같은 산출이 성장·경쟁·협력의 다음 입력이 된다
Stars는 Area Tasks·Area Chest로, Cup 점수는 순위·보상으로, Lives Help는 다음 시도로, Duplicate Card Stars는 수집 재화로 이어집니다. 각 관계의 실제 출발·도착과 운영 보정·초기화 조건을 따라갑니다.
Stars에서 Area Chest와 다음 레벨까지
승리당 Stars1개를 Area Tasks에 쓰고 Area를 완료하면 Coins·Boosters·unlimited life·Card Packs를 담은 Area Chest가 열린다. Bonus Level은 Coins 공급을 맡는다. 보상은 다음 시도의 회복·준비로 이어진다.
Coins·Stars·Lives의 다른 사용처
Coins는 무료 클리어·Area Chest·Bonus Level·이벤트와 Shop 구매에서 공급되어 extra lives·extra moves·Boosters에 사용된다. Stars는 승리당1개인 Area Task 전용 진행 토큰이다. Lives는 기본5·Royal Pass8·30분당1회복으로 읽는다.
Silver 교환과 Gold·Diamond 결손
Silver만 전송할 수 있고 하루 전송 최대3장·팀 요청1장이다. 중복 카드는 Duplicate Card Stars와 Chest로 이어진다. 첫 완성 후 Badge·Grand Version과 중복 Stars 유지, 시즌 종료 후 Badge 유지·카드와 중복 Stars 초기화는 다른 시점이다.
성장·경쟁·도움·재화의 실제 출발과 도착
Basic Configuration → Growth Contents
레벨 승리가 Stars·Area·Chest 진척의 입력이 된다. 레벨 정체 시 성장 진척이 동시 감속한다.
Basic Configuration → Competition Contents
승리·속도·연승·Power-Up 생성이 경쟁 점수로 전환된다. 난도와 유료 복구가 순위 정당성에 영향을 준다.
Basic Configuration → Cooperation Contents
레벨 승리와 지원 자원이 팀·파트너 기여로 전환된다. 코어 정체 시 협력 기여도 함께 감소한다.
Basic Configuration → Growth Systems
승리 연속성과 실패가 Butler's Gift·Super Light Ball 상태를 결정한다. 실패 1회가 성장 상태를 전면 초기화한다.
Basic Configuration → Economy Systems
실패·추가 이동·Boosters 수요가 Coins Sink를 만든다. 복구 효용과 공정성 신뢰가 긴장한다.
Contents Structure → Event Systems
허브 재사용 능력이 다수 이벤트 생산을 가능하게 한다. 포트폴리오 과밀과 목표 노이즈가 생길 수 있다.
Growth Contents → Contents Structure
Stars·Areas·Chest가 Core→Spoke 환류를 형성한다. 메타 진척의 실전 가치가 약할 수 있다.
Competition Contents → Economy Systems
경쟁 가산·first-try·마감이 재도전 자원 수요를 높인다. 지출 능력과 경쟁 성과가 결합할 수 있다.
Competition Contents → Cooperation Contents
Team Battle·Team Tournament가 팀 합산 경쟁으로 작동한다. 개인 기여 편중과 팀 공정성이 긴장한다.
Cooperation Contents → Growth Contents
Lives·Card·팀 보상이 레벨 재도전과 Collection 진행을 돕는다. 지원이 장기 관계보다 회차 효용에 머물 수 있다.
Growth Systems → Economy Systems
연승 상실 회피가 Coins·Boosters 수요를 만든다. 성장 긴장과 손실 방어 구매가 결합한다.
Economy Systems → Shop Systems
Coins 부족과 시즌 수요가 Package·Pass 구매로 전환된다. 구매 효용과 후회·신뢰가 긴장한다.
Gacha Systems → Shop Systems
Collection 결손과 Pack·Chest가 수집형 판매 문맥을 만든다. 확률·희소성·진척 보정의 경계가 흐려질 수 있다.
Shop Systems → Cooperation Contents
Royal Pass가 Lives 상한·Profile 신호·팀 선물을 제공한다. 개인 구매가 팀 지위 격차로 인식될 수 있다.
Event Systems → Competition Contents
캘린더가 순위·브래킷·국가전의 시작과 마감을 통제한다. 마감 손실과 긴급 소비가 결합한다.
