개입은 좁게, 현재 상태와 규칙은 사실대로
적격한 결과에만 소비할 수 없는 대기 진척을 두고 검증된 즉시 또는 다음 유효 승리에서 정리합니다. 이벤트는 현재 목표 하나와 호환 동반 최대 하나, 회복은 실제 무료 재시도 우선으로 안내합니다. Cup·상품·수집은 현행 사실을 읽기 전용으로 분리합니다.
결과–진척 버퍼 라우터
Main Level 결과가 Stars·Area·Chest·Event·Team의 어느 진척으로 연결되는지 나눠 보여준다. 실제 적격·호환 상태에만 경로별 비지출 대기 진척을 두며 검증된 즉시 또는 다음 유효 승리에서만 정리한다. 새 화폐·지갑·유료 배수·이중계상을 만들지 않는다.
현재 이벤트 포커스
Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise·Hidden Temple·Magic Cauldron·Ocean Odyssey 등에서 현재 목표 하나를 명시한다. 코어 호환성과 이중계상 방지가 확인된 동반 목표는 최대 하나만 허용하고 나머지 기존 산출은 배경 혜택으로 남긴다. 새 과업·보상·주기 압축·유료 우선권은 없다.
무료 우선 회복 계약
Hard·Super Hard·Extremely Hard 실패 뒤 현재 행동·비용·소모·유지·지급·다음 상태를 보여준다. 실제 무료 재시도가 가능한 현재 경로를 먼저 두고 선택적 회복만 명시 확인한다. 자동 지출·카운트다운·추가 판매·결과 보장을 만들지 않는다.
Cup 규칙과 결과 요약
King's Cup·Royal League·Team Tournament·Royal Cup의 같은 규칙 버전에서 참여 전 현재 조건과 참여 후 현재 결과를 읽기 전용으로 연결한다. 점수·순위·보상을 바꾸거나 새 공정성을 약속하지 않는다.
가격–지급–사용 계약
Royal Pass·Treasure Package·Coin Package·Royal Favor·Royal Cup Pass의 현재 가격·즉시 지급·사용 범위·상태를 한 사실 계약으로 읽는다. 실패·재시도 직후의 판매 공간과 분리하고 무료 경로를 대체하지 않는다. 기본 구매·긴급성·효과 보장은 없다.
Collection 규칙과 변경 예고
Collection·Card Pack·Card·Chest·Grand Prize의 현행 생애주기 규칙과 실제 예정된 중요한 변경에서 영향을 받는 것·유지되는 것·종료되는 것을 미리 읽는다. 새 이월·전환·보상·소유 권리를 약속하지 않는다.
결과–진척 버퍼 라우터의 안전·보수·공격 대안
Main Levels의 결과를 Stars·Area Tasks·이벤트·팀·Collection의 경로로 나누는 제안이다. 같은 결과를 다시 지급하는 화폐를 만들지 않고, 해당 경로가 적격일 때만 비지출 대기와 검증된 확정을 둔다. 안전·보수·공격 대안은 이 변환면의 개입 강도로 구별한다.
안전
Main Levels·Stars·Area의 결과–진척에 적용하는 설계 제안 · Prepared Conversion Preview Queue / 평이 메커니즘 · 코어 변환 규칙은 그대로 두고 결과가 이어질 하류 진척을 사전 미리보기 큐로만 노출한다(변환면 미분절, 오버레이 최소). 장애 시 큐만 제거(코어 롤백 없음). / 적용 원리(운영명) · Flexible Overlay · Elastic Buffer · State–Rule Encoding
보수 (권고·고정)
Main Levels·Stars·Area의 결과–진척에 적용하는 설계 제안 · Split Progress Buffer Router / 평이 메커니즘 · 결과 변환면을 route별로 분절하고, continuity-eligible일 때만 route-local 비지출 pending 상태를 두며, 검증된 즉시/next-valid-win으로만 settle한다. 새 화폐·지갑·유료 배수·이중계상 없음. / 적용 원리(운영명) · Control Segmentation · Elastic Buffer · Flexible Overlay
공격
Main Levels·Stars·Area의 결과–진척에 적용하는 설계 제안 · Bounded Continuity Rail / 평이 메커니즘 · 결과→진척을 단일 연속 rail로 강결합해 연속성을 더 깊게 만든다(지갑·이중계상·경제 드리프트 리스크). 상방 게이트 — 보류. / 적용 원리(운영명) · Control Segmentation · Elastic Buffer · 차원 추가
현재 이벤트 포커스의 안전·보수·공격 대안
Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise·Magic Cauldron처럼 Main Levels 입력을 공유하는 이벤트의 목표를 읽히게 하는 제안이다. 현재 목표 하나와 호환 가능한 동반 목표 최대 하나를 구별하고, 다른 기존 산출은 배경 혜택으로 남긴다.
