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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

닫힌 Main Levels 코어와 여섯 위성, 환류의 이음새는 서로 다르다

레벨 성과의 다중 환산과 코어 복귀를 중심으로 성장·경쟁·협력·경제·수집·이벤트의 자체 순서·산출·재투입·운영 의존을 관계도로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19시스템 구조한눈에 보기

메인 레벨을 공유하는 중심–위성의 작동 모델

Main Levels의 승리·실패·연승·오브젝트 성과가 Stars·Area·Coins·경쟁·Team·Collection·Pass로 환산되고 다시 레벨 도전으로 돌아옵니다. 닫힌 코어 하나와 여섯 위성의 재활성화 조건은 서로 다릅니다.

Main Levels의 닫힌 다중 환산 코어

제한 이동 수 퍼즐→승리·실패·연승·오브젝트 성과→Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·Team·Collection·Pass→진척·비교·복구·수집→이벤트·시즌 재활성화→메인 레벨로 돌아간다. 격주 100레벨과 이벤트·시즌의 운영 보정이 얹힌다.

Growth Loop (Stars·Area·Chest·Bonus Level)

레벨 승리 → Stars·Task로 Area 복구 → Area Chest·Bonus Level 보상 → 성장 체감·다음 목표 → 다음 레벨 도전으로 재진입. 한 판 승리를 여러 보상층으로 환산해 시각적 성장감을 만들고, Area·Chest·Bonus Level이 반복 명분과 재도전 동기를 유지한다.

이음새 불신·장식 진척형. Area 진척과 실전 효용이 분리되면(이음새 불신) Stars가 장식 진척으로 축소되고, 실질 성장이 복구 자원에 치우치면 숙련보다 소비재 의존이 앞서 환류가 얇아질 수 있다.

Competition Loop (King's Cup·Royal League·Team Battle·Royal Cup)

레벨 성과 → 5·8·10·20·50인 코호트·20팀·100개 국가 순위 환산 → 칭호·배지·리그 단계 지위 → 로스터·자원 강화 위해 성장·복구로 복귀. 같은 퍼즐을 속도·누적·연속 성공·팀 합산·국가 대표로 재해석한 지위 신호가 다시 재시도·구매·성장 동기로 재투입된다.

이음새 불신·유료 복구/초기화형. 마감과 extra moves 결합이 승패 정당성 부담을 만들고(이음새 불신), 회차 초기화가 장기 이력을 제한하면 경쟁→재참여 환류가 얇아질 수 있다.

Cooperation Loop (Team·Lives·Card 교환·Team/Partner 이벤트)

레벨 승리·지원 → Team·Lives·Card 교환·Team Treasure·Dragon Nest·Train Journey 기여 → 회차 보상·관계 신호 획득 → 종료·자산 초기화 → 재집결 또는 관계 약화. 기존 레벨 플레이만으로 기여가 생겨 학습비용이 낮고, Lives·카드·팀 상자·파트너 보상이 실패·결손을 완충해 지원 경험이 재도전·Collection 관심으로 재투입된다.

이음새 불신·축적 밀도 약형. 회차 밖 관계 자산·Social UX·기여 다양성이 약해(이음새 불신) 지원·카드·파트너가 관계 자산으로 충분히 축적되지 못하면, 공백기 잔존 방어력이 제한되고 사회 접점이 이벤트로 외부화된다.

Economy Loop (Coins·Stars·event tokens·카드 공급·소비·환류)

레벨·Area·이벤트 공급 → Coins·Stars·event tokens·Duplicate Card Stars 적립 → extra moves·Boosters·Lives·수집 소비 → Package·Pass·무료 회복으로 재공급. 재화 역할 분리(Coins 구매·복구·가속, Stars 진행 전용, event tokens·카드 시즌 가치)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 환류한다.

이음새 불신·Sink 편중형. Sink가 extra moves에 집중되어 공급보다 회수 비용이 크게 인식되고(이음새 불신), quit·Lives refill·Coins 동선 인접이 신뢰 관문이 되면 구매→성공 환류가 후회·이탈로 기울 수 있다.

Collection Loop (Collection Card Pack·Chest·Duplicate Stars)

친구·이벤트·토너먼트·Area Chest에서 카드 획득 → Brown~Red Pack·Chest 개봉 → 중복 Duplicate Card Stars 전환 → 완성·Grand Prize·Grand Version → 다음 시즌 재시작. 팩 색상·장수·Red 신규 보장이 계층과 최소 안전망을 알기 쉽게 하고, Duplicate Stars·Silver 교환이 결손을 완충해 수집 기대가 다음 팩·상점 수요로 재투입된다.

이음새 불신·후반 정보 비대칭형. 팩 계층은 보이지만 rarity·결손 기대율이 보이지 않고 Gold·Diamond 비전송이 후반을 확률 의존으로 남기면(이음새 불신), 시즌 후반 완성 신뢰가 약해져 환류가 좌절·이탈로 갈라질 수 있다.

Event Loop (2주 공급·로테이션·시즌 메타)

2주 100레벨·신규 Area·신규 이벤트 공급 → Progression·Competitive·Team/Partner 이벤트 로테이션 → Royal Pass·Royal Cup Pass·Collection 시즌 메타 → 경쟁·협력·수집·Pass 관심축 동시 갱신 → 다음 시즌으로 재진입. 동일 코어 입력을 다중 목표와 마감으로 재구성해 한 번의 레벨 승리가 여러 이벤트에 동시 기여하고, 접속 공백을 줄이며 다음 시즌으로 재투입한다.

이음새 불신·입력 동질성형. 이름·점수·연출이 달라도 공통 입력이 레벨 승리에 집중되어 입력 차이 없는 재포장이 반복되면(이음새 불신), 포트폴리오 과밀과 목표 노이즈가 순증 플레이 없이 기존 참여를 이동시켜 재진입 환류가 얇아질 수 있다.

하나의 퍼즐 문법이 여러 진행 경로의 조건을 만든다

코어 루프는 닫혀 있지만, 실제 재활성화에는 격주 레벨 공급과 이벤트·시즌 로테이션이 크게 관여한다. 코어의 순환과 위성 경로 각각의 환류 조건을 따로 읽어야 한다.