Event Systems → Gacha Systems
이벤트·토너먼트·Area 보상이 Card Pack 공급을 만든다. 시즌 후반 결손 압력이 집중된다.
정체·회복·마감·희귀 결손의 일곱 전이
허브 과집중
이동 서술 · 레벨 정체 → Stars·이벤트·팀·해금 진척 동시 지연 → 성장·경쟁·협력·성장 시스템·이벤트 도착. 세션·잔존·이벤트 도달·보상 회수가 동시에 약화될 수 있다 (전이력 매우 높음).
복구 압력 결합
이동 서술 · 실패 → 연승·순위·마감 손실 → extra moves·Boosters·Coins 소비 → 경제·상점 시스템 도착. 단기 전환 증가와 구매 후회·신뢰 저하가 함께 발생할 수 있다 (전이력 매우 높음).
이벤트 입력 동질성
이동 서술 · 다중 이벤트 → 동일 레벨 입력 반복 → 목표 노이즈·피로 → 성장·경쟁·협력 콘텐츠 도착. 생산 효율은 높지만 순증 플레이와 만족이 약화될 수 있다 (전이력 높음).
자산 초기화
이동 서술 · 실패·회차·시즌 종료 → 연승·지위·카드 자산 초기화 → 투자 보존감 변화 → 경쟁·협력·상점 시스템 도착. 재참여 집중과 시즌 피로·이탈이 분기할 수 있다 (전이력 높음).
협력 비축적
이동 서술 · 회차형 지원·팀·파트너 활동 → 이벤트 종료 → 관계 가치 감소 → 콘텐츠 구조·이벤트 시스템 도착. 팀 유지·복귀 완충·사회적 잔존의 상한이 생길 수 있다 (전이력 중간).
수집 후반 희소
이동 서술 · 희귀 카드 결손·중복 → Pack·Chest·교환·상품 수요 → 경제·상점·이벤트 시스템 도착. 시즌 후반 매출 피크와 완성 좌절·이탈이 동시에 가능하다 (전이력 높음).
IP·시각 밀도
이동 서술 · 고정 IP·시각 규범 → Area·오브젝트·이벤트 UI 확장 → 가독성·정체성 변화 → 콘텐츠 구조·이벤트 시스템 도착. 콘텐츠 공급 확장과 퍼즐 판독·브랜드 의미 밀도가 긴장한다 (전이력 중간).
Cup·League·Team의 비동기 비교 조건
비동기 순위 구조
사실·수치 (정본값) · 직접 실시간 PvP가 아니라 싱글플레이 퍼즐 결과의 비동기 순위·팀전·국가전 환산. King's Cup = 레벨 25 이후 50인 컵 누적 경쟁. Royal League = 모든 가용 레벨·Area Task 완료 후 열리는 20인 엔드게임 리그(Gold·Emerald·Diamond 단계). Team Battle·Team Tournament = 20팀 경쟁, 팀 합산과 개인 기여 보상 결합.
코호트·초기화 사실
사실·수치 (정본값) · Sky Race·Lightning Rush·Propeller Rush = 5인, Weekly Contest = 10인, Archery Arena = 50인, Champions Clash = 8인 브래킷. Royal Cup = 100개 국가 Qualifiers–Knockouts–Finals(개인 성과가 국가 총점에 누적). 점수 자원 = Cups·Shields·Crowns·Targets·Lightning Bolts·Propellers·Sparks·Gold Balls·Lances. Hard 가산점·연속 성공·first try 조건 다수 포함, 대부분 회차 독립형으로 지위·점수가 전면/부분 초기화.
결과가 다음 입력이 되는 연결과 부담을 나란히 본다
같은 레벨 승리는 성장·경쟁·협력의 입력이다. 이 효율 때문에 레벨 정체도 여러 경로로 함께 이동할 수 있다. 구조의 강점과 관리할 부담은 같은 연결의 양면이다.