안전
Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise의 이벤트 목표에 적용하는 설계 제안 · Event Focus Overlay / 평이 메커니즘 · 이벤트 규칙 불변, 현재 focus 하나를 얇은 오버레이로만 표시(마이크로 레이어만). / 적용 원리(운영명) · Periodic Design · Flexible Overlay · State–Rule Encoding
보수 (권고)
Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise의 이벤트 목표에 적용하는 설계 제안 · Rotating Event Focus Lanes / 평이 메커니즘 · 기존 cadence 안에서 현재 focus 하나를 명시하고, 코어 호환성이 확인된 companion을 최대 하나까지 허용하며, 나머지 기존 output은 사라지지 않고 background benefit로 둔다. / 적용 원리(운영명) · Periodic Design · Elastic Buffer · State–Rule Encoding
공격
Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise의 이벤트 목표에 적용하는 설계 제안 · Event Input Portfolio Matrix / 평이 메커니즘 · 이벤트 입력을 최대 분화한 포트폴리오 매트릭스로 재구성한다(가장 깊은 입력 차별화, 신호·공정성·운영 리스크). 보류. / 적용 원리(운영명) · Periodic Design · 의도적 비대칭 · State–Rule Encoding
무료 우선 회복 계약의 안전·보수·공격 대안
Hard·Super Hard·Extremely Hard Levels 실패 뒤 Lives·Coins·Extra Moves·Power-Ups의 현재 상태를 보여주는 제안이다. 실제 무료 재시도를 먼저 보존하고 선택적 회복의 소모·유지·지급·다음 상태만 명시 확인한다.
안전
Lives·Coins·Extra Moves의 실패 후 회복에 적용하는 설계 제안 · Free Retry First Recovery Card / 평이 메커니즘 · 회복 규칙 불변, 무료 재시도를 최우선으로 고정한 최소 카드만 노출(근본 규칙 유지). / 적용 원리(운영명) · Advance Loading · State–Rule Encoding · Integrity Isolation
보수 (권고)
명명된 설계 · Recovery Contract Preview & Decision Gate / 평이 메커니즘 · 선택 전 현재 상태와 action·cost·consumed·retained·granted·next state를 사실 계약으로 보여주고, 실제 무료 재시도를 먼저 보존하며, 선택적 회복은 명시적 confirmation을 거치게 한다. / 적용 원리(운영명) · Advance Loading · Integrity Isolation · State–Rule Encoding
공격
Lives·Coins·Extra Moves의 실패 후 회복에 적용하는 설계 제안 · Recovery Choice Contract Matrix / 평이 메커니즘 · 회복 선택지 전체를 비교 매트릭스로 노출한다(가장 강한 비교, field·선택·확장 리스크). 보류. / 적용 원리(운영명) · Advance Loading · Integrity Isolation · 복합 조성
Cup 규칙과 결과 요약의 안전·보수·공격 대안
King's Cup·Royal Cup·Team Tournament의 참가 규칙과 참여 뒤 점수·기여·순위·보상을 같은 규칙 판본으로 연결하는 제안이다. 안내는 읽기 전용이며 경쟁 공로·점수·보상의 계산과 분리한다.
