공동 결과로 이어지는 협력 콘텐츠를 읽는다. |
| S5 Contents Structure | 한 레벨의 결과를 여러 콘텐츠에 연결하는 배치와 해금 관계를 읽는다. |
| S6 Growth Systems | 연승·해금·성장 경로의 진행 조건과 중단·회복 관계를 읽는다. |
| S7 Economy Systems | Stars·Coins·Lives 등 자원의 지급·용도·소모·회복을 구별한다. |
| S8 Gacha Systems | 카드 공급·중복 전환·완성과 시즌 정산의 관계를 읽는다. |
| S9 Shop Systems | 패키지·패스에서 현재 가격과 지급·사용 결과가 이어지는 조건을 읽는다. |
| S10 Event Systems | 이벤트·시즌의 일정과 기존 레벨 입력이 재참여에 연결되는 구조를 읽는다. |