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| 출발 | 다음 입력 | 관리 경계 |
|---|---|---|
| 레벨 성과 | Stars·Area·이벤트·팀·해금 | 정체가 여러 진척을 함께 늦추는 범위 |
| 실패·연승·마감 | Extra Moves·Boosters·Coins 소비 | 회복 효용과 손실 방어 구매의 구별 |
| 이벤트·시즌 운영 | 같은 레벨 입력과 여러 목표 | 추가 참여와 기존 참여 이동의 구별 |
| 카드 결손·중복 | Pack·Chest·교환·상점 수요 | 희소도와 완성 규칙의 가시성 |
| 도움·팀 활동 | 재도전·수집·다음 회차 참여 | 회차 밖에서 관계 이력이 남는가 |
열 개 시스템의 사실과 책임
다음은 2026-06-19 선택판본의 시스템 사실이다. 기간과 해금·상한·희소도 규칙은 그 판본 범위에서 보존한다.
S1 Basic Configuration
레벨의 입력·규칙·승패를 공통 결과가 출발하는 기본 구조로 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 형태·플랫폼 | 광고 없는 move-limited match-3 puzzle. 고정 IP King Robert·Winston·Duke 중심의 단일 플레이 코어. 기준일 2026-06-19 기준 100% ad-free·single-player·offline을 전면에 두고 2주마다 100개 신규 레벨을 추가한다. |
| 신원·전투 단위 | 전투 = 제한 이동 수 안에서 목표 오브젝트와 장애물 처리. Character = King Robert·Winston·Duke 고정 IP(수집형 로스터 아님). Match Items = crown·book·shield·leaf. Power-Ups = Rocket·Propeller·TNT·Light Ball(조합 효과가 핵심 해법 자원). 보조 도구 = Cannon·Royal Hammer·Arrow·Jester Hat. |
| 규칙·시각 문법 | 레벨 계열 = Normal·Hard·Super Hard·Extremely Hard·Bonus Level. Visual = smooth curved forms·non-sharp edges·현실과 카툰의 중간 톤·성 복구·왕실 소품 중심의 통합 규범. 기본 루프 = 레벨 해결 → 보상 획득 → 공간 확장 → 다음 레벨 도전. |
S2 Growth Contents
Stars와 Area가 다음 목표와 구역 진척으로 이어지는 콘텐츠를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 반복 성장 본체 | 별도 파밍 던전이 아니라 메인 레벨 클리어를 반복 입력으로 사용. 승리는 Stars·Coins·Boosters·Chests·unlimited life·Collection Cards·Pass keys·event points·team contribution으로 분기. Stars는 승리당 1개이며 Area Tasks에 사용, Area 완료 시 Coins·Boosters·unlimited life·Card Packs를 담은 Area Chest가 열린다. Bonus Level은 코인 집중 공급 장치. |
| 공급 축·버전 사실 | Core/Always-On = main levels, Hard/Super Hard 계열, Bonus Levels, Areas, Tasks, Area Chest. Limited = King's Cup·Sky Race·Team Battle·Lightning Rush·Royal Cup·Royal Cup Pass·Cinema Collection과 다수 공식 이벤트. 독립 방치·파견형 루프는 확인되지 않음. 2주마다 100개 레벨과 신규 Area 공급. |
S3 Competition Contents
개인 성과가 참가 조건·순위·보상으로 이어지는 경쟁 콘텐츠를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 비동기 순위 구조 | 직접 실시간 PvP가 아니라 싱글플레이 퍼즐 결과의 비동기 순위·팀전·국가전 환산. King's Cup = 레벨 25 이후 50인 컵 누적 경쟁. Royal League = 모든 가용 레벨·Area Task 완료 후 열리는 20인 엔드게임 리그(Gold·Emerald·Diamond 단계). Team Battle·Team Tournament = 20팀 경쟁, 팀 합산과 개인 기여 보상 결합. |
| 코호트·초기화 사실 | Sky Race·Lightning Rush·Propeller Rush = 5인, Weekly Contest = 10인, Archery Arena = 50인, Champions Clash = 8인 브래킷. Royal Cup = 100개 국가 Qualifiers–Knockouts–Finals(개인 성과가 국가 총점에 누적). 점수 자원 = Cups·Shields·Crowns·Targets·Lightning Bolts·Propellers·Sparks·Gold Balls·Lances. Hard 가산점·연속 성공·first try 조건 다수 포함, 대부분 회차 독립형으로 지위·점수가 전면/부분 초기화. |