안전 (권고·최종)
명명된 설계 · Equal-Condition Rule Card & Result Summary / 평이 메커니즘 · 동일 ruleset version을 기준으로 entry 전 current condition과 참여 후 current result를 읽기 전용로 연결한다. 점수·rank·reward를 변경하거나 공정성을 새로 약속하지 않는다. / 적용 원리(운영명) · Reference-Plane Leveling · Homogeneous Consistency · State–Rule Encoding
보수
명명된 설계 · Competition Contract Preview & Result Receipt / 평이 메커니즘 · 규칙 계약 프리뷰와 결과 receipt로 추적을 강화한다. 복원 후보 — 출처·운영 부하로 정합 재검토 필수. / 적용 원리(운영명) · Reference-Plane Leveling · Homogeneous Consistency · Advance Loading
공격
명명된 설계 · Competition Causality Matrix & Merit Ledger / 평이 메커니즘 · 규칙→점수→기여→순위 인과 매트릭스와 merit 원장을 구성한다(가장 깊은 감사, 데이터·프라이버시 부담). 보류. / 적용 원리(운영명) · Reference-Plane Leveling · 행동 계측화 · Homogeneous Consistency
가격–지급–사용 계약의 안전·보수·공격 대안
Royal Pass·Royal Cup Pass·Royal Favor와 회복 상품의 현재 가격·즉시 지급·사용 범위를 한 계약으로 읽히게 하는 제안이다. Main Levels 정체 수선의 압력과 선택 편의를 구별하며 무료 경로와 구매를 닫는 선택을 보존한다.
안전 (권고·최종)
Royal Pass·Royal Cup Pass·Extra Moves의 가격–지급–사용에 적용하는 설계 제안 · Price–Grant–Use Contract Card / 평이 메커니즘 · current price·immediate grant·use scope·state를 하나의 사실 계약 카드로 묶는다. urgency·default purchase·outcome guarantee를 만들지 않고 free path를 대체하지 않는다. / 적용 원리(운영명) · Layered Capsule · Homogeneous Consistency · State–Rule Encoding
보수
명명된 설계 · Offer/Pass Contract Preview & Fulfillment Receipt / 평이 메커니즘 · 오퍼·패스 계약 프리뷰와 이행 receipt로 완결성을 강화한다. 복원 후보 — 지원·주의 부하로 정합 재검토 필수. / 적용 원리(운영명) · Layered Capsule · Homogeneous Consistency · Advance Loading
공격
Royal Pass·Royal Cup Pass·Extra Moves의 가격–지급–사용에 적용하는 설계 제안 · Offer/Pass Value Contract Matrix / 평이 메커니즘 · 오퍼·패스 가치 계약 매트릭스와 entitlement 원장을 구성한다(가장 깊은 추적, BM·프라이버시 리스크). 보류. / 적용 원리(운영명) · Layered Capsule · 행동 계측화 · Homogeneous Consistency
Collection 규칙과 변경 예고의 안전·보수·공격 대안
Collection·Gold/Diamond Cards·Cinema Collection의 획득·중복 전환·Grand Version·Badge·Profile 기록을 시즌 규칙으로 구별하는 제안이다. 리셋과 지속의 안내가 확률·희소성·가격·기존 소유 권리를 바꾸지 않아야 한다.
안전 (권고·최종)
명명된 설계 · Collection Rulebook & Reset Notice / 평이 메커니즘 · current lifecycle rulebook과 실제 예정된 material change의 affected·preserved·retired state를 사전에 알린다. carryover·conversion·compensation·ownership right를 새로 약속하지 않는다. / 적용 원리(운영명) · Periodic Design · Homogeneous Consistency · Prior Neutralization
보수
명명된 설계 · Collection Season Contract & Legacy Bridge / 평이 메커니즘 · 시즌 계약과 legacy bridge로 지속성을 완결한다. 복원 후보 — cadence·경제 중첩으로 정합 재검토 필수. / 적용 원리(운영명) · Periodic Design · Homogeneous Consistency · 매개 완충층
공격
명명된 설계 · Collection Legacy Conversion & Season Bridge / 평이 메커니즘 · legacy conversion과 season bridge 원장을 구성한다(가장 깊은 회수, 경제 리스크). 보류. / 적용 원리(운영명) · Periodic Design · 손실 자산화 · Homogeneous Consistency
결과·회복·경쟁·상품·수집의 공존 조건
Main Levels의 비지출 대기, Lives·Extra Moves의 회복 계약, Cup의 경쟁 결과, Royal Pass의 가격·지급·사용, Collection의 획득·중복·리셋은 서로 다른 표면이다. 하나의 개입이 다른 경로의 보상·무료 선택·권리를 바꾸지 않게 경계를 둔다.
코어 × 이벤트 포커스
공존 처리 · 결과 route 연속성과 이벤트 focus가 같은 진척 언어로 합쳐질 위험 → companion은 코어 route/event 호환성과 no-double-count 증거가 확인된 뒤에만 route identity를 읽음.
코어 × 실패 회복
공존 처리 · 결과 연속성과 회복 계약이 같은 순차 표면에서 겹칠 위험 → 코어 pending과 회복 contract는 순차 표면으로 두고 attention 검증 전 동시 실행하지 않음.
실패 회복 × 상거래
공존 처리 · 회복 문맥이 결제 유도로 오인될 위험 → 실패/재시도 문맥에 오퍼·패스 계약 카드를 배치하지 않음(문맥 분리).
경쟁 × 상거래
공존 처리 · 규칙·결과 추적과 유료 계약이 같은 신뢰 카드로 합쳐질 위험 → 경쟁 merit writer와 commerce context를 격리, 공통 원장 미생성.
코어 × 수집
공존 처리 · 결과 진척과 수집 lifecycle이 같은 reset writer를 공유할 위험 → 이벤트 cadence와 collection cadence를 별도 scope로 두고 reset writer 분리.
전이 × 전이
공존 처리 · 경쟁·상거래·수집이 공통 dashboard로 묶일 위험 → 각 전이는 source-specific current facts만 읽으며 공유 서비스·대시보드를 만들지 않음.
코어 대기 상태와 실패 회복은 순차 표면
주의 예산 검증 전 코어 대기 상태와 회복 계약을 동시에 실행하지 않습니다. 실패·재시도 문맥에는 오퍼·패스 계약을 놓지 않고 경쟁·상품·수집은 각각 다른 현행 사실과 담당 쓰기 경계를 유지합니다.
이벤트·회복·경쟁·구매·수집은 각자 다른 표면에 붙인다
Main Levels → Stars·Area, King's Cup·Royal Cup, Royal Pass, Collection의 서로 다른 결과를 다루는 설계 제안이다. 핵심의 결과–진척 연속성을 먼저 세우고 다섯 설계를 각 맥락에 부착한다. 이벤트·회복 부담의 일부 완화와 경쟁·상거래·수집의 독립 잔여를 구별하며 여섯 설계의 영구 해소를 주장하지 않는다.
경제·순위·리셋의 결과를 쓰는 권한은 안내 계층과 분리한다. 같은 실패 화면에 구매 유도를 겹치지 않고, 읽기 전용 경쟁 안내가 순위나 보상을 바꾸지 않으며, 수집 예고가 이월·보상으로 확대되지 않아야 한다.
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| 맥락 | 기본 권고 | 표면의 역할 | 지킬 조건 |
|---|---|---|---|
| 결과–진척 | 보수 | 분절·비지출 대기·검증 확정 | 다중 보상·무료 코어·자원 완충 |
| 이벤트 | 보수 | 현재 포커스와 호환 가능한 역할 회전 | 기존 리듬·보상·입력 유지 |
| 회복 | 보수 | 선택 전 비용·유지·지급·다음 상태 안내 | 무료 우선·보류 동등·구매 강제 금지 |
| 경쟁 | 안전 | 현재 규칙·조건·결과의 읽기 전용 안내 | 순위·보상·참가 조건 유지 |
| 구매 | 안전 | 현재 가격·지급·사용·범위 계약 | 자발성·예산·권리·추가 판매 금지 |
| 수집 | 안전 | 현재 획득·중복·교환·리셋과 기록 예고 | 희소성·완성·지속성 유지 |
여섯 설계의 모순·원리·확인 조건
Split Progress Buffer Router
Main Levels의 한 판 결과가 Stars·Area Tasks·Area Progression과 이벤트·팀·Collection으로 갈라지는 변환면이 이 제안의 대상이다. 경로별 결과·대기·확정을 분리하고, 해당 경로가 적격일 때만 비지출 대기를 두며 검증된 즉시 또는 다음 유효 승리로 확정한다. Stars를 새 화폐나 지갑으로 바꾸거나 같은 결과를 두 번 지급하지 않는다.