S4 Cooperation Contents
팀 도움과 기여가 개인·공동 결과로 이어지는 협력 콘텐츠를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 경량 사회 접점 | 실시간 공동 퍼즐이 아니라 비동기 지원·팀 누적·파트너 이벤트 중심. Team = 레벨 20 완료 후 개방, 최대 50명, Open/Closed 타입, Required Level 조건. 생성 비용 100 Coins, 리더·코리더가 가입·퇴출 관리, 리더 28일 비활성 시 리더십 자동 이전. |
| 지원·교환 사실 | Lives 기본 상한 5, Royal Pass 활성 시 8, 30분마다 1개 회복. 팀원에게 Lives 요청 가능, Help 제공자는 Coins 수령, Helps는 주간 초기화되고 Activity와 함께 기여를 표시. Collection은 레벨 41 개방, Silver Card만 전송 가능(요청 하루 1장·전송 하루 3장). Team Battle·Team Treasure·Team Tournament는 팀 누적과 개인 Top 3 보상 결합. Dragon Nest·Train Journey는 레벨 76부터 파트너 진행. 팀 채팅 on/off 가능, 발송 메시지 삭제 미지원. |
S5 Contents Structure
한 레벨의 결과를 여러 콘텐츠에 연결하는 배치와 해금 관계를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 허브-스포크 배치 | 메인 match-3 레벨을 중심으로 주변 시스템이 연결되는 Hub-Spoke 모델. Core Hub = 메인 레벨. Growth Spoke = Stars·Tasks·Areas·Area Chest·Bonus Level. Competition Spoke = King's Cup·Lightning Rush·Sky Race·Team Battle·Team Tournament·Royal League·Royal Cup. Cooperation Spoke = 50인 Team·Lives·Card 교환·Team Treasure·Dragon Nest·Train Journey. |
| 역할·루프 사실 | LiveOps Layer = Royal Pass·Royal Cup Pass·Collection·Chest·한정 이벤트. Stars = 진행, Coins = 실패 복구·가속, Boosters = 레벨 해결, Lives = 플레이 지속, 이벤트 점수 = 비교·보상 분기. 핵심 루프 = 레벨 승리 → Stars/Area·경쟁·협력·시즌 진척 → 보상 → 다음 레벨. 실패 복구 루프 = 연승·마감·순위 위험 → Coins·Boosters·extra moves → 현재 판 지속 여부. |
S6 Growth Systems
연승·해금·성장 경로의 진행 조건과 중단·회복 관계를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 체감 성장 엔진 | 퍼즐 숙련·연승형 시작 우위·자원 보유·이벤트 해금·계정 기록. Internal = Power-Up 조합·보드 판독·장애물 처리·Hard 대응·Super Light Ball 유지. External = Coins·Lives·Boosters·Butler's Gift·Royal Pass·이벤트 보상. Meta = Areas Completed·Sets Completed·Cards Found·Royal League 통계·Profile·팀 기여·Badge. |
| 연승·해금 사실 | Butler's Gift = 레벨 32부터 연승에 따라 다음 레벨 시작 Boosters를 단계 제공, 실패 시 초기화. Super Light Ball = 레벨 292 이후 개방, 10연승 시 Light Ball 효과 2배, 실패 시 초기화. Lives = 기본 5·Royal Pass 시 8·30분당 1 회복. 해금 = Teams 20·Team Battle/Tournament 23·King's Cup/Sky Race 25·Lightning Rush 31·Butler's Gift 32·Royal Pass 37·Collection 41·Weekly Contest 47·Archery Arena 56·Royal Cup 61·Lava Quest 66·Dragon Nest/Train Journey 76·Ocean Odyssey/Merge Smith 85·Propeller Rush/Champions Clash 96. |
S7 Economy Systems
Stars·Coins·Lives 등 자원의 지급·용도·소모·회복을 구별한다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 재화·역할 통합 | Coins 중심 상설 경제 + Stars 진행 경제 + event tokens·카드 시즌 경제. Coins는 Area Chest·Bonus Level·Normal/Hard/Super Hard/Extremely Hard 클리어·잔여 이동 보너스·이벤트·Shop purchase로 공급되고 extra lives·extra moves·Boosters에 사용. Stars는 승리당 1개이며 Area 복구·Task 전용. |