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| 도출 | 게임 적용 |
|---|---|
| 병목 (승계) | 성장·경쟁·협력·수집·이벤트 자산의 양이 아니라, Main Level 단일 성과가 Stars·Area·Chest·이벤트·팀 진척으로 갈라지는 변환 경계가 분산되어 읽히지 않는다. result-to-progress 변환과 현재 관측 가능한 완충·대체 경로 경계가 약하게 관측되어, 레벨 정체가 여러 가치 경로를 동시에 감속시킨다. (흐름 정체 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | downstream continuity와 result-to-progress 변환·완충 경계를 강화해야 하는 동시에, 한 판 다중 보상 효율·무료 코어·계산 가능한 버퍼·생산 경제를 훼손해서는 안 된다. 성능 대 부하 + 수익 대 신뢰의 이중 긴장. |
| 적용 원리(운영명) | Control Segmentation은 result·route·pending·settlement 변환면을 나눠 shared stall의 파급을 끊는다. Elastic Buffer는 결과와 진척 사이에 route-local 비지출 pending 상태를 두어 shock를 cap 안에서 흡수한다. Flexible Overlay는 완충을 코어 밖 얇은 오버레이로 얹어 장애 시 코어 규칙을 건드리지 않고 되돌린다. |
| 해결 방향(설계명) | Main Level 결과가 하류로 이어지는 변환 경계를 route별로 분절하고 route-local 비지출 pending·검증된 settlement로 재조합한다. 새 화폐·지갑·유료 배수·이중계상·core mutation은 금지한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: result · eligible/selected route · pending · settlement · double count · spend · source-sink · retry/exit/return. 가설범위: bounded route context와 valid pending→settled continuity가 방향상 개선되는지 관찰. 재판정조건: wallet behavior·paid multiplier·double count·hidden expiry·inflation·free-path decline이 나타나면 재판정. |
| 벤치마크(얇게) | 결과를 하류 경로로 나눠 라우팅하는 문법의 비대상 유사물로 MONOPOLY GO!의 junction cue를 얇게 인용한다(구현 친연성·경향 단정 아님). 효과 수치는 이식하지 않으며 타 게임 코어를 Royal Match 것으로 혼입하지 않는다. |
Rotating Event Focus Lanes
Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise·Hidden Temple·Magic Cauldron·Ocean Odyssey처럼 Main Levels 입력을 공유하는 이벤트에서 현재 목표 하나와 기존 산출의 관계를 읽히게 하는 제안이다. 호환 가능한 동반 목표는 최대 하나만 두고 다른 기존 산출은 배경 혜택으로 남긴다. 새 과업·보상·주기 압축·유료 우선권으로 참여량을 늘리지 않는다.
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| 도출 | 게임 적용 |
|---|---|
| 병목 (승계) | 이벤트 입력이 동질적이고 목표 우선순위·switching flow가 보이지 않으면 무엇에 집중할지가 매번 다시 조립된다. (흐름 정체 + 포트폴리오 밀도 압력.) |
| 모순 (C) | 이벤트 목표 우선순위 판단과 switching flow를 강화해야 하지만, 촘촘한 LiveOps 생산·무료 진입·multi-reward 효율·cadence를 훼손하면 안 된다. 복잡성 대 편의 + 안정 대 변동. |
| 적용 원리(운영명) | Periodic Design는 기존 cadence 안에서 이벤트 역할을 회전시킨다. Elastic Buffer는 focus 전환 충격을 완충한다. State–Rule Encoding는 역할·전환·잔여 output을 같은 상태 문법으로 묶는다. |
| 해결 방향(설계명) | 현재 focus 하나를 명시하고, 코어 호환성이 확인된 companion을 최대 하나 허용하며, 나머지 기존 output은 background benefit로 둔다. 이벤트·task·calendar·signal·reward·paid priority의 신규 추가는 금지한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: event inventory/input · role state · switch · legacy output · task burden · session/return. 가설범위: one focus와 predictable switching이 duplicate goal/task burden을 방향상 낮추는지. 재판정조건: hidden switch·output loss·added task·cadence compression·paid priority·fatigue가 나타나면 재판정. |
| 벤치마크(얇게) | 기존 리듬 안에서 역할을 회전시키는 문법의 비대상 유사물로 Brawl Stars의 contextual rotation을 얇게 인용한다(구현 친연성·경향 단정 아님). 무료 진입·cadence를 훼손하지 않는 범위로만 접지한다. |
Recovery Contract Preview & Decision Gate
Hard·Super Hard·Extremely Hard Levels 실패 뒤 Coins·Lives·Extra Moves·Power-Ups의 현재 상태와 실제 무료 재시도를 먼저 보여주는 제안이다. 행동 전에 비용·소모·유지·지급·다음 상태를 확인하고 선택적 회복만 명시적으로 확인한다. 자동 지출이나 다음 클리어 보장으로 실패의 판단을 대신하지 않는다.
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| 도출 | 게임 적용 |
|---|---|
| 병목 (승계) | Hard·Super Hard·Extremely Hard 레벨에서 실패한 뒤 회복 선택·비용·결과·retry 판단이 보이지 않으면 continuity가 끊긴다. (관측성 손실 + 흐름 정체.) |
| 모순 (C) | 회복 선택·비용·결과의 판단 가능성과 retry continuity를 강화해야 하지만, 무료 재시도·선택적 회복·광고 없는 퍼즐 흐름·단순한 회복 경제를 훼손하면 안 된다. 자유 대 통제 + 수익 대 신뢰. |
| 적용 원리(운영명) | Advance Loading은 선택 이전에 authoritative state를 미리 준비한다. Integrity Isolation는 economy·merit writer를 격리해 회복 표면이 상거래로 번지지 않게 한다. State–Rule Encoding는 실패·선택·소모·회복을 같은 상태 문법으로 묶는다. |
| 해결 방향(설계명) | 선택 전 factual snapshot/contract를 제시하고 reachable free retry를 먼저 보존하며 선택적 회복은 explicit confirmation을 거치게 한다. auto-spend·countdown·cross-sell·guarantee·paid merit는 금지한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: fail · snapshot · contract · choice · spend/no-spend · consumed/retained/granted · retry/result/exit. 가설범위: 실제 free/optional choice와 cost/next state comprehension·volition이 방향상 개선되는지. 재판정조건: source mismatch·free retry obscured·auto-spend·countdown·cross-sell·guarantee·paid merit가 나타나면 재판정. |
| 벤치마크(얇게) | 실패를 결정형 회복 선택으로 되읽는 문법의 비대상 유사물로 Candy Crush의 deterministic recovery card를 얇게 인용한다(구현 친연성·경향 단정 아님). 무료 재시도 우선 원칙 위에서만 접지한다. |
Equal-Condition Rule Card & Result Summary
King's Cup·Royal Cup·Team Tournament의 참가 전 현재 규칙과 참여 뒤 점수·기여·순위·보상 결과를 같은 규칙 판본으로 연결하는 제안이다. 결과 설명의 계층은 읽기 전용으로 두고 점수·순위·보상 계산과 분리한다. Coins 지출이 공정성이나 경쟁 공로를 대신하도록 바꾸지 않는다.
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| 도출 | 게임 적용 |
|---|---|
| 병목 (승계) | King's Cup·Royal League·Team Tournament·Royal Cup 등에서 규칙→점수→기여→순위→보상 추적이 닫히지 않으면 결과가 불공정·black-box로 읽힌다. (규칙 엔트로피 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 규칙·점수·기여·순위·보상의 추적 가능성과 informed participation을 강화해야 하지만, 동등 조건·랭킹 무결성·보상 경제·정당한 인정을 훼손하면 안 된다. 자유 대 통제 + 속도 대 무결성. |
| 적용 원리(운영명) | Reference-Plane Leveling는 동일 조건과 ruleset version을 전후 표면에서 평탄하게 읽게 한다. Homogeneous Consistency은 규칙·결과 표기의 일관성을 유지한다. State–Rule Encoding는 eligibility·ruleset·result를 같은 상태 문법으로 표시한다. |
| 해결 방향(설계명) | 동일 ruleset version을 기준으로 entry 전 current condition과 참여 후 current result를 read-only로 연결한다. score/rank/reward write나 fairness repair claim은 금지한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: eligibility · ruleset version · scoring/contribution · score/rank/reward · mismatch. 가설범위: current terms와 result state가 더 쉽게 이해되는지. 재판정조건: unequal condition·source mismatch·paid advantage·rank pressure·false fairness·reward error가 나타나면 재판정. |
| 벤치마크(얇게) | 규칙 상태를 캡슐로 묶어 결과 전후에 일관되게 읽히게 하는 문법의 비대상 유사물로 Brawl Stars의 rule-state capsule을 얇게 인용한다(구현 친연성·경향 단정 아님). 룰 산식 불변을 전제로만 접지한다. |
Price–Grant–Use Contract Card
Royal Pass·Royal Cup Pass·Royal Favor와 회복 상품을 검토할 때 현재 가격·즉시 지급·사용 범위·진행 상태를 한 계약으로 읽히게 하는 제안이다. Pass의 편의와 Main Levels 정체 수선의 압력을 구별하며, 구매를 닫거나 무료 경로를 유지한 뒤의 다음 행동도 함께 확인한다. 지급 사실을 다음 승리나 지위 보장으로 확장하지 않는다.