| 카드·가격 사실 | 카드 = Silver·Gold·Diamond, Silver만 전송 가능. Duplicate Card는 Duplicate Card Stars로 전환되어 Duplicate Card Chest에 사용. 시즌 이벤트·Collection은 상설 Coins와 분리된 한정 가치층. Google Play는 IAP에 Random Items 포함을 표시. 공개 IAP = Mini/Small Coin Package, Royal Pass, Royal Favor, Duke's/Prince's/Queen's Treasure 등. 광고 없는 구조는 보상형 광고 대신 Coins·패키지 소비를 주요 복구 경로로 만든다. |
S8 Gacha Systems
카드 공급·중복 전환·완성과 시즌 정산의 관계를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 수집형 확률 포트폴리오 | 전투 캐릭터·장비 배너가 아니라 Collection Card Pack과 유틸리티 Chest 중심. Collection은 레벨 41의 시간 제한형 카드 수집 기능이며 카드는 친구·이벤트·토너먼트·기능 보상·Area Chest에서 획득. Card Pack = Brown 2장·Green 3장·Blue 4장·Purple 6장·Red 6장, Red Pack은 최소 1장 신규 카드 보장. |
| 희소·초기화 사실 | 카드 = Silver·Gold·Diamond, Silver만 전송(하루 전송 최대 3장·팀 요청 1장). 중복은 Duplicate Card Stars로 전환되어 Duplicate Card Chest에 사용. 첫 Collection 완성 후 Grand Prize·unique badge 수령·Grand Version 진행·Duplicate Stars 유지. 시즌 종료 시 Badge는 남고 카드·Duplicate Stars는 초기화. Chest는 Coins·Boosters·unlimited life·Power-Ups 공급. 공개 범위에서 rarity별 세부 확률·목표 지정형 mileage는 확인되지 않음. |
S9 Shop Systems
패키지·패스에서 현재 가격과 지급·사용 결과가 이어지는 조건을 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| 다채널 판매 구조 | 실패 복구·진행 지속·시즌 진척·수집 보정을 현금 또는 Coins 소비로 전환. Cash Shop = Coin Package·Treasure Package·Royal Pass·Royal Favor·이벤트 오퍼. Coins 소비 = extra lives·extra moves·Boosters. Specialty = Chest·Card Pack·Collection·기간 이벤트. |
| 가격·접점 사실 | Google Play는 100% ad free·IAP·Random Items 포함을 표시. 기준일 공개 IAP = Mini Coin Package $1.99·Duke's Treasure $5.99·Royal Favor $6.99·Small Coin Package $7.99·Royal Pass $9.99·Prince's Treasure $9.99·Queen's Treasure $19.99 등. 기준일 이벤트·오퍼 = Cinema Collection·Royal Cup·Royal Cup Pass. 접점은 실패 직후·시즌 시작·이벤트 종료 전·Collection 완성 직전에 강해진다. |
S10 Event Systems
이벤트·시즌의 일정과 기존 레벨 입력이 재참여에 연결되는 구조를 읽는다.
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| 구성 | 판본의 사실 |
|---|---|
| LiveOps 실행 엔진 | 퍼즐 코어를 반복 가능한 서비스로 전환하는 운영 엔진. Progression Event = Book of Treasure·Pinata Party·Balloon Rise·Hidden Temple·Magic Cauldron·Ocean Odyssey·Puzzle Break·Merge Smith·Lava Quest 등. Competitive Event = King's Cup·Royal League·Sky Race·Lightning Rush·Archery Arena·Royal Cup 등. Team/Partner Event = Team Battle·Team Treasure·Team Tournament·Train Journey·Dragon Nest 등. Seasonal Meta = Royal Pass·Royal Cup Pass·Collection. |
| 입출력·공급 사실 | 입력 = 레벨 승리·특정 오브젝트 제거·Power-Up 생성·연승·팀 기여·기간 내 순위. 출력 = Coins·Boosters·unlimited life·Chest·Pass 진척·Collection·순위/팀 보상. 기준일 전면 운영 축 = Royal Cup·Royal Cup Pass·Cinema Collection. 2주마다 100개 신규 레벨·신규 Area·신규 이벤트가 함께 공급되며, 점수 자원과 연출이 달라도 공통 입력은 레벨 승리에 집중된다. |