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| 도출 | 게임 적용 |
|---|---|
| 병목 (승계) | Royal Pass·Treasure Package·Coin Package·Royal Favor·Royal Cup Pass 등에서 price·grant·use·outcome이 연결되지 않으면 구매 후 Value 회수가 읽히지 않는다. (가치 단절 + 관측성 손실.) |
| 모순 (C) | 가격·상세·지급·사용·결과의 연결과 구매 후 Value 회수를 강화해야 하지만, 선택적 편의·무료 경로·예산 경계·명시적 이행을 훼손하면 안 된다. 수익 대 신뢰 + 자유 대 통제. |
| 적용 원리(운영명) | Layered Capsule은 price·grant·use·state를 하나의 contract version 안에서 층별로 연결한다. Homogeneous Consistency은 계약 표기를 화면마다 동일하게 유지한다. State–Rule Encoding는 impression·detail·state를 같은 상태 문법으로 표시한다. |
| 해결 방향(설계명) | current price·immediate grant·use scope·state를 하나의 사실 계약 카드로 묶는다. urgency·default·guarantee·policy change·recovery cross-sell은 금지한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: impression/detail · contract version · price · grant · use/pass state · purchase/no-purchase · regret/CS/refund. 가설범위: current price·grant·use facts의 calculability가 오르고 regret가 악화되지 않는지. 재판정조건: mismatch·urgency/default·implied outcome·regret/CS/refund·free-path decline·pay-to-status가 나타나면 재판정. |
| 벤치마크(얇게) | 가격·지급·사용을 하나의 사실 계약으로 묶는 문법의 비대상 유사물로 Brawl Stars의 offer decision lane을 얇게 인용한다(구현 친연성·경향 단정 아님). 무료 경로를 대체하지 않는 범위로만 접지한다. |
Collection Rulebook & Reset Notice
Collection·Gold/Diamond Cards·Cinema Collection의 획득·중복 전환·완성·Grand Version·Badge·Profile을 각 시즌 규칙으로 연결하는 제안이다. 카드는 언제 초기화되고 Badge는 무엇을 기록하는지, 현재 가능한 교환·완성 행동은 무엇인지 구별한다. 희소도·확률·가격·리셋·기존 소유 권리를 바꾸는 보완 보상을 만들지 않는다.
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| 도출 | 게임 적용 |
|---|---|
| 병목 (승계) | Collection·Collection Card Pack·Card·Chest·Grand Prize의 gap·duplicate·exchange·reset·persistence 판단과 시즌 순환이 사전에 읽히지 않으면 완성·지속성 신뢰가 흔들린다. (규칙 엔트로피 + 자원 불균형.) |
| 모순 (C) | gap·duplicate·exchange·reset·persistence의 판단 가능성과 지속 가능한 시즌 순환을 강화해야 하지만, 완성 가능성·수집 표현·Badge/Profile 지속성·비전투 정체성·희소성의 의미를 훼손하면 안 된다. 안정 대 변동 + 완성 대 순환. |
| 적용 원리(운영명) | Periodic Design는 lifecycle cadence와 규칙을 일관화한다. Homogeneous Consistency은 규칙·상태 표기를 화면마다 동일하게 유지한다. Prior Neutralization은 material change 이전에 보호 정보를 미리 제공한다. |
| 해결 방향(설계명) | current lifecycle rulebook과 실제 예정 material change의 affected·preserved·retired state를 사전에 알린다. carryover·conversion·compensation·ownership rewrite·paid power는 금지한다. |
| 검증 좌표 | 확인좌표: season/ruleset · acquisition/duplicate/exchange/completion · reset/persistence · notice/action/return. 가설범위: lifecycle·reset scope·available action의 사전 comprehension이 오르는지. 재판정조건: rule mismatch·hidden probability/scarcity·notice fatigue·ownership damage·paid completion·invented recovery가 나타나면 재판정. |
| 벤치마크(얇게) | 완성·경로 상태를 사전에 읽히게 하는 문법의 비대상 유사물로 MONOPOLY GO!의 sticker route compass를 얇게 인용한다(구현 친연성·경향 단정 아님). 확률·희소성을 바꾸지 않는 범위로만 접지한